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엔씨소프트 소통 창구 재단장, '사전 피드백'으로 신작 게임 성공 노린다

안정문 기자 question@businesspost.co.kr 2022-08-16 16:30:41
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[비즈니스포스트] 엔씨소프트가 '엔씽'을 통해 게임 개발과정부터 이용자와 적극 소통하고 있다.

이용자의 댓글에 직접 답하는 영상을 올리는 등 적극적으로 소통을 강화하고 있는데 신작 게임의 성공을 위한 '사전 피드백'이라는 평가가 나온다. 
엔씨소프트 소통 창구 재단장, '사전 피드백'으로 신작 게임 성공 노린다
▲ 엔씨소프트가 '엔씽'을 통해 게임 개발과정부터 이용자와 소통하는 달라진 모습을 보이고 있다. 사진은 엔씨소프트의 공식 브랜드 미디어 ‘엔씨 플레이(NC PLAY)’의 한 장면. <엔씨소프트>

엔씨소프트는 16일 'NC 공식 블로그'를 재단장한 공식 브랜드 미디어 ‘엔씨 플레이(NC PLAY)’를 열었다.

이날 문을 연 엔씨 플레이는 이용자경험 개선 측면에서 기존 블로그와 크게 달라졌다.

엔씨소프트 관계자는 비즈니스포스트와 나눈 통화에서 "엔씨 플레이는 이용자와 소통을 위한 주요 창구"라며 "새로 재단장한 엔씨 플레이는 이전보다 이용자들이 편하게 콘텐츠를 즐기고 집중할 수 있도록 꾸려졌다"고 설명했다.

이는 엔씨소프트가 올해 내건 엔씽의 일환으로 볼 수 있다.

엔씽은 NC와 진행형을 뜻하는 ing를 합친 것으로 개발단계부터 이용자의 피드백을 수용하는 엔씨소프트의 오픈형 연구개발을 일컫는 단어다.

엔씨소프트는 향후 개발과정을 알리고 피드백을 받아야 하는 일이 많은 만큼 이를 위한 통로를 재정비한 것으로 보인다.

내년부터 'TL', '프로젝트E', '프로젝트M', '프로젝트R', '블레이드&소울 S(BSS)' 등 신작을 줄줄이 내놓다는 점을 고려하면 향후 엔씨소프트의 소통 움직임은 더욱 활발해질 것으로 예상된다.

앞서 엔씨소프트는 지난 7월15일 'NCing'이라는 상표를 출원하는 등 소통을 위한 행보를 본격화했다.

신작 게임 TL과 관련해서는 지난주 3천 명 규모의 사내테스트를 진행했고 곧 글로벌 이용자들에게 피드백을 받는 시간도 마련한다.

지난 6월에는 개발 중인 인터랙티브 무비 신작 프로젝트M의 영상을 선보이면서 엔씽을 본격화했다.

영상에는 프로젝트M과 관련된 개발 뒷이야기, PD와 개발팀장이 직접 댓글에 답하는 내용 등이 담겼다.

최문영 엔씨소프트 수석개발책임자(PDMO)는 프로젝트M 영상을 내놓으면서 "엔씽은 엔씨소프트가 만들고 있는 게임들의 개발 과정을 공개하고, 이용자들과 소통하며 만들겠다는 의지를 담고 있다"며 "앞으로도 영상, 인터뷰, 소설, 웹툰 등 다양한 형태로 제작 과정을 공개하겠다"고 말했다.

엔씨소프트는 지난 6월 TL의 세계관을 담은 인터랙티브 소설 ‘플레이 노벨(PLAY NOVEL)’을, 지난 3월에는 'TL'과 '프로젝트E' 영상도 공개했다. 

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자는 지난 2월 열린 2021년 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "엔씨소프트가 대외적으로 변화를 보이려 한다는 것을 말하고 싶다"며 "개발 단계부터 이용자들과 다양한 형태로 소통하고 피드백을 반영하겠다"고 강조했다.

지난해 말 김택진 대표는 사내 공지를 통해 '이용자 소통' 강화를 뼈대로 하는 개발과정의 전면 개편을 예고했다.

엔씨소프트는 지난해 '리니지M'에서 벌이진 이용자 갈등, 신작 '트릭스터M'과 '블레이드&소울 2' 부진 등으로 말미암아 실적, 주가 폭락을 겪은 뒤 올해부터 본격적으로 이용자와 소통을 늘려가고 있다.

실제 지난해 2월 100만4800원을 넘기도 했던 주가는 16일 37만8천 원에 장을 마치며 37.6%까지 떨어졌다.

특히 지난해 블레이드&소울 2가 출시된 8월25일 83만 원이던 주가는 8월27일 65만9천 원까지 떨어지는 등 이틀 만에 22%가 추락하기도 했다.

엔씨소프트는 2021년 매출 2조3088억 원, 영업이익 3752억 원을 거뒀는데 이는 각각 2020년보다 4%, 55% 줄어든 것이다. 안정문 기자

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