KT가 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 실감형 미디어에서 5G 시대의 새 성장동력을 찾고 있다.

KT는 실감형 미디어사업의 성장을 위해 경쟁력 있는 게임콘텐츠를 확보하는 데 초점을 맞출 것으로 예상된다.
 
KT, 5G 시대 실감형 미디어사업 성공 위해 게임콘텐츠 확보에 초점

황창규 KT 대표이사 회장.


21일 통신업계에 따르면 KT가 미디어사업에서 5G 수익모델을 찾기 위해 적극적으로 움직이고 있다.

KT는 올해 3월 GS리테일과 손잡고 가상현실(VR) 테마파크 ‘브라이트’를 열기로 했다.

게임회사 드래곤플라이와 손잡고 개발한 가상현실게임 ‘스페셜포스VR’ 등 50여 종의 가상현실 콘텐츠를 선보여 국내 실감형 미디어 생태계를 활성화하겠다는 것이다.

실감형 미디어는 5G의 대표적 수익모델로 꼽힌다.

5G가 상용화되면 빠른 속도로 데이터 전송이 가능해 LTE때보다 가상현실을 더 실감나게 구현할 수 있기 때문이다. 예를 들어 가상현실 기술로 로봇의 팔을 원격 조종할 때 LTE를 이용하면 사용자가 팔을 든 뒤 10초가 지나야 로봇 팔이 움직이지만 5G는 이를 1초로 줄일 수 있다.

황창규 KT 대표이사 회장은 미래의 핵심 5대 플랫폼 가운데 하나로 미디어사업을 선정해 집중 육성하겠다는 계획을 세웠다. 경쟁사인 SK텔레콤이나 LG유플러스도 가상현실과 같은 차세대 미디어가 5G의 대표적 수익모델이 될 것으로 예상하고 관련 서비스를 개발하고 있다.

하지만 KT가 실감형 미디어사업에서 경쟁력을 확보하기 쉽지 않을 것이란 관측도 나온다.

구글, 삼성전자 등 글로벌 기업들이 이미 실감형 미디어사업에 뛰어들었지만 의미 있는 성과를 내지 못할 만큼 아직 시장기반이 갖춰지지 않았다는 것이다. 구글은 2012년 가상현실헤드셋 ‘구글글래스’를 내놓았고 삼성전자는 2014년 가상현실기기 ‘기어VR’를 출시했지만 큰 호응을 얻지 못했다.

업계의 한 관계자는 “실감형 미디어사업의 성공 여부는 결국 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보할 수 있느냐에 달렸다”며 “기존 가상현실기기의 수요가 크게 늘지 않은 것은 그만큼 사람들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 데 실패했기 때문”이라고 말했다.

KT는 게임 콘텐츠에 주목하고 있다.
 
KT, 5G 시대 실감형 미디어사업 성공 위해 게임콘텐츠 확보에 초점

▲ 고윤전 KT 미래사업개발단장이 20일 서울 광화문 KT 사옥에서 5G시대 실감형미디어 사업전략을 발표하고 있다.


가상현실 기술을 가장 잘 활용할 수 있고 사람들의 관심을 끌 수 있는 분야가 게임이라고 판단하고 있기 때문이다.

KT가 게임PC의 영상을 스마트폰에 직접 전송하는 ‘VR 워크스로우’, 가상현실게임의 단점인 어지러움을 줄이는 ‘흔들림 방지’ 기술 등을 개발한 것도 이 때문이다.

KT는 국내외 게임회사들과 협력을 늘려나가며 유명 게임들의 IP(지식재산권)을 바탕으로 한 가상현실게임 콘텐츠를 확보하는 데 주력할 것으로 보인다.

유명 지식재산권을 활용한 모바일게임들이 큰 인기를 끌었듯이 가상현실게임에서도 지식재산권 경쟁력이 부각될 가능성이 크다.

KT가 선보인 가상현실게임 스페셜포스VR도 전 세계적으로 큰 인기를 얻은 1인칭 슈팅게임(FPS) 스페셜포스를 원작으로 만들었다.

KT는 3월에 세우는 가상현실 테마파크를 콘텐츠 개발자들의 테스트베드로 제공하겠다는 전략도 세웠다.

콘텐츠 개발자들이 일반인들을 대상으로 가상현실 서비스를 시험해 볼 수 있게 함으로써 경쟁력있는 가상현실 콘텐츠를 개발할 수 있도록 하겠다는 것이다. KT는 연간 50억 원 이상의 가상현실 전용 펀드를 조성해 직접 콘텐츠에 투자도 한다.

KT 관계자는 “국내 실감형 미디어시장 규모는 현재 2천억 원 정도에 불과하지만 2019년 5G 상용화와 함께 급격히 성장할 가능성이 크다”며 “콘텐츠 개발자, 단말 제조사 등과 협력해 새로운 실감형 미디어 플랫폼을 만들어 수익을 낼 수 있을 것”이라고 말했다. [비즈니스포스트 나병현 기자]