[비즈니스포스트] 김창한 크래프톤 대표가 공격적인 인수합병(M&A)과 신사업 진출로 1년 만에 계열사 수를 배 이상 늘렸다. 본업인 게임 개발을 넘어 광고, 인공지능(AI), 숏폼 드라마 등 비게임 분야로 영토를 확장한 결과다.
다만 그룹 외형이 빠르게 팽창한 것과 달리 대규모 자금이 투입된 비게임 신사업의 초기 투자 실적은 아직 기대에 미치지 못하고 있다.
24일 크래프톤 2026년 반기보고서에 따르면 지난 6월 말 기준 크래프톤의 연결 종속회사는 77곳으로 집계됐다. 지난해 6월 말 37곳과 비교해 40곳이 늘어나며 1년 만에 배 이상 늘었다.
유가증권 시장에 상장한 2021년 말 28곳, 2024년 말 33곳 등 비교적 제한적 범위에서 관리되던 크래프톤의 종속회사 수는 지난 1년 새 큰 폭으로 증가했다. 지난해 국내 게임 개발사 넵튠과 일본 대형 광고회사 ADK그룹을 잇달아 인수한 영향이 컸다.
지난해 상반기 이후 넵튠과 산하 자회사(님블뉴런, 플레이하드, 트리플라 등) 8곳이 편입됐고, 지난해 10월에는 약 750억 엔(약 7천억 원)을 투입해 인수한 일본 ADK홀딩스 산하 20여 개 법인이 신규 편입됐다.
김 대표는 인수 이후 ADK와 넵튠을 통해 글로벌 광고 시장에 진출하며 시너지 창출에 속도를 내고 있다.
넵튠 역시 지난해 연간 매출의 약 14%가 광고 사업에서 발생하는 등 광고 사업을 키우고 있다. 올해 2분기 중 인도 현지 광고 법인을 설립한 데 이어, 이달 들어 넵튠 측에 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’ 게임 내(인게임) 광고 운영을 전담시키는 등 플랫폼 기반 광고 사업 수익화에 집중하고 있다.
다만 인수 이후 초기 투자 성과는 아직 뚜렷하지 않다. ADK는 인수 이후 광고 사업 부문 부진으로 완연한 실적 내림세를 보이고 있다.
ADK의 올해 2분기 매출은 2409억 원, 영업이익은 91억 원으로 직전 1분기(매출 2769억 원, 영업이익 365억 원) 대비 영업이익이 75.2% 급감했다. 영업이익률(매출액 대비 이익의 비율) 역시 13.2%에서 3.8%로 떨어져 크래프톤 인수 이후 최저 수준을 기록했다.
인수 후 첫 분기였던 지난해 4분기(매출 3138억 원, 영업익 253억 원) 이후 매출은 3개 분기 연속 감소세를 나타냈다. 광고 업계의 계절성을 감안하더라도 낙폭이 가파른 것으로 보인다. 인수 당시 기대됐던 ADK 산하 애니메이션 제작사 간 협업 시너지도 가시적 결과물로 이어지지 못하고 있다.
김 대표는 최근 2분기 실적 콘퍼런스 콜에서 “ADK 인수 목적 중 하나가 애니메이션 관련해 깊은 시너지를 내기 위한 것”이라며 “아직 가시적인 것이 없지만, 조만간 애니메이션과 게임 시너지를 낼 수 있는 방안을 찾겠다”고 말했다.
광고 외 다른 비게임 신사업은 아직 투자 초기 단계라 성과를 내기까지 시간이 필요할 것으로 보인다.
미디어 사업 확장을 위해 신규 설립한 콘텐츠 법인 ‘스토리크래프트(StoryCraft LLC)’와 로봇 기술과 AI를 접목한 ‘피지컬 AI’ 신사업을 위해 올해 3월 설립한 ‘루도로보틱스코리아’는 아직 본격적인 매출이 발생하지 않고 있다.
이 중 루도로보틱스의 경우 김 대표가 최고경영자(CEO)를 겸직하며 연구를 이끌고 있다.
숏폼 드라마(짧은 영상 콘텐츠) 플랫폼 기업인 ‘스푼랩스’에 대한 투자도 늘렸다. 크래프톤은 지난 2024년 9월 1200억 원 규모의 지분 투자를 단행한 데 이어, 2025년 말 약 200억 원을 추가 투입해 지분율을 35.82%에서 42.54%로 끌어올렸다.
다만 스푼랩스는 3년간 이어오던 흑자 기조를 깨지고 2025년 적자로 돌아섰다. 스푼랩스는 현재 주관사를 선정하는 등 2028년 상장을 목표로 기업공개(IPO) 절차를 밟고 있다. 정희경 기자
다만 그룹 외형이 빠르게 팽창한 것과 달리 대규모 자금이 투입된 비게임 신사업의 초기 투자 실적은 아직 기대에 미치지 못하고 있다.
