생애
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

김병규 넷마블 대표이사.




김병규는 넷마블의 대표이사다.

하이브 경영자문과 넷마블 자회사 현지법인 관리를 겸하고 있다.

법률가 출신으로 회사의 수익성 지표 개선과 공격적인 신작 출시 전략을 펼치고 있다.

1974년 5월8일 태어났다.

서울대학교 법학과를 졸업했다. 47회 사시에 합격해 38기 사법연수원을 수료했다.

법무법인 서정의 변호사로 사회생활을 시작했다. 삼성물산으로 이직해 법무팀장을 맡았다.

넷마블에 합류해 법무·정책총괄 경영리더로 근무했다. 넷마블 경영정책담당 상무, 법무담당 전무를 거쳐 자비스앤빌런즈에 최고위기관리책임자(CRO) 겸 부사장으로 이동했다.

넷마블로 복귀해 기획·법무총괄 경영리더 전무로 있다가 2024년 3월 넷마블 대표이사로 선임됐다.

넷마블의 전략기획통으로 꼽힌다.

경영활동의 공과
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

김병규 넷마블 대표이사(왼쪽)가 2025년 11월13일 부산 벡스코(BEXCO) 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2025' 개막식에서 부터) 박형준 부산시장(가운데), 박병무 엔씨소프트 공동대표와 전시장을 둘러보고 있다. <연합뉴스>

△넷마블네오 상장 철회, 완전자회사 편입 추진
넷마블은 자회사 넷마블네오의 상장 계획을 철회했다. 넷마블네오를 완전 자회사로 편입해 중복 상장 우려를 해소하고 경영 효율성을 강화한다는 방침을 내놨다.

넷마블은 2026년 3월25일 넷마블네오와의 포괄적 주식교환을 결정했다고 공시했다. 양사 간 주식 교환 비율은 1(넷마블) 대 0.116(넷마블네오)이다.

2026년 3월 현재 넷마블은 넷마블네오 지분 78.50%를 보유하고 있으며, 이번 주식교환 절차가 마무리되면 넷마블네오는 넷마블의 100% 완전 자회사가 된다. 이 과정에서 유상증자를 통해 권영식 넷마블네오 대표는 약 119억 원 규모의 보상을 받는다.

김병규는 정기 주주총회 직후 취재진과 만나 “넷마블네오가 독자 상장했을 때 지속 성장 가능성과 넷마블 주주 기여도를 종합적으로 검토했다”며 “별도 상장보다는 포괄적 주식 교환을 통해 구조를 일원화하는 것이 넷마블 주주들에게 가장 이익이 될 것이라고 판단했다”고 배경을 설명했다.

넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등의 흥행을 발판 삼아 넷마블 계열사 중 가장 먼저 상장 논의가 진행됐던 곳이다.

지난 2021년 코스피 상장 예비심사를 청구했다가 철회한 바 있으며, 최근 ‘나혼렙’의 흥행에 힘입어 기업공개(IPO) 재추진 관측이 꾸준히 제기돼 왔다.

회사 측 역시 상장 준비 기조를 유지해왔으나, 모자회사 중복 상장에 대한 당국의 심사 기준이 엄격해지는 등 규제 환경 변화가 이번 철회 결정에 영향을 미친 것으로 보인다.

같은 날 김병규는 일각에서 제기된 권영식 넷마블네오 대표의 인사 관련 추측에 대해서도 선을 그었다.

앞서 권 대표가 넷마블 각자대표직을 내려놓고 넷마블네오 경영에만 전념하자 업계에서는 모회사 이사가 상장 자회사 이사직을 겸할 수 없도록 한 상법 조항을 의식한 행보라는 해석이 나왔다. 이에 김병규는 “(IPO를 고려해 갔다면) 올해 주총에서 돌아오지 않았겠냐”며 “인사 조치는 IPO와 무관하다”고 말했다.

△2025년 주요 신작 흥행으로 실적 개선
넷마블은 2025년 주요 신작의 흥행 성과에 힘입어 역대 최대 매출을 기록했다.

넷마블은 사업보고서를 통해 2025년 연결 기준 매출 2조8351억 원, 영업이익 3525억 원을 각각 거뒀다고 밝혔다. 전년도 같은 기간과 비교해 매출은 6.4%, 영업이익은 63.5% 늘어난 수치다.

