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모바일게임기업들, '중국 노다지' 어떻게 캐내나

서정훈 기자 seojh85@businesspost.co.kr 2015-12-26 11:24:16
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  모바일게임기업들, '중국 노다지' 어떻게 캐내나  
▲ 지난 7월31일부터 8월2일까지 열린 중국 최대 게임쇼인 '차이나조이2015' 행사에 수 많은 관람객이 몰려들었다.

중국 모바일게임 시장이 급속하게 성장하면서 한국게임회사들에게 ‘노다지’를 노릴 수 있는 곳이 되고 있다.

중국 모바일게임시장 규모는 올해 세계 1위로 올라설 것이 거의 확실하다.

중국게임회사들이 좋은 모바일게임을 확보하려는 경쟁에 나서면서 한국게임회사들에게 엄청난 기회를 안겨주고 있다.

하지만 제대로 준비되지 않으면 한국 게임회사는 재주만 넘고 돈을 손에 쥐지 못할 수도 있다.

◆ 중국 모바일게임 시장 팽창

26일 업계에 따르면 중국 모바일게임 시장의 규모가 날로 커지고 있다. 아직 3G 스마트폰을 쓰는 중국인이 대다수라는 점을 감안할 때 앞으로 성장속도가 더욱 빨라질 것으로 보인다.

미국 게임시장 조사기업인 니코파트너스는 올해 중국 모바일게임시장 규모가 지난해보다 70% 급성장한 55억 달러에 이를 것으로 전망했다. 이는 도박게임의 글로벌 시장규모와 맞먹는 수준이다.
 
중국은 올해 세계 1위 모바일게임 시장으로 부상할 것으로 예상된다.

구글이 최근 중국에서 사업을 재개할 움직임을 보이고 있다는 점도 주목된다.

구글이 ‘구글 플레이스토어’를 중국에 다시 열 경우 중국 모바일게임 시장의 확대속도는 지금보다 훨씬 빨라질 것으로 보인다.

업계의 한 관계자는 “중국은 현재 자체 모바일게임 플랫폼이나 애플 앱스토어를 통해서만 모바일게임이 유통되고 있다”며 “글로벌 모바일게임 플랫폼 가운데 가장 큰 구글 플레이스토어가 오픈하면 중국시장의규모가 예측하기 힘들 정도로 커질 것”이라고 말했다.

◆ 한국 모바일게임 쇼핑도 늘어

중국 게임회사들은 돈을 싸들고 중국에 통할 수 있는 모바일게임을 찾으려고 바쁘게 움직이고 있다.

중국 게임시장은 해외 게임기업이 중국의 게임유통회사를 통해야만 게임을 서비스할 수 있는 독특한 구조로 움직인다.

중국 게임유통회사들이 모바일게임 쇼핑에 나서면서 한국 모바일게임의 중국진출이 더욱 확대될 것으로 보인다.

  모바일게임기업들, '중국 노다지' 어떻게 캐내나  
▲ 게임빌은 모바일 게임 '별이되어라'를 중국 시장에 의욕적으로 진출했는데 결과는 좋지 않았다.
업계의 한 관계자는 “한국과 중국은 유교와 삼국지 등 공유하는 문화가 많다 보니 게임에서도 흥행요소도 비슷하다”며 “중국 게임유통 기업에게 ‘한국의 인기작 = 중국에서 통한다’는 인식이 존재한다”고 말했다.

중국 게임유통회사들은 한국 모바일게임을 높게 평가한다.

중국 최대 게임유통회사인 텐센트가 넷마블게임즈에 5천억 원을 투자한 것을 시작으로 네시삼십삼분과 파티게임즈 등 국내 게임회사에 투자를 늘리고 있는 점이 이를 뒷받침한다.

네오플의 ‘던전앤파이터’와 스마일게이트의 ‘크로스파이어’, 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’ 등 한국 게임회사가 개발한 게임이 중국에서 성공한 경우도 많다.

◆ 중국 게임유통회사의 '갑질’

중국 모바일게임의 수준이 많이 향상되긴 했지만 아직은 한국보다 낮다는 것이 국내 게임업계의 중론이다.