▲ 크래프톤이 지난해 국내 게임 개발사 넵튠과 일본 대형 광고회사 ADK그룹의 인수 등 공격적 인수합병과 신사업 진출로 올해 상반기 말 기준 연결 종속회사 수를 배 이상 늘렸다. 사진은 크래프톤 서울 역삼동 오피스. <크래프톤>
24일 크래프톤 2026년 반기보고서에 따르면 지난 6월 말 기준 크래프톤의 연결 종속회사는 77곳으로 집계됐다. 지난해 6월 말 37곳과 비교해 40곳이 늘어나며 1년 만에 배 이상 늘었다.
유가증권 시장에 상장한 2021년 말 28곳, 2024년 말 33곳 등 비교적 제한적 범위에서 관리되던 크래프톤의 종속회사 수는 지난 1년 새 큰 폭으로 증가했다. 지난해 국내 게임 개발사 넵튠과 일본 대형 광고회사 ADK그룹을 잇달아 인수한 영향이 컸다.
지난해 상반기 이후 넵튠과 산하 자회사(님블뉴런, 플레이하드, 트리플라 등) 8곳이 편입됐고, 지난해 10월에는 약 750억 엔(약 7천억 원)을 투입해 인수한 일본 ADK홀딩스 산하 20여 개 법인이 신규 편입됐다.
김 대표는 인수 이후 ADK와 넵튠을 통해 글로벌 광고 시장에 진출하며 시너지 창출에 속도를 내고 있다.
넵튠 역시 지난해 연간 매출의 약 14%가 광고 사업에서 발생하는 등 광고 사업을 키우고 있다. 올해 2분기 중 인도 현지 광고 법인을 설립한 데 이어, 이달 들어 넵튠 측에 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’ 게임 내(인게임) 광고 운영을 전담시키는 등 플랫폼 기반 광고 사업 수익화에 집중하고 있다.
▲ 김창한 크래프톤 대표이사(사진)는 대표작 '배틀 그라운드'에 쏠린 매출 비중을 다변화하기 위해 다양한 분야로 사업을 확장하고 있지만, 아직 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다. <크래프톤>
다만 인수 이후 초기 투자 성과는 아직 뚜렷하지 않다. ADK는 인수 이후 광고 사업 부문 부진으로 완연한 실적 내림세를 보이고 있다.
ADK의 올해 2분기 매출은 2409억 원, 영업이익은 91억 원으로 직전 1분기(매출 2769억 원, 영업이익 365억 원) 대비 영업이익이 75.2% 급감했다. 영업이익률(매출액 대비 이익의 비율) 역시 13.2%에서 3.8%로 떨어져 크래프톤 인수 이후 최저 수준을 기록했다.
인수 후 첫 분기였던 지난해 4분기(매출 3138억 원, 영업익 253억 원) 이후 매출은 3개 분기 연속 감소세를 나타냈다. 광고 업계의 계절성을 감안하더라도 낙폭이 가파른 것으로 보인다. 인수 당시 기대됐던 ADK 산하 애니메이션 제작사 간 협업 시너지도 가시적 결과물로 이어지지 못하고 있다.
김 대표는 최근 2분기 실적 콘퍼런스 콜에서 “ADK 인수 목적 중 하나가 애니메이션 관련해 깊은 시너지를 내기 위한 것”이라며 “아직 가시적인 것이 없지만, 조만간 애니메이션과 게임 시너지를 낼 수 있는 방안을 찾겠다”고 말했다.
광고 외 다른 비게임 신사업은 아직 투자 초기 단계라 성과를 내기까지 시간이 필요할 것으로 보인다.
미디어 사업 확장을 위해 신규 설립한 콘텐츠 법인 ‘스토리크래프트(StoryCraft LLC)’와 로봇 기술과 AI를 접목한 ‘피지컬 AI’ 신사업을 위해 올해 3월 설립한 ‘루도로보틱스코리아’는 아직 본격적인 매출이 발생하지 않고 있다.
이 중 루도로보틱스의 경우 김 대표가 최고경영자(CEO)를 겸직하며 연구를 이끌고 있다.
숏폼 드라마(짧은 영상 콘텐츠) 플랫폼 기업인 ‘스푼랩스’에 대한 투자도 늘렸다. 크래프톤은 지난 2024년 9월 1200억 원 규모의 지분 투자를 단행한 데 이어, 2025년 말 약 200억 원을 추가 투입해 지분율을 35.82%에서 42.54%로 끌어올렸다.
다만 스푼랩스는 3년간 이어오던 흑자 기조를 깨지고 2025년 적자로 돌아섰다. 스푼랩스는 현재 주관사를 선정하는 등 2028년 상장을 목표로 기업공개(IPO) 절차를 밟고 있다. 정희경 기자