‘RF 온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’ 등 2025년 출시한 신작들의 흥행 성공이 실적 개선을 견인했다. 특히 전작 ‘세븐나이츠’를 리메이크한 작품인 ‘세븐나이츠 리버스’가 해외 시장에서 성과를 내면서 실적 기여도가 높았다.

국내 신작의 흥행에 따라 국내 매출도 함께 증가했다. 2025년 연간 국내 매출 비중은 26.97%로 전년도 대비 6.30%포인트 늘어났다.

김병규는 2026년 3월 주주총회 인사말을 통해 “2025년은 게임 산업 내 경쟁 심화가 지속됐으나 주요 신작들이 연이어 흥행에 성공하며 당사의 게임 개발 경쟁력을 다시 한번 입증한 뜻깊은 한 해였다”고 평했다.

넷마블은 2026년 1분기에도 연결 기준 매출 6517억 원, 영업이익 531억 원을 각각 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가한 규모다.

다만 2025년 흥행작들의 신작 효과가 점차 감소한 가운데, 2026년 신작 출시 시점이 분기 말에 집중되면서 전 분기 대비 실적은 감소세를 보였다. 직전 분기인 2025년 4분기 대비 매출은 18.3% 줄었으며, 영업이익은 1108억 원에서 52.1% 감소했다.

김병규는 “2026년 1분기는 주요 신작 출시가 분기 말에 집중되면서 매출 기여가 제한적으로 반영된 시기였지만 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 모두 성장하며 사업의 기초 체력은 안정적으로 유지됐다”며 “2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다”고 말했다.
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

▲ 넷마블의 실적 그래프 <비즈니스포스트>

△스핀엑스 인수로 재무 부담, 하이브 주식 팔아 극복
김병규는 비핵심 자산을 유동화해 회사의 재무 부담을 낮추는 데 주력하고 있다.

넷마블은 2026년 2월5일 공시를 통해 보유 중인 하이브 주식 88만 주를 처분한다고 밝혔다. 주당 처분 기준가격은 36만4500원이며, 전체 거래 규모는 3207억 원이다.

도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 콘퍼런스콜에서 “회사의 재무구조 개선이 최우선”이라며 “지난 몇 년 동안 진행해 온 재무구조 개선의 연장선상에서 실행된 조치”라고 설명했다.

넷마블은 앞서 2018년 하이브에 2014억 원을 투자해 전체 주식의 25.71%를 취득하고 2대주주로 올라섰다.

이후 2023년 말부터 재무구조 개선을 위해 수차례 하이브 주식을 처분해왔다. 이번 매각으로 지분율이 7.09%로 낮아지면서 2대주주 자리에서도 내려올 것으로 보인다.

넷마블이 하이브 주식을 비롯한 비핵심 자산을 잇달아 유동화하는 것은 대규모 인수합병(M&A)이었던 스핀엑스 지분 인수 이후 발생한 재무 부담을 낮추기 위해서다.

넷마블은 2021년 10월 스핀엑스 지분 100%를 2조8343억2900만 원에 인수했다. 넷마블 역대 최대 규모 인수로 넷마블은 인수대금 마련을 위해 카카오뱅크와 카카오게임즈 보유 지분 1조3천억 원가량을 매각했고 은행으로부터 14억 달러도 빌렸다.

넷마블은 달러를 빌려 스핀엑스를 인수한 탓에 환율 영향으로 이자비용 부담이 날로 커졌고 이는 매분기 순손실로 돌아왔다.

실제로 넷마블이 2022년 한 해 동안 지불한 이자비용은 1127억 원으로 2021년보다 221.3% 늘었고 외환차손은 3344억 원에 이르러 2021년의 159억 원에 견줘 2003.1%나 폭증했다.

넷마블은 금융비용을 줄이기 위해 2022년 8월 초 스핀엑스 보통주 2억1천만 주를 소각하는 유상감자를 단행하기도 했다. 넷마블이 유상감자로 회수한 금액은 공시일 기준 환율 1306원으로 계산하면 2743억 원이다.

과중했던 이자비용은 하이브 지분 매각 등 꾸준한 자산 유동화 정책에 힘입어 상당 부분 완화됐다. 이자비용은 2023년 1467억 원으로 정점을 찍은 후, 2025년에는 725억 원 수준으로 감소했다.

재무 지표 개선 성과를 바탕으로 2025년 말에는 신용등급 전망이 상향 조정됐다.

