SM엔터테인먼트가 아티스트의 콘텐츠와 가상현실(VR) 기술을 적용한 새로운 사업의 밑그림을 그리고 있다. 

빅히트엔터테인먼트도 새로운 방식의 포토부스를 마련하면서 엔터테인먼트업계 전반에 가상현실 기술이 폭넓게 사용될 것으로 보인다. 
 
소녀시대 방탄소년단 콘텐츠 활용한 가상현실 신사업이 달려온다

▲ '윤아만나기 이니스프리 VR' 영상 캡쳐.


16일 ‘윤아만나기 이니스프리 VR’ 동영상은 유튜브에서 조회 수 40만 회를 보였다. 

이 영상은 SM엔터테인먼트에 소속된 소녀시대 멤버 윤아가 나오는 영상으로 360도로 회전할 수 있다. 웹이나 모바일에서 화면을 회전하면 영상도 같이 돌아가 360도로 영상을 볼 수 있다. 

이 영상은 가상현실(VR) 버전으로도 제작돼 가상현실존이 설치돼 있는 이니스프리 매장에서 가상현실 버전으로 생생하게 경험할 수 있다. 

SM엔터테인먼트 소속 가수 레드벨벳의 아이린을 활용한 가상현실 콘텐츠도 제작됐다. ‘스타데이트 wih 아이린’은 가상현실세계에서 아이린과 데이트를 할 수 있는 영상 콘텐츠로 3D기법으로 제작돼 생생함과 몰입감을 제공한다. 

SM엔터테인먼트는 보유하고 있는 아티스트들을 활용한 가상현실 콘텐츠를 꾸준히 제작할 계획을 세우고 있다. 

최근 SK텔레콤과 협업하기로 하면서 본격적으로 사업에 나서고 있다. SK텔레콤의 인공지능 기술, 딥러닝 기술 등을 활용해 콘텐츠를 제작하기로 한 것이다.

우선적으로는 SK텔레콤의 '인공지능(AI) 기반의 음원 분리 기술'을 활용하기로 했다. 음원 분리 기술은 오디오 신호를 분석하는 기술과 딥러닝 기술을 결합한 것으로 음원에서 보컬과 반주 등의 구성요소를 따로 떼어 낼 수 있다. 이 기술은 SK텔레콤이 독자적으로 보유하고 있다. 

이 기술을 가수의 노래에 적용하면 가수가 콘서트 등에서 노래하는 영상에서 가수의 목소리만 지운 뒤 다른 목소리를 입힐 수 있다. 이를 통해 콘서트에서 노래를 부르는 효과를 노래방에서도 구현할 수 있어 새로운 사업을 펼칠 수 있다고 판단한 것이다. 

SM엔터테인먼트는 새로운 가상현실 기기를 최근 미국에서 열린 ‘CES2019’ 전시회에서 소개하기도 했다. SK텔레콤과 함께 제작한 ‘소셜VR 에브리싱’으로 가상현실에서 세계 참여자들이 함께 노래를 부를 수 있고 친구나 아티스트와 함께 노래를 부르거나 춤을 출 수 있는 기기다. 

SM엔터테인먼트가 올해 CES 2019 전시회에 참가한 것은 세 번째로 가상현실사업에 꾸준히 관심을 보여왔다.

2017년 처음 참가했을 때는 인공지능 플랫폼 ‘위드(Wyth)’를 공개했다. 음성인식 스피커 ‘에스원(S1)’에 아티스트의 음원과 목소리를 결합한 기기다. 2018년에는 노래방 플랫폼 ‘에브리싱TV’를 공개했다. 노래방 기기를 통해 아티스트와 듀엣 곡을 함께 부를 수 있는 기기다. 

한상웅 유진투자증권 연구원은 “아직은 가상현실 기술과 5G기술이 초기 단계에 불과하지만 이번 가상현실기기가 공개된 것을 통해 엔터테인먼트산업이 나아갈 방향을 볼 수 있다”며 “5G 생태계가 본격적으로 만들어지면 엔터테인먼트업계에서 이런 기술은 더 활성화할 수 있을 것”으로 바라봤다. 

SM엔터테인먼트가 꾸준히 개발하고 있는 가상현실 등 새로운 사업은 엔터테인먼트업계 전반적으로도 확산할 것으로 보인다. 

빅히트엔터테인먼트도 방탄소년단 월드 투어에서 새로운 방식의 ‘포토부스’를 열었다. 

LG와 협업해서 만든 포토부스인 ‘BTS 스튜디오’는 증강현실(AR) 기술을 활용한 것으로 이 기술을 활용해 팬들은 실제로 방탄소년단 멤버와 함께 사진을 찍은 것처럼 사진을 인화할 수 있다. 
소녀시대 방탄소년단 콘텐츠 활용한 가상현실 신사업이 달려온다

▲ 'BTS스튜디오'에서 팬이 방탄소년단 지민과 사진 촬영을 하고 있다.



한 연구원은 “방탄소년단 콘서트에서 마련한 포토부스는 앞으로 엔터테인먼트업계 전반적으로 확장할 것”이라며 “팬들이 아티스트와 직접 사진을 찍을 수 있는 것처럼 만들어 놓은 포토부스는 기술이 발전하면 다른 방식으로도 더 많이 활용하게 될 것”으로 바라봤다. 

가상현실 기술을 이용한 콘텐츠는 앞으로 엔터테인먼트업계에서 중요한 수익모델이 될 것으로 보인다.

특히 한국 아티스트들의 해외 콘서트에서 가상현실 콘텐츠를 이용하면 판매수익을 올릴 수 있을 것으로 분석된다. 

한 연구원은 “가상현실 콘텐츠의 1회 이용요금은 2천 원 정도로 책정하고 제작비용을 한 편당 1천만 원으로 책정한다면 5천 회 이용되면 손익분기점을 넘는 것”이라며 “한국 아티스트들의 콘서트 관객이 1만5천 명인 점을 감안하면 충분히 수익을 낼 수 있는 사업”이라고 바라봤다. [비즈니스포스트 이정은 기자]