넥슨 자회사인 넷게임즈가 서브컬처게임 블루아카이브를 앞세워 매출 증가세를 이어갈 기틀을 닦고 있다.
9일 게임업계 관계자들의 말을 종합하면 넷게임즈가 일본에서 선보인 블루아카이브의 초기 성과를 고려하면 올해 안에 한국과 글로벌 시장에도 게임을 출시할 가능성이 높다.
▲ 넷게임즈의 서브컬처 게임 '블루아카이브'. <넷게임즈> |
블루아카이브는 넷게임즈에서 처음으로 내놓은 서브컬처 장르의 게임이다. 여러 학원 학생들이 도시에서 발생한 사건을 해결하는 내용을 담았다.
블루아카이브는 3월 초 기준으로 일본 애플앱스토어에서 매출 63위를 차지했다. 내려받기 기준으로는 131위에 올랐다.
게임이 출시된 지 1개월여가 지난 데다 일본 모바일게임시장 규모가 한국의 2배 수준에 이르는 점을 고려하면 양호한 흥행 추이를 보이고 있다.
2월 초 출시된 직후 애플앱스토어 매출과 내려받기 양쪽에서 10위권 안에 들었던 점을 고려하면 향후 업데이트 등에 따라 순위가 다시 뛰어오를 수도 있다.
블루아카이브가 일본에서 성과를 내고 있다는 점을 고려하면 향후 한국을 포함한 글로벌시장에서 흥행할 가능성도 비교적 높게 점쳐진다.
김용하 넷게임즈 PD는 블루아카이브와 관련해 “일본은 세계에서 가장 큰 팬층과 이용자 안목을 갖춘 서브컬처시장이다”며 “그곳에서 블루아카이브가 거둔 초반 성과는 의미가 크다”고 말했다.
서브컬처게임은 2차원으로 구현된 미소녀 또는 미소년 캐릭터 중심의 게임을 말한다. 초반 이용자의 지속성이 높아 매출을 꾸준히 올릴 수 있는 장점이 있다.
글로벌시장에서는 중국을 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 중국 서브컬처게임의 전체 매출규모는 2018년 기준 3조1500억 원, 핵심 이용자 수는 1억여 명에 이른다.
블루아카이브가 글로벌시장에서도 흥행한다면 넷게임즈도 지난해의 실적 호조세를 이어가는 데 탄력을 받게 된다.
넷게임즈는 2020년 매출 814억 원, 영업이익 255억 원을 올렸다. 양쪽 모두 역대 최대 수준인 데다 2019년과 비교해도 매출은 185.6% 증가했고 4년 만에 영업수지도 흑자로 전환했다.
넷게임즈는 2019년 11월 ‘V4’를 출시한 뒤 안정적 성과를 내면서 매출과 영업이익도 크게 증가했다. 다만 주력 매출원이 V4 하나인 점은 잠재적 약점으로 꼽힌다.
이를 고려해 넷게임즈는 흥행게임 ‘히트’의 지식재산(IP)을 활용한 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)과 PC·콘솔용 게임 등 대규모 신작을 개발하고 있다.
블루아카이브가 성공한다면 대규모 신작이 나오기 전까지 징검다리 역할을 수행하면서 넷게임즈의 매출 다변화를 뒷받침할 수 있다.
캐릭터 중심 게임인 만큼 향후 애니메이션이나 기획상품 등 지식재산을 활용한 ‘원소스 멀티유즈’도 기대할 수 있다.
넷게임즈는 3월 주주총회 안건 가운데 하나로 ‘캐릭터 상품 제조 판매업 및 제3자 라이선싱’을 올리기로 했는데 블루아카이브를 염두에 둔 것으로 파악된다.
넷게임즈 관계자는 “블루아카이브가 꾸준히 사랑받는 지식재산이 될 수 있도록 이용자의 목소리에 귀를 기울이겠다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]