한국기업평가와 한국신용평가는 2025년 12월 넷마블의 무보증사채 등급 전망을 기존 '부정적'에서 '안정적'으로 한 단계 높였으며, 신용등급은 ‘A+’를 유지했다.

한국신용평가는 “해외 게임사 및 코웨이 지분 인수, 사옥 건설 등으로 재무 부담이 확대된 바 있지만, 보유 중인 하이브 지분 일부 매각과 회복된 영업창출현금흐름을 통해 차입 규모를 감축했다”고 전망 조정 이유를 설명했다.

한편 넷마블은 스핀엑스 인수로 소셜 카지노 포트폴리오 확보에 성공했다는 평가를 받는다.

2024년 3월 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워가 2022년 3월부터 2024년 3월까지 2년간의 누적 매출을 비교한 자료에 따르면 스핀엑스 인수 효과에 힘입어 넷마블은 글로벌 모바일 카지노 게임 시장에서 3위 배급사로 떠올랐다.

△ 지급수수료 절감 전략
김병규가 넷마블의 고질적인 약점으로 지적되던 수수료 부담을 낮추기 위해 추진한 비용 효율화 정책이 성과를 내고 있다.

넷마블은 그간 주요 게임사 대비 매출에서 수수료가 차지하는 비중이 높은 편이었다.

외부 유명 IP를 활용한 게임 제작 비중이 큰 데다, 전체 매출의 90% 이상이 모바일 플랫폼에서 발생해 구글과 애플 등 앱 마켓에 지급하는 수수료 부담이 컸기 때문이다.

실제로 김병규가 부임한 2024년 말 기준 넷마블의 매출 대비 지급수수료 비중은 39%에 달했다. 2022년 45%, 2023년 44% 등 과거에는 더욱 높은 수준이었다.

이에 넷마블은 지급수수료를 낮추기 위해 자체 IP 발굴과 더불어, 외부 앱 마켓을 거치지 않는 ‘자체 결제(웹 결제)’ 시스템 도입을 적극적으로 추진해 왔다.

넷마블은 2026년 1분기 들어 PC 플랫폼 결제 및 외부 웹 결제 전환에 속도를 냈다. 이용자가 앱 마켓 대신 공식 홈페이지를 통해 게임 재화를 결제하도록 유도해, 기존 모바일 마켓에 지급하던 30% 수준의 수수료를 절감하고 영업이익률을 직접적으로 끌어올린다는 방침도 내놨다.

김병규는 2026년 1분기 콘퍼런스 콜에서 “매출 증가에도 지급수수료가 줄어드는 방향이 회사가 지향하는 구조”라며 “자체 결제 비중은 플랫폼 환경, 마켓 수수료 정책, 게임 장르 등 외부 변수의 영향을 크게 받는 만큼 수수료 절감 방향은 유지하되 이용자 반응과 장르 특성을 고려해 신중하게 접근할 것”이라고 전했다.

이에 2026년 1분기 넷마블의 지급수수료는 2009억 원으로 매출 대비 비중은 30.8%까지 떨어졌다. 이는 전분기와 비교해도 0.8%포인트 하락한 것으로 자체 지식재산권(IP)을 활용한 신작 흥행, 자체 결제 확대 등이 복합적으로 작용한 결과로 풀이된다.

향후 지급수수료 비중은 대외 환경 변화와 맞물려 추가 하락할 것으로 전망된다.

2026년 3월 구글이 안드로이드 앱 마켓(플레이 스토어)의 인앱결제 수수료를 기존 30%에서 10~25% 수준으로 인하를 결정하면서 넷마블이 이번 정책의 최대 수혜주가 될 것이라는 관측이 나온다.

임희석 미래에셋증권 연구원은 “넷마블은 모바일 매출 비중이 90% 이상이고 인앱 결제 매출 비중이 70% 이상인 구조여서 가장 큰 수혜가 예상된다”고 분석했다.

△넷마블 단독 대표 올라
김병규는 2025년부터 넷마블의 단독 대표를 맡고 있다.

넷마블은 2024년 3월28일 제13기 정기 주주총회에서 당시 경영기획담당 부사장을 맡고 있던 김병규를 각자대표 및 신임 사내이사로 선임했다.

회사 측은 “현재 경영기획 담당으로 다년 동안 법무, 정책, 전략기획, 해외 계열사 관리 등 경영 전반에 광범위하게 기여해왔다”며 “게임, 엔터테인먼트 및 관련 신사업에 폭넓은 경험을 보유해 회사의 새로운 변화와 성장에 긍정적으로 기여할 적임자”라고 설명했다.

