[비즈니스포스트] 크래프톤의 2분기 실적이 주춤했다. 

크래프톤은 2분기 매출 4237억 원, 영업이익 1623억 원, 순이익 1623억 원을 거둔 것으로 잠정집계됐다고 11일 밝혔다.
 
크래프톤 2분기 모바일부분 부진해 실적 주춤, 상반기 전체로는 선방

▲ 크래프튼이 2분기에 모바일 부문의 부진으로 실적이 후퇴했다.


 
1년 전과 비교해 매출은 7.8%, 영업이익은 6.8%, 순이익은 6.8% 줄었다.

2분기 해외 매출은 한국, 아메리카, 유럽, 기타 지역의 비중이 상승세를 보이며 전체의 94%를 기록했다.

매출구성을 살펴보면 모바일 부문의 매출이 줄어든 것이 실적하락에 큰 영향을 미친 것으로 풀이된다.

다만 상반기를 기준으로 했을 때는 나쁘지 않은 성과를 거뒀다.

1분기 호실적을 바탕으로 상반기 1조 원에 가까운 매출과 역대 최대 반기 순이익 등 성과를 거뒀다.

상반기 크래프톤은 연결기준 매출 9467억 원, 영업이익 4742억 원, 순이익 4392억 원을 기록했다. 영업이익률은 50%를 넘었다.

1년 전 같은 기간보다 매출은 2.9%, 영업이익은 18.1% 증가했다.

상반기 '배틀그라운드 모바일'은 지식재산 협업, 신규 맵 출시, 안티 치트 프로그램 강화 등을 추진했다.

이를 통해 글로벌 모바일 게임 시장에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 매출 효율을 높였다. 

크래프톤은 하반기 계속해서 게임 개발에 집중한다고 밝혔다.

8월 말 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2022'에서 '칼리스토 프로토콜'과 '프로젝트M' 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개하고 관람객을 대상으로 게임 시연에 나선다. 

판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ 지식재산(IP)을 활용해 게임을 개발하는 프로젝트 ‘언어나운스드 프로젝트(UNANNOUNCED PROJECT)’도 본격화한다. 

배동근 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 배틀그라운드 PC버전 무료화를 두고 "무료화 직전 대비 현재 유저가 80% 증가해 무료화 통해 이용자 수 확대하겠다는 목표는 달성했다"며 "무료 전환 이후 신규 유저들의 잔존율, 패키지 구매율이 중요한데 2분기에는 신규이용자 유지에 집중했고 3분기에는 성수기인 만큼 대형 업데이트와 매출 높일 수 있는 BM을 준비하겠다"고 말했다.

배동근 CFO는 신작 '칼리스토 프로토콜'을 놓고는 "판매량 목표를 설정하고 있진 않다"며 "판매량도 중요하지만 개발사인 미국 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)가 칼리스토 프로토콜 이후에도 계속 신작을 개발할 동력을 확보하기 위해 메타크리틱 등 평점을 더 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 안정문 기자