블리자드엔터테인먼트가 팀기반 총싸움게임 ‘오버워치’를 통해 지역연고 기반의 e스포츠 리그 출범을 준비하고 있다.
블리자드엔터테인먼트는 ‘스타크래프트’를 통해 e스포츠가 태동하는데 큰 역할을 했지만 라이엇게임즈가 2008년 내놓은 적진점령전(MOBA)게임 ‘리그오브레전드’에 세계e스포츠시장 주도권을 넘겨줬다.
마이크 모하임 블리자드엔터테인먼트 CEO는 오버워치리그를 통해 e스포츠시장의 주도권을 다시 되찾으려고 한다.
◆ 오버워치리그, 정식 출범 준비
20일 블리자드엔터테인먼트에 따르면 ‘오버워치리그’는 올해 3분기 초대시즌이 열리며 2018년 연간 정규리그로 확대된다.
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▲ 마이크 모하임 블리자드엔터테인먼트 CEO. |
오버워치리그는 지역연고제를 기반으로 하는 e스포츠 대회라는 점이 큰 특징이다. 세계 각국의 선수들이 팀을 이뤄 도시를 대표해 참여하는 것이다.
지역연고 개념은 기존 전통적 스포츠에서나 존재했던 개념이었기에 오버워치리그가 안착하면 최초의 지역연고기반 e스포츠대회로 자리를 잡게 된다.
네이트 낸저 오버워치 e스포츠 글로벌 디렉터는 “지역 특색과 기업 브랜드를 내세울 수 있고 같은 도시를 연고로 하는 여러 팀이 나올 수도 있다”고 말했다.
다른 스포츠처럼 매년 정규시즌이 열린다는 점도 다른 e스포츠대회와 차별화된다.
일반 스포츠리그처럼 구단주를 구해 자금을 마련하고 선수에게 연봉을 지급하는 구조다. 프로리그팀처럼 지역연고권을 보유하며 선수교체, 트레이드도 가능하다.
블리자드엔터테인먼트는 선수들이 오버워치리그에 참여해 연봉을 받고 퇴직 후에 안정적으로 사회에 복귀할 수 있는 프로그램도 짜기로 했다.
블리자드엔터테인먼트는 지난해 초 e스포츠리그 기획 및 시행사인 메이저리그게이밍(MLG)를 인수하며 오버워치리그 출범을 준비해왔다.
마이크 모하임 CEO는 “수년간 많은 고민을 하고 논의를 거쳤다”며 “스포츠구단을 실제로 운영하고 있는 이들이 오버워치리그 운영에 관심을 보이고 있다”고 말했다.
◆ 블리자드, e스포츠 주도권 되찾을까
세계 e스포츠시장은 10대와 20대 젊은이들을 중심으로 급성장을 하고 있다.
시장조사업체 뉴주는 보고서를 통해 세계 e스포츠 시장이 올해 지난해보다 41% 성장해 8천억 원에 육박할 것으로 내다봤다. 2020년에는 1조 7천억 원을 넘어설 것으로 예상했다.
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▲ 블리자드엔터테인먼트의 팀기반 총싸움게임 '오버워치'. |
라이엇게임즈가 2008년 출시한 리그오브레전드는 급성장하고 있는 세계 e스포츠시장을 주도하고 있다.
블리자드엔터테인먼트는 ‘스타크래프트2’, ‘히어로즈오브스톰’ 등이 기대에 미치지 못하면서 e스포츠시장에서 고전했다.
블리자드엔터테인먼트가 이에 절치부심하고 2016년 5월 글로벌시장에 출시한 게임이 ‘오버워치’다.
오버워치는 1인칭 총싸움게임에 리그오브레전드같은 적진점령전요소를 가미한 게임으로 전 세계에서 큰 인기를 끌고 있다. 국내e스포츠시장에서도 리그오브레전드의 유일한 대항마로 자리를 잡고 있다.
블리자드엔터테인먼트는 오버워치리그를 준비하면서 특히 북미시장을 주목하고 있다.
시장조사업체 뉴주는 올해 북미지역 e스포츠시장의 규모가 3천억 원에 이를 것으로 예상했다. 2020년에는 7천억 원에 육박할 것으로 내다봤다.
미국 농구리그인 NBA는 북미지역 e스포츠시장이 커지자 PC, 비디오게임용 농구게임인 NBA 2K 시리즈를 겨루는 e스포츠 리그를 만들기도 했다.
미국 투자은행 모건스탠리는 보고서를 통해 오버워치리그가 매년 최대 7억2천만 달러의 매출과 1억 달러이상의 수익을 낼 수 있다고 분석했다. 이는 미국 프로레슬링 ‘WWE’와 비슷하고 미국 메이저리그축구보다 20% 이상 많다. [비즈니스포스트 이승용 기자]