2025년 3월31일 제14기 정기 주주총회에서 권영식 각자대표가 대표직에서 사임함에 따라 단독 대표 체제로 전환됐다.

이로써 김병규는 각자대표에 오른 지 1년 만에 회사의 단독대표를 맡게 됐다.

△넷마블이 걸어온 길
창업자인 방준혁 넷마블 의장은 아이팝소프트에 사외이사로 발을 들이며 게임업계에 처음 몸을 담았다.

방 의장은 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자에 오르며 첫 지휘봉을 쥐었다. 이후 회사이름을 '넷마블'로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 2000년 재창업 이후 고속 성장 가도를 달렸다.

2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 넷마블의 ‘캐치마인드’가 그런 방식이었다.

이후 방 의장은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 방 의장은 매각을 두고 “넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다”며 “돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다”고 말했다.

한때 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’의 서비스권을 넥슨에 뺏기면서 위기에 봉착했다. 이에 2011년 방 의장이 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.

이후 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

2014년에는 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 'CJ넷마블'이 탄생했는데 방 의장이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 이후 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꿨다.

넷마블게임즈는 2018년 3월30일 정기 주주총회를 통해 사명을 넷마블로 다시 변경했다.

넷마블은 2026년 5월 현재 방 의장 및 특수관계인(25.52%)이 최대주주 자리를 지키고 있으며 그 외로는 텐센트(18.38%), CJENM(17.60%), 엔씨(7.13%)가 주요 주주에 이름을 올리고 있다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

김병규 넷마블 대표이사 <그래픽 비즈니스포스트> (단, 원자료 연합뉴스)

김병규는 모바일 중심의 사업 구조에서 벗어나 멀티플랫폼 전략의 실질적인 성과를 입증해야 한다는 과제를 안고 있다.

국내 주요 게임사들이 PC·콘솔 중심으로 도전을 지속하는 가운데, 넷마블의 매출은 여전히 90% 이상이 모바일 부문에 편중되어 있어 플랫폼 다변화의 필요성이 높다.

이에 김병규는 하나의 게임을 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 동시 선보이는 멀티플랫폼 전략을 성장 동력으로 삼고 있다.

다만 멀티플랫폼 전략 신작이었던 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타다이브’ 등 핵심 신작들이 초기 시장 기대치에 다소 미치지 못하는 성적을 거두는 데 그쳤다.

첫 멀티플랫폼 도전작이었던 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 콘솔 플랫폼에서 기술적 가능성을 입증했으나, 기존 강점이었던 모바일 부문의 이용자 지표가 기대에 미치지 못했다는 평가를 받았다.

김병규는 2026년 1분기 실적 콘퍼런스 콜을 통해 “단순히 기대치 대비 성과를 평가하기보다, 멀티플랫폼·글로벌 동시 출시를 통해 이용자 특성을 탐색하는 과정으로 보고 있다”며 “플랫폼별 플레이 패턴과 성장 구조가 다른 만큼, 이를 반영한 최적화와 시장 재설정이 필요한 단계”라고 설명했다.

아울러 공격적인 다작 전략을 통해 끌어올린 신작들의 수명을 연장하는 것도 주요 과제고 꼽힌다.

넷마블은 최근 국내 주요 대형 게임사 중 가장 많은 수의 신작을 쏟아내는 적극적인 다작 전략을 구사하고 있다. 이와 같은 다작 전략은 신작의 절대적인 흥행 확률을 높여 2025년 ‘RF온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’ 등의 흥행으로 연간 역대 최대 매출을 견인하는 긍정적 효과를 냈다.

다만 출시 초기 흥행 이후 매출이 하향 안정화 단계에 접어들면서 신작 게임을 장기적인 수익원으로 안착시켜야 하는 숙제를 동시에 안게 됐다.

결국 김병규가 직면한 가장 근본적인 과제는 ‘자체 IP’ 기반의 안정적인 대형 매출원(캐시카우) 확보이다.

엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’과 ‘메이플스토리’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드’와 같이 장기간 실적을 뒷받침할 프랜차이즈가 부족해, 신작 출시 주기에 따른 매출 변동성이 크기 때문이다.

글로벌 시장 내 독자적인 브랜드 인지도 제고 또한 빼놓을 수 없는 숙제다.

