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그라비티, 모바일게임 '라그나로크M' 흥행으로 재도약 발판 마련

이정은 기자 jelee@businesspost.co.kr 2018-10-15  16:55:48
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그라비티가 재도약의 발판을 마련했다. 모바일게임 ‘라그나로크M:영원한 사랑’(라그나로크M)이 대만 등 아시아시장과 국내에서 흥행을 이어가고 있다.

그라비티가 내놓은 모바일게임 ‘라그나로크M’이 15일 대만에서 매출 기준으로 구글 플레이 스토어에서 11위, 애플 앱 스토어에서 8위를 차지했다.     
 
그라비티, 모바일게임 '라그나로크M' 흥행으로 재도약 발판 마련

▲ 라그나로크 모바일 플레이 화면.<그라비티>


그라비티는 지난해 10월 라그나로크의 지식재산권(IP)을 활용해 중국 게임개발사와 함께 모바일 버전으로 대만에서 출시했다. 출시 직후 1위를 차지한 뒤 1년 가까이 지났지만 여전히 높은 순위에 머물고 있다. 

그라비티는 대만에서 성공하자 홍콩, 태국 등 아시아시장으로 출시 국가를 넓혔고 올해 3월 한국에도 내놨다. 한국에서 출시 직후 구글 플레이 스토어에서 매출 기준으로 3위에 오르는 등 한국에서도 흥행 가능성을 보였다.  

그라비티는 라그나로크M의 흥행에 힘입어 올해 2분기에 13년 만에 사상 최대 실적을 거뒀다. 2분기 매출 630억 원, 영업이익 83억 원을 냈는데 지난해 같은 기간보다 매출은 133.2%, 영업이익은 90.4% 늘어났다.

그라비티는 '라그나로크 저니(Journey)', 'RO IP: 퍼즐 게임' 등 라그나로크의 지식재산권을 활용한 다양한 라인업을 구축하고 라그나로크M 등의 출시 국가도 빠르게 넓히고 있다. 

그라비티는 9월14일 인도네시아에 ‘라그나로크 러쉬’를 출시했다. 라그나로크 러쉬는 출시된 직후 인도네시아 구글 플레이 스토어에서 매출 기준으로 3위를 차지했다. 

동남아시아에서 게임의 사전 예약을 9월19일에 받기 시작했는데 10일 만에 예약자 80만 명을 모으는 등 인기를 이어가고 있다. 

모바일게임의 바탕이 된 지식재산권인 라그나로크는 2000년대 초반에 출시되면서 엄청난 흥행을 거둔 PC게임이다. 이 때 사용자층이 탄탄하게 확보되고 높은 인지도를 갖춘 점이 모바일게임의 흥행을 이끈 것으로 보인다.  

라그나로크는 원작만화 라그나로크를 기반으로 만들어졌다. 북유럽 신화를 기반으로 판타지 세계관을 바탕으로 하고 있으며 게임의 탁월한 그래픽과 사운드로 인기를 모았다.  

그라비티는 2000년에 투자금 5억 원으로 세워진 소형 게임 개발회사다. 그라비티는 게임을 출시하면서 국내 게임시장보다 해외 시장에 눈을 돌려 공략했다. 아시아뿐만 아니라 유럽, 중동, 아프리카 등 37개 국가에서 3400만 명의 사용자를 확보했다. 

2005년 2월에는 국내 게임회사로는 처음으로 미국 나스닥에 상장했고 그해 8월 일본 소프트뱅크 계열사에 4천억 원에 인수됐다.  

하지만 신작 게임을 내놓지 못하면서 신통치 못한 실적을 이어왔다.

그러다 2016년 하반기에 대만과 태국시장 등에서 PC버전 라그나로크를 다시 출시하면서 실적이 호조를 보이기 시작했다.  

지난해 상반기 매출 503억 원, 영업이익 76억 원을 냈는데 매출은 2016년 상반기보다 177.6% 늘어났고 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 

그라비티는 지난해 하반기에 모바일게임을 내놓으면서 재도약의 발판을 마련하게 됐다. 2017년 하반기부터 대만, 홍콩 등 아시아 게임시장에도 진출한 덕분에 올해 2분기 사상 최대의 매출을 거둔 것이다. 

대만 등 아시아 게임시장에서는 ‘롤플레잉 게임’이 압도적으로 인기가 높다. 라그나로크는 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 롤플레잉 게임의 일종이다. 게임 안에서 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임으로 여러 플레이어가 같은 공간에서 플레이하는 것이다. 

그라비티 관계자는 “동남아시장은 시장 자체가 매우 크고 라그나로크에 대한 지식재산권에 대한 인지도와 관심도가 매우 높다"며 "라그나로크M이 동남아시아 지역에서 안착할 수 있도록 공략에 집중하고 있다”고 말했다. [비즈니스포스트 이정은 기자]

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