그렇지만 국내 게임회사들이 중국에 진출했다 성공한 스토리보다 실패의 쓴잔을 마신 사례들이 더 많다.

게임빌은 해외 공략 노하우가 가장 많은 기업으로 꼽히지만 올해 초 중국에 진출했다 큰 힘을 쓰지 못한 것도 같은 맥락이다.

게임빌은 ‘별이 되어라’ 게임을 앞세워 중국에 진출했으나 이 게임에 대한 중국의 반응은 기대 이하였다. 게임 수준은 높았지만 중국 게임유통회사가 이 게임의 마케팅 등을 등한시하며 방치한 것이 가장 큰 이유로 꼽힌다.

한빛소프트도 비슷한 경험을 겪었다. 한빛소프트는 중국에서 가장 인기가 높은 스포츠인 ‘축구’를 주제로 한 게임을 중국에 내놨지만 중국 게임유통회사가 한달 만에 서비스를 중단해 성과를 거두지 못했다.

업계의 한 관계자는 “중국 게임유통회사들이 관리하는 게임의 수는 국내 게임유통회사와 비교하면 훨씬 많다”며 “출시초반 눈에 띄는 성적을 내지 못 할 경우 ‘대대적 마케팅’을 펼치겠다던 출시 전 약속이 물거품이 되는 일이 부지기수”라고 말했다.

그는 “중국에 진출하자마자 중국인들을 사로잡을 정도로 흥행에 자신이 없으면 게임을 통째로 중국에 내놓았다가 실패할 가능성이 높다”고 덧붙였다.

◆ '지적재산권‘ 활용한 중국진출의 한계

최근 들어 게임의 ‘지적재산권’을 활용해 중국에 진출하는 게임회사들이 늘어나고 있다.

웹젠이 ‘뮤 온라인’의 지적재산권을 중국에 넘겨 재미를 본 뒤로 중국진출의 새로운 대안으로 떠오르고 있다.

‘지적재산권’만 중국에 내놓을 경우 한국 게임회사들은 라이선스 수익만 받으면 된다. 중국에서 서비스 할 게임의 제작은 중국 현지기업의 몫이다.

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▲ 넥슨이 올해 2월 개최한 모바일게임 '영웅의군단' e스포츠 대회 결승전에는 500여 명의 유료관객이 입장해 모바일 e스포츠도 성공할 수 있다는 가능성을 열었다.
하지만 이도 근본적인 방법은 아니라는 지적이 끊이지 않는다. 게임을 통째로 내놓는 것보다 실패할 위험은 줄어들겠지만 성공할 경우 그만큼 수익도 감소할 수밖에 없다는 것이다.
 


이 때문에 중국에 제대로 진출하려면 e스포츠 등을 통해 중국에서 한국 모바일게임에 대한 인지도를 높이는 사업을 강화해야 한다는 목소리도 나온다.

중국에 진출하기 앞서 현지 이용자들에게 게임의 인지도를 미리 확보할 수 있다면 그만큼 성공의 가능성을 높일 수 있기 때문이다.

한국은 전 세계에서 e스포츠 선수들의 실력만큼은 최고라고 인정받고 있다.

하지만 모바일게임에 기반한 국내 e스포츠 시장은 그렇게 크지 않다. 모바일게임을 e스포츠화 하기 힘들다는 점이 가장 큰 이유였다.

하지만 최근 들어 넥슨 등 국내 대형 게임회사를 중심으로 모바일 e스포츠 사업의 확대를 활발하게 추진하고 있다.

넥슨은 올해 초부터 모바일게임 ‘영웅의 군단’ 등을 활용한 e스포츠 대회를 꾸준히 열고 있는데 아프리카TV를 통해 경기를 중계하며 흥행 가능성을 엿봤다.

넥슨의 이런 노력은 유료 입장권을 받고 치룬 대회 결승전에 기대 이상의 관중이 찾는 등 효과로 이어지고 있다. [비즈니스포스트 서정훈 기자]

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