2025년 말 기준 넷마블의 글로벌 매출 비중은 73%에 이를 정도로 높다. 그러나 해외 흥행작 대부분이 북미 자회사를 통한 ‘해리포터’ IP 게임이나 외부 마블 코믹스 IP를 차용한 글로벌 협력작들인 탓에 해외 게이머들 사이에서 넷마블이라는 기업 자체의 인지도는 상대적으로 낮다는 평가다.

김병규 대표는 2025년 단독 대표 취임 이후 주주총회에서 “신작 출시를 통해 지속 가능한 수익 창출 기반을 마련하고, 글로벌 시장에서 넷마블의 입지를 한층 더 견고히 다지겠다”고 포부를 밝혔다.

◆ 평가
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

김병규 넷마블 대표이사(왼쪽 다섯번째)가 2025년 11월13일 부산 벡스코에서 열린 게임쇼 '지스타 2025' 개막식에서 행사 참석자들과 기념사진을 찍고 있다. <연합뉴스>

기업 경영 전반에 걸친 자문과 전략 수립을 총괄해온 법조인 출신의 전문 경영인이다.

서울대학교 법학과를 졸업하고 사법연수원(38기)을 수료한 엘리트 금융·법무 전문가로, 학계에서도 서울대학교 법학전문대학원 겸임교수로 활동하기도 했다.

다만 외부 법조인으로서 보낸 시간보다 2015년 입사 이후 넷마블에서 재직한 기간이 더욱 긴 만큼 단순한 법률가로 규정하긴 어렵다는 평가도 나온다. 그간 넷마블 내에서 핵심 전략 기획, 해외 사업 관리, 글로벌 인수합병(M&A) 실무 등 경영 전반의 굵직한 영역을 두루 관여해 왔다.

글로벌 자회사 관리와 해외 퍼블리싱 전략 조율 과정에서 보여준 판단력으로 최고경영진의 두터운 신임을 받고 있다. 넷마블의 창업자이자 실질적 지휘권자인 방준혁 의장의 전략을 실무적으로 풀어내는 실행자로서의 입지를 굳건히 다다졌다.

2022년 초 김 대표가 잠시 넷마블을 떠나 스타트업(자비스앤빌런즈)으로 자리를 옮겼을 당시, 방 의장과 경영진의 강력한 요청으로 몇 달 만에 다시 넷마블로 복귀하는 등 신임을 받고 있다.

개발자 출신이 아니라는 점을 들어 게임 개발 경험이 부족하다는 시선이 있지만, 넷마블에서 장기 근무하며 다수의 프로젝트를 조율해 온 만큼 게임 산업에 대한 이해도가 높은 전략형 CEO라는 평가를 받는다.

꼼꼼한 업무 처리 능력을 갖고 있다. 구성원들과 소통을 중시하는 수평적 리더십을 중요시 한다.

사건사고
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

▲ 서울 구로구에 위치한 넷마블 사옥 지 타워. <넷마블>

△행동주의 펀드와 경영권 분쟁
넷마블이 최대주주로 있는 코웨이를 향한 행동주의펀드의 공격이 이어지고 있다.

행동주의 펀드 얼라인파트너스는 2025년 2월 코웨이 지분 약 25%를 보유한 최대주주 넷마블이 코웨이 이사회에 과도한 영향력을 행사하고 있다며 지배구조 문제를 수면 위로 끌어올렸다.

얼라인파트너스는 집중투표제 도입을 요구하면서 “넷마블은 불과 25%의 지분만으로 코웨이 이사회에 과도한 영향력을 행사하고 있다”며 “집중투표제 도입은 소액주주 추천 후보의 이사회 진출 가능성을 높여준다”고 주장했다.

당시 얼라인파트너스는 넷마블의 최대주주인 방준혁 의장이 넷마블과 코웨이의 이사회 의장을 겸임하고 있고, 서장원 코웨이 대표이사를 비롯한 사내이사 3명 중 2명이 넷마블 출신이라는 점을 지적했다.

이에 코웨이가 방 의장과 넷마블의 지배력 확장을 위한 도구로 활용될 수 있다는 우려를 제기하며, 소액주주의 권익 보호를 위해 집중투표제 도입과 이남우 사외이사 선임 등을 골자로 한 주주제안을 발의했다.

2025년 3월 31일 열린 코웨이 정기 주주총회에서 이남우 사외이사 후보는 겸직 제한 규정 등의 결격 사유로 자진 사퇴했고, 집중투표제 도입을 위한 정관 변경 안건은 찬성 46.5%로 최종 부결되며 넷마블은 1차 방어에 성공했다.

