생애
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장.

송병준은 컴투스홀딩스의 이사회 의장이다. 컴투스에서도 이사회 의장직을 맡고 있다.

글로벌시장에서 메타버스와 블록체인 기반의 콘텐츠·플랫폼기업으로 도약해 나가기 위해 관련 기업들에 전략적 투자를 하며 사업 영역을 넓히고 있다.

컴투스의 핵심 수익원인 ‘서머너즈워’ 지식재산(IP)게임 확장에 힘쓰는 한편, 다른 지식재산을 확대해 신규 라인업을 늘리는 데도 관심을 두고 있다.

1976년 1월8일 대구에서 태어났다.

서울대학교 전기공학부를 졸업하고 서울대학교 대학원에서 전기공학 석사과정을 수학했다.

피츠넷(현 컴투스홀딩스)을 설립한 뒤 피처폰용 모바일게임 개발에 매진했다. 모바일게임 개발과 해외진출을 시도하면서 국내 모바일게임시장을 이끌어왔다.

경쟁사이자 모바일게임의 ‘쌍두마차‘로 불리던 컴투스를 700억 원에 인수하면서 몸집을 불렸다.

컴투스의 대표작인 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 한국과 해외에서 주목받는 게임으로 키워냈다.

수줍어 하는 성격에 외부 노출을 꺼리지만 기업인으로서 뚝심이 있고 승부사적 기질이 강하다.

경영활동의 공과


△메타버스와 블록체인으로 사업 확장 추진
송병준은 컴투스그룹의 사업을 새로운 영역으로 확장하는 데 힘을 쏟고 있다. 단순한 게임기업이 아닌 종합콘텐츠기업으로 도약한다는 구상이다.

특히 주력사업인 모바일게임분야에서 쌓은 기술 경쟁력을 활용할 수 있고 시너지도 가능한 메타버스와 블록체인 투자를 늘리고 있다.

컴투스그룹은 블록체인과 메타버스분야 인력 확보에도 힘을 기울이고 있다. 컴투스와 컴투스홀딩스는 블록체인과 메타버스분야 경력직 특별채용을 진행한다고 2022년 1월11일 발표했다.

위지윅스튜디오를 인수한 것도 그런 구상의 일환이다.

컴투스는 2021년 한 해에만 위지윅스튜디오에 2천억 원이 넘는 자금을 투입해 경영권을 인수했다. 3월에 450억 원, 8월에 1607억 원 두 차례에 걸쳐 위지윅스튜디오 지분을 매입해 38.11%를 확보해 최대주주에 올랐고 경영권도 확보했다. 컴투스의 기업 인수합병 가운데 가장 큰 규모였다.

위지윅스튜디오는 영화, 드라마 등의 인기 지식재산(IP)을 보유하고 있을 뿐 아니라 메타버스 구현에 핵심 기술로 꼽히는 컴퓨터그래픽(CG)과 시각특수효과(VFX) 기술력을 지닌 곳이다. 위지윅스튜디오는 자회사인 래몽래인, 이미지나인컴즈, 엔피 등을 통해 제작과 배급, 유통, 전시 컨벤션 등의 사업도 아우른다.

컴투스 측에서는 위지윅스튜디오가 메타버스분야로 확장해 가고 있는 우수한 기술력과 폭넓은 비즈니스 범위, 강력한 지식재산 등을 토대로 높은 성장 가능성을 지녔다고 판단했다.

컴투스그룹은 컴투스와 위지윅스튜디오를 비롯한 그룹사 역량을 결집해 자체 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’ 출시도 준비하고 있다.

2021년 12월28일 컴투스 유튜브 채널에 컴투버스의 시연 영상 등이 공개됐다. 일-생활-여가로 이어지는 삶이 컴투버스 안에서 펼쳐지는 모습, 직장 생활이 이뤄지는 ‘오피스 월드’의 세부 모습 등이 영상에 담겼다.

컴투스그룹의 메타버스 사업에서 블록체인도 중요한 요소가 될 것으로 보인다. 메타버스 경제생태계를 구성하려면 블록체인기술로 거래되는 대체불가토큰(NFT)나 암호화폐 등 가상자산 도입이 필요하기 때문이다.

컴투스는 2021년 12월 위지윅스튜디오와 함께 아티스트스튜디오와 아티스트컴퍼니의 경영권도 인수했다. 아티스트컴퍼니는 배우 이정재씨와 정우성씨가 설립한 매니지먼트회사로 안성기씨, 염정아씨, 박소담씨, 이솜씨, 등 22명의 아티스트가 소속돼 있다.

이 역시 메타버스사업과 관련이 있다. 컴투스는 아티스트스튜디오와 아티스트컴퍼니를 자회사로 두는 신생 법인 아티스트홀딩스(가칭)에 1050억 원을 투자하고 메타버스 파트너십 확대에 나서기로 했다.

컴투스는 위지윅스튜디오와 함께 아티스트컴퍼니의 배우 및 제작역량을 활용한 영상 콘텐츠 제작, 자체 게임 개발 등을 추진하고 메타버스 플랫폼 컴투버스 생태계를 위한 전략적 시너지를 높여 나갈 계획도 세웠다.

전략적 투자도 강화하고 있다.

