김호현 기자 hsmyk@businesspost.co.kr2024-11-19 15:11:36
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▲ 노태문 삼성전자 모바일경험(MX) 사업부장 사장이 퀄컴과 협력으로 갤럭시S25 시리즈의 게임 기능을 대폭 강화해 스마트폰 교체 주기가 빠른 젊은 세대를 주력 구매층으로 끌어들이려 하고 있다. <그래픽 비즈니스포스트>
[비즈니스포스트] 노태문 삼성전자 모바일경험(MX) 사업부장 사장이 퀄컴과 협력을 강화해 내년 초 출시할 갤럭시S25 시리즈의 게임 기능을 대폭 강화한다.
삼성전자는 2027년 19억 명까지 늘어날 세계 모바일 게이머를 사로잡기 위해 , 갤럭시S25 시리즈에 주사율 향상, 발열 문제 해결 등을 돕는 ‘게임 어시스턴트’ 기능을 새로 추가할 전망이다.
퀄컴 최신 모바일 프로세서(AP) '스냅드래곤8 엘리트' 탑재로 고사양 PC 게임을 스마트폰에서도 무리 없이 이용할 수 있을 전망이다.
19일 스마트폰 업계 취재를 종합하면 노 사장이 갤럭시S25 시리즈 판매 증대를 위해 모바일 게임 기능 강화에 나섰다.
미국 IT매체 안드로이드폴리스는 최근 정보유출자(팁스터)를 인용해 삼성전자의 차기 갤럭시S25 시리즈의 운영체제인 원UI 7에 ‘게임 어시스턴트’ 기능이 제공될 것이라고 보도했다.
팁스터에 따르면 이 기능은 화면 주사율 60Hz로 제한된 게임을 120Hz로 높일 수 있게 돕는다. 또 게임을 이용하는 동안 과열을 방지해 같은 배터리 용량으로도 더 오래 게임을 즐길 수 있도록 하는 ‘배터리 성능 최적화’ 기능을 제공한다.
이같은 게임 전용 기능은 퀄컴과 협력을 통해 개발되고 있다. 안드로이드폴리스 측은 삼성전자의 게임 어시스턴트가 퀄컴의 ‘아드레노 프레임 모션엔진(AFME) 2.0’을 통해 제공된다고 설명했다.
▲ 정보유출자(팁스터) 주칸로스레브가 공개한 삼성전자의 게임 어시스턴트 기능 설명 이미지. <주칸로스레브>
퀄컴 측은 AFME 2.0과 관련해 “고품질 화면을 생성해 사실적 디테일을 제공하고, 동일한 전력 소비를 유지하면서 프레임 속도를 두 배로 높인다”고 설명했다.
이는 안드로이드 스마트폰 게임 대부분에서 제한됐던 60Hz 주사율 문제를 해결할 수 있을 것으로 보인다. 주사율은 화면에 초당 얼마나 이미지 프레임을 많이 표시할 수 있는지 나타내는 수치로, 더 높은 주사율은 더 부드러운 화면을 제공한다는 걸 의미한다.
퀄컴의 AFME 2.0이 전력소비 효율화도 강조한 만큼, 삼성전자 스마트폰 게임의 문제로 오랜 시간 제기된 발열문제도 개선될 것으로 보인다.
이 기능은 삼성전자의 갤럭시 스마트폰에만 적용될 전망이다. IT매체 안드로이드어쏘리티는 “실제 AFME 2.0 기술이 적용된다면 이 옵션은 스냅드래곤 기반 갤럭시 스마트폰으로 제한될 가능성이 크다”고 보도했다.
삼성전자 갤럭시S25 시리즈에 탑재될 것으로 알려진 퀄컴의 AP '스냅드래곤8 엘리트' 역시 게임 기능을 향상시킬 것으로 예상된다.
▲ 엑스(구 트위터) 아이디 cozy_OSS가 공개한 스냅드래곤8 엘리트를 탑재한 스마트폰으로 구동한 PC 게임 '사이버펑크 2077' 플레이 영상. < cozy_OSS 영상 캡처 >
미국 IT매체 WCCF테크는 최근 정보 제공자 영상을 통해 스냅드래곤8 엘리트를 통해 ‘사이버펑크 2077’을 이용할 수 있다고 보도했다. 사이버펑크 2077은 폴란드 게임 개발사 CD프로젝트가 2020년 발매한 고사양 PC·콘솔 게임이다.
WCCF테크는 “사이버펑크 2077을 스마트폰에서 화질 ‘낮음’ 설정에서조차 실행하는 것 자체가 쉬운 일이 아니며, 공개된 영상은 그래픽이 뛰어난 게임을 실행할 때도 안정적 60Hz 주사율을 구현할 수 있음을 보여준다”고 보도했다.
최근 진행된 테스트 결과에 따르면 퀄컴의 스냅드래곤8 엘리트는 AMD가 2023년 출시한 노트북용 내장 그래픽카드 라데온780M보다 뛰어난 성능을 발휘하는 것으로 전해졌다.
노 사장이 갤럭시S25 시리즈의 게이밍 경험 향상에 집중하는 이유는 모바일 게임 시장이 급격한 성장하고 있고, 이를 즐기는 젊은 세대의 스마트폰 교체 주기가 빠르기 때문으로 해석된다.
시장조사업체 스태티스타에 따르면 지난해 모바일 게임 시장 규모는 PC·콘솔 게임 시장을 넘어 900억 달러(약 125조 원)에 달했고, 2027년 1180억 달러(약 164조 원) 규모로 성장할 것으로 전망된다. 2027년 세계 모바일 게이머 수는 19억 명에 이를 것으로 예상됐다.
▲ 미국 금융기업 S&P글로벌이 조사한 연령별 스마트폰 교체 주기 통계. < S&P글로벌 >
스마트폰 마케팅업체 조르카에이전시에 따르면 지난해 모바일 게임 이용자의 29.5%는 25~34세이고, 28.3%는 16~24세였다. 모바일 게임 이용자의 60%가량이 34세 이하 젊은 소비자층인 것이다.
모바일 게임을 즐기는 젊은 소비자층은 상대적으로 스마트폰 교체 주기가 짧은 것으로 나타났다. 미국 금융기업 S&P글로벌의 설문 결과에 따르면 Z세대(28세 이하)의 24.2%, 밀레니얼 세대(28~44세)의 30%가 1년 또는 그 이내로 스마트폰을 교체한다고응답했다. 김호현 기자