얼라인파트너스의 공세는 2026년 3월 정기 주주총회에도 이어졌다.

얼라인 측은 사외이사 추천 및 감사위원 선임 안건을 주주제안으로 상정하는 한편, 배당 확대와 자본 효율성 제고, 넷마블과 코웨이 간 경영진 겸직 해소를 통한 이사회 독립성 강화를 압박했다.

2026년 주총에서도 얼라인 측 사외이사와 감사위원 후보의 이사회 진입이 무산되는 등 핵심 주주제안이 대거 부결되며 표 대결은 다시 한번 넷마블의 승리로 끝났다.

다만 득표율에서 예상 만큼 압도적인 승리를 거두지 못하면서 넷마블 경영진도 코웨이 지분 추가 확보에 나섰다.

넷마블은 2026년 3월 중순 약 158억 원을 투입해 코웨이 보통주 16만8천 주를 장내 매수했다. 이를 통해 코웨이 지분율을 기존 26.08%에서 26.40%로 끌어올렸다.

같은 기간 방준혁 의장 역시 약 39억 원을 들여 코웨이 주식 4만2천 주를 장내 매입하며 지분 0.06%를 확보했다. 방 의장이 코웨이 지분을 직접 취득한 것은 이번이 처음이다.

앞서 넷마블은 2019년 10월 웅진코웨이 지분 25.08%를 약 1조7400억 원에 인수하며 최대주주로서 경영권을 확보했다.

웅진코웨이 지분 인수를 두고 본업인 게임 사업과 관련성이 없어 시너지가 부족하다는 지적을 받기도 했다. 다만 실적 변동성이 큰 게임 산업의 특성을 보완하고 안정적인 캐시카우(지속 수익원)를 확보하기 위한 전략적 선택으로 평가받았다.

넷마블 관계자는 웅진코웨이 인수 직후 진행된 콘퍼런스콜에서 "성장 중인 플랫폼형 구독경제 사업자 인수로 넷마블의 사업 안정성이 더욱 강화될 것으로 기대한다"며 "게임 사업을 통해 축적한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우를 코웨이가 보유한 스마트 가전 디바이스에 접목하는 것이 목표"라고 밝혔다.

△대규모 개인정보 유출
넷마블의 고객 정보가 외부 해킹으로 인해 유출됐다.

넷마블은 2025년 11월26일 홈페이지와 PC 게임 사이트 공지사항을 통해 외부에 의한 해킹으로 고객 정보가 유출된 정황을 확인하고 대응 중이라는 내용의 사과문을 게재했다.

넷마블 측은 “2025년 11월22일 외부 해킹으로 인한 고객정보 유출 정황을 확인하고 대응 중”이라며 “관련 법령에 따라 관계기관에 침해사고 발생 사실을 신고하고 현재 유출 원인·규모 등을 면밀히 조사하고 있다”고 설명했다.

회사 측은 이번 사고로 PC 게임 사이트 고객 정보(이름·생년월일·암호화된 비밀번호 등), 일부 전현직 임직원 정보(이름·회사이메일·전화번호 등), 2015년 이전 가맹 PC방 사업주 정보(이름·이메일 주소 등)가 유출됐다고 밝혔다.

다음날인 27일 발표된 자체 조사 결과에 따르면 해킹으로 인한 포털 사이트 회원 정보 유출 규모는 휴면 계정을 포함해 611만 명에 이르는 것으로 드러났다.

유출 항목에는 이름, 생년월일, 암호화된 비밀번호 등이 포함됐다.

이 밖에도 넷마블이 PC방 제휴사업을 종료하기 전인 2015년 이전의 가맹점 약 6만6천여 곳의 사업주명과 아이디, 이메일 주소가 유출됐으며, 전현직 임직원의 이름과 생년월일 등 내부 정보도 1만 7천여 건 가량 잠정 유출된 것으로 집계됐다.

넷마블 측은 “주민등록번호 등 고유식별정보나 민감정보 유출은 없었고, 유출된 비밀번호는 암호화된 상태로 해당 정보만으로는 악용이 불가능하다고 판단된다”고 설명했다.

다만 이후 개인정보가 추가 유출된 점이 확인됐다.

