▲ 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 15일 부산 벡스코 콘퍼런스홀에서 '인공지능(AI) 시대의 서브컬처 게임 개발'이라는 주제로 강연하고 있다. <비즈니스포스트> |
[부산=비즈니스포스트] 넥슨게임즈에서 서브컬처 게임 개발을 담당하는 200명 규모의 'IO본부'의 김용하 본부장이 15일 부산 벡스코 콘퍼런스 홀에서 '인공지능(AI) 시대의 서브컬처 게임 개발'이라는 주제로 강연했다.
김 본부장은 스마일게이트에서 서브컬처 게임 큐라레: 마법 도서관과 가상현실(VR) 게임 포커스 온 유를 개발했다. 이후 박용현 넷게임즈(현 넥슨게임즈) 대표의 제안을 통해 서브컬처 게임 블루 아카이브 개발을 이끌었다.
그는 크게 디지털 플랫폼의 확산으로 인한 애니메이션에 대한 친숙도 증가, 실사풍 그래픽 발전 속도의 둔화, 캐릭터 애정을 바탕으로 한 지속적 서비스 모델, 지식재산권(IP)의 확장성 등 4가지 이유를 서브컬처 게임 인기의 원인으로 제시했다.
그는 "서브컬처 게임 인기가 커진 만큼 세계관, 캐릭터, 게임 이용자의 역할 등 게임 요소를 일관성 있게 유지하는 데 힘을 쏟아야지만 이용자 호응을 끌어들일 수 있다는 점도 중요하다"고 말했다.
그는 "서브컬처 게임은 더 이상 서브컬처로 불릴 수 없을 정도의 주류 문화가 됐다"며 "다만 장르 특성 상 게임 분위기와 맥락을 신경써야 이용자 몰입을 가능케 할 것"이라고 말했다.
▲ 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 15일 부산 벡스코 콘퍼런스홀에서 '인공지능(AI) 시대의 서브컬처 게임 개발'이라는 주제로 강연하면서 현재 AI가 게임 개발을 수행할 정도는 아니라고 평가했다. <비즈니스포스트> |
현재 인공지능(AI)의 서브컬처 게임 개발 능력에 대해선 부정적 입장을 드러냈다. 단순 반복적이거나 번거로운 업무에 로봇이나 AI 솔루션을 활용하는 수준에 머물러 있다고 평가했다.
그는 "거대언어모델(LLM)을 중심으로 AI가 빠르게 발전하고 있는 것은 맞지만, 아직 현업에서 요구하는 수준을 충족할 만큼은 아니다"라며 "회사 내 의사소통이나 일부 개발 파이프라인에 AI 솔루션을 적용할 수 있는 정도"라고 말했다. 이동현 자