블루홀이 ‘배틀그라운드’를 잇는 인기 게임을 모바일로도 만들어낼 수 있을까?

블루홀은 PC온라인게임 배틀그라운드로 큰 인기를 끌었지만 모바일게임 라인업은 상대적으로 약한 것으로 평가된다.
 
블루홀, 배틀그라운드 이을 모바일게임 만들기 위해 인수합병 분주

▲ 김효섭 블루홀 대표.


3일 업계에 따르면 블루홀은 최근 모바일게임 역량을 강화하려는 움직임을 보이고 있다. 

블루홀은 최근 인기 모바일게임 ‘캐슬번’을 만든 ‘딜루젼 스튜디오’를 인수한다고 발표했다. 

그동안 딜루젼 스튜디오와 긴밀한 협업관계를 만들고 다양한 분야에서 힘을 모아왔는데 아예 회사를 인수하는 데는 본격적으로 모바일게임 역량을 키우겠다는 의도가 깔린 것으로 풀이된다.

딜루젼 스튜디오는 ‘가디언스톤’과 ‘캐슬번’ 등을 개발한 모바일게임 개발회사로 2011년 설립됐다.

지난해 11월 국내, 올해 8월 세계 42국에 모바일게임 ‘캐슬번’을 출시해 최근 세계 누적 내려받기 수 100만 건을 넘어서는 등 좋은 반응을 얻고 있다.

캐슬번은 중세 시대를 배경으로 보유한 자원, 마법, 캐릭터(영웅)을 조합해 승리를 이끌어내야 하는 방식의 모바일게임이다. 딜루젼 스튜디오가 개발하고 블루홀 자회사 블루홀피닉스가 서비스를 맡았다.

딜루젼 스튜디오는 이런 인기를 바탕으로 캐슬번 e스포츠 대회를 여는 방안도 검토할 만큼 이 게임에 기대를 걸고 있다.

블루홀은 대표작 ‘배틀그라운드’만큼 성공한 모바일게임을 내놓는 데 어려움을 겪고 있다.

배틀그라운드의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임 배틀그라운드 모바일은 3일 기준 구글 앱장터에서 매출 순위 19위에 올라있다. 5월 출시된 배틀그라운드 모바일이 정식 서비스 직전까지 400만 명의 예약자를 모으는 등 큰 기대를 모았던 것에 비춰보면 다소 아쉬운 성적표다.

이런 상황에서 대표작 배틀그라운드가 언제까지 승승장구할 지 알 수 없다는 점은 블루홀에 부담이 되고 있다.

배틀그라운드는 외딴 섬에서 100여 명의 이용자가 여러 무기와 전략을 이용해 최후의 한 명이 살아남을 때까지 전투를 벌이는 배틀로얄 장르의 게임이다. 현재 캐나다에서 베타테스트를 마치고 북미, 동남아시아 등 세계 100여 개국에서 서비스되고 있다. 

지난해 3월 출시된 PC게임 배틀그라운드는 세계적으로 높은 인기를 끄는 데 성공했다. 지난해 3월 미국 PC게임 플랫폼 ‘스팀’에 선보인 뒤 누적 판매량 4천만 장을 넘어섰다. 

하지만 배틀그라운드는 최근 들어 PC방 점유율로 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’에 1위를 내주는 등 흥행세가 주춤하다. 리그오브레전드는 2018 아시안게임에서 e스포츠 종목으로 지정되면서부터 급등세를 보여 3일 점유율 28.75%를 보이며 5주 연속 1위를 지켰다. 

배틀그라운드의 중국 출시도 불투명해지고 있다.

블루홀은 지난해 11월 배틀그라운드의 중국 판권을 확보하고 중국 최대 게임회사인 텐센트와 전략적 제휴를 맺으면서 배틀그라운드의 중국 출시를 준비해왔다. 하지만 최근 들어 중국 정부가 게임산업과 관련한 규제를 강화하면서 길이 쉽게 열리지 않을 것으로 전망된다.

블루홀은 배틀그라운드에 대부분 실적을 의존하고 있다. 

블루홀은 상반기 연결기준으로 순이익 1249억 원을 거뒀는데 이 가운데 대부분을 배틀그라운드를 개발한 자회사 펍지에서 냈다.

블루홀이 지난해 매출 6655억 원, 영업이익 2517억 원을 거두며 2016년보다 매출이 무려 13배 성장한 데도 '배틀그라운드'의 인기 고공행진 덕이 컸다. 

블루홀은 3월 모바일게임 개발사 ‘레드사하라 스튜디오’를 인수했다. 레드사하라 스튜디오는 모바일 역할수행게임(RPG) ‘불멸의 전사’와 ‘불멸의 전사2’ 등을 개발한 게임 개발사다. 현재는 온라인게임 ‘테라’의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임을 개발하고 있다.

김효섭 블루홀 대표이사는 레드사하라를 인수할 당시 “레드사하라는 모바일 역할수행게임 및 전략 장르에서 최고가 될 수 있는 역량과 의지를 보유한 팀”이라며 “세계 모바일시장을 공략할 수 있는 제작력을 공고히 해줄 것으로 기대한다”고 말했다. [비즈니스포스트 서하나 기자]