넷마블은 사고 조사 진행 과정에서 2025년 12월3일 공지를 통해 8048건의 개인정보 유출 사실을 추가로 식별했다고 밝혔다. 이번 추가 유출본에는 초기 발표와 달리 이용자의 주민등록번호가 포함됐다.

구체적으로 2003년부터 2004년 사이 고객센터에 문의했던 이용자의 이름, 이메일, 상담 내용 등 3185건이 유출됐으며 이 중 314건에 주민등록번호가 포함됐다. 또한 2003년부터 2006년 사이 온라인 입사 지원자 2022건의 지원서 기재 내용 중에서도 990건의 주민등록번호 유출이 확인됐다.

이 밖에 채용박람회 부스 방문자 정보 966건과 기업 간 거래(B2B) 사업 제안 담당자 정보 및 제안서 내용 1875건도 함께 유출된 것으로 파악됐다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

김병규 넷마블 대표가 2026년 3월26일 서울 구로구 지타워에서 열린 제15기 정기주주총회에서 발언하고 있다. <넷마블>

2005년 47회 사법시험을 합격했다.

2008년 38기 사법연수원을 수료했다.

2009년 법무법인 서정의 변호사로 사회생활을 시작했다.

2011년 삼성물산의 법무팀으로 이직했다.

2015년 넷마블에 합류해 법무·정책총괄 경영리더를 맡았다.

2018년 넷마블 경영정책담당 상무를 지냈다.

2021년 넷마블 법무담당 전무로 승진했다.

2022년 ‘삼쩜삼’ 운영사 자비스앤빌런즈에 최고위기관리책임자(CRO) 겸 부사장으로 이직했다. 넷마블로 복귀해 기획·법무총괄 경영리더 전무를 맡았다.

2024년 3월 넷마블 각자대표이사로 선임됐다.

2025년 3월부터 넷마블 단독 대표이사를 맡고 있다.

◆ 학력

1999년 서울대학교 법학과를 졸업했다.

◆ 가족관계

◆ 상훈

◆ 기타


김병규는 2025년 넷마블에서 5억700만 원을 연간 보수로 수령했다. 급여 3억8500만 원, 상여 1억1600만 원을 합한 금액이다.

2023년 3월25일 기준 넷마블 보통주 702주를 가지고 있다. 2026년 5월29일 종가(4만2500원) 기준 평가금액은 2983만 원이다.

어록
[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

김병규 넷마블 대표이사(왼쪽)가 2025년 11월6일 게임 개발사 콩스튜디오와 신작 게임 '프로젝트 옥토퍼스' 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 뒤 석광원 콩스튜디오 대표와 기념촬영을 하고 있다. <넷마블>

“매출 증가에도 지급수수료가 감소하는 방향이 회사가 지향하는 구조다. 자체 결제 비중은 플랫폼 환경, 마켓 수수료 정책, 게임 장르 등 외부 변수의 영향을 크게 받는다. 수수료 절감 방향은 유지하되 이용자 반응과 장르 특성을 고려해 신중하게 접근하겠다.” (2026/05/07 1분기 실적 콘퍼런스 콜에서)

“넷마블네오가 별도로 상장하는 것보다는 포괄적 주식교환을 통해 일원화하는 것이 넷마블 주주들에게 가장 이익이 될 것이라고 판단했다. 상장한다면 얼마나 시장에서 지속될 수 있을 것인지,주주들에게 어떻게 기여할 수 있을 것인지가 우리의 기준점이었다. 별도 상장으로 넷마블 주주들에게 기여하는 가치가 더 클 때 넷마블네오 상장을 추진할 수 있는데, 그보다 한 쪽으로 모으는 게 유리하다고 판단했다.”

“올해 글로벌 시장에서 다변화된 장르, 멀티 플랫폼을 목표로 지속적으로 사업을 전개하겠다. 시대의 화두로 자리잡은 인공지능(AI)과 관련해, AI 내러티브 프레임워크를 기반으로 실증 사례를 우선적으로 구현하겠다.” (2026/03/26 넷마블 제15기 정기 주주총회에서)

“AAA급 콘솔 게임(대규모 개발비를 투자한 대형 콘솔 게임)을 과감하게 시도하고 싶은 마음고 있지만 무모한 결과가 된다면 주주들에게도 큰 페가 될 것으로 본다. 성공에 대한 확신이 섰을 때 순차적으로 PC나 콘솔도 도전하려고 한다.” (2025/05/31 넷마블 제14기 정기 주주총회에서)