컴투스홀딩스는 국내 가상자산 거래소 코인원 지분 38.4%를 취득해 2대주주 지위를 확보하고 있다. 컴투스홀딩스는 애초 자회사 컴투스플러스와 함께 코인원 지분을 확보했는데 2021년 12월 컴투스플러스의 몫을 직접 취득했다.

이에 앞서 컴투스는 블록체인 기반 메타버스 플랫폼 ‘더 샌드박스’와 부동산 가상거래 메타버스기업 ‘업랜드’에 투자했다고 2021년 11월3일 밝혔다.
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

▲ 컴투스홀딩스 연결실적.

△게임빌 회사이름을 컴투스홀딩스로 바꿔
게임빌은 회사이름을 컴투스홀딩스로 바꿨다. 조직구조를 블록체인 등 신규사업에 맞춰 변경한다는 취지의 일환이다.

게임빌은 2021년 11월30일 임시 주주총회를 열고 사명을 컴투스홀딩스로 변경하는 안건을 의결했다.

이용국 컴투스홀딩스 대표는 임시 주주총회에서 “계열사들과 함께 글로벌 시장에서 블록체인 게임 및 메타버스사업을 성공적으로 추진하고 있으며 이런 글로벌 사업의 성공이 계열사들의 가치 상승으로 연결될 수 있도록 지난 20년 동안 소중히 성장시켜온 게임빌에서 컴투스홀딩스로 회사이름을 전격 변경하고자 한다”고 말했다.

그는 “사명 변경은 브랜드 통합의 의미만 있는 게 아니라 향후 통합된 컴투스그룹의 혁신적 변화와 맞물려 있어 더 큰 의미가 있다”며 “글로벌 시장에서 메타버스와 블록체인 기반의 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로 도약하는 컴투스홀딩스 브랜드 가치는 더욱 강화될 것으로 기대된다”고 덧붙였다.

송병준은 2021년 3분기 말 기준으로 컴투스홀딩스 지분 33.21%를 들고 있는 최대주주다. 컴투스홀딩스는 컴투스 지분 29.38%를 확보한 최대주주로서 지배력을 행사하고 있다.

또 컴투스는 위지윅스튜디오를 비롯한 자회사들을 거느리고 있다.

송병준이 지주회사격인 컴투스홀딩스를 통해 지배구조의 정점에 있는 셈이다.

컴투스는 송병준에게 피인수기업인데 자신이 창업해 20년 동안 유지했던 게임빌이란 이름을 버리고 회사간판을 피인수기업 이름으로 바꿨다.

△컴투스 게임빌 위지윅스튜디오 이사회 의장에 올라
송병준은 2021년 3월30일 게임빌과 컴투스의 이사회 의장에 올랐다.

이전까지 게임빌과 컴투스의 대표이사를 겸직했는데 이사회 의장에 오르며 대표에서 물러났다. 후임으로 게임빌에는 이용국 대표이사, 컴투스에는 송재준 대표이사가 선임됐다.

송병준은 이사회 의장으로서 게임빌과 컴투스의 미래 비전과 성장동력을 확보하는 데 집중한다는 방침을 세웠다. 구체적으로 글로벌전략책임자(GSO)로서 인수합병 등의 전략적 투자와 글로벌 성장전략을 총괄하고 있다.

이어 같은 해 10월13일 컴투스 자회사인 위지윅스튜디오 이사회 의장에 취임했다.

위지윅스튜디오에서 추진하는 메타버스 등 차세대 콘텐츠시장 공략에 힘을 실으며 그룹 전체의 글로벌 성장전략을 구축하기 위한 움직임으로 해석됐다.

계열사들의 강력한 파트너십을 통해 글로벌 종합 콘텐츠기업으로서 경쟁력을 강화하는 방안도 적극적으로 추진하기로 했다.

△서머너즈워 지식재산 확장
컴투스는 ‘서머너즈워’ 지식재산 확장에 나서고 있다.

신규게임 ‘서머너즈워: 백년전쟁’을 2021년 출시했고 2022년 ‘서머너즈워: 크로니클’을 출시한다는 계획도 세웠다.

서머너즈워: 백년전쟁은 실시간 전략게임이며 서머너즈워: 크로니클은 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 두 게임 모두 서머너즈워 세계관을 담았다.

컴투스는 2021년 4월29일 서머너즈워: 백년전쟁을 전 세계 동시 출시했다. 한국어를 비롯해 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어 등 서구 언어와 일본어, 태국어, 인도네시아어, 베트남어 등 아시아 언어까지 총 15개 언어를 지원했다.

서머너즈워: 백년전쟁은 출시 첫날 다운로드 수 100만 건을 넘으며 기분 좋은 출발을 했다. 출시 3일 만에 누적 매출 50억 원을 넘기기도 했다.

서머너즈워: 백년전쟁은 출시 이후 10일 동안 일평균 매출 10억 원을 이어갔지만 이후 매출이 가파르게 감소해 부진한 흐름을 보이며 부진한 성적을 거뒀다는 평가를 받기도 했다.

컴투스는 서머너즈워 지식재산을 게임 이외의 다른 콘텐츠로도 확장하고 있다.

컴투스는 드라마 ‘워킹데드’로 유명한 미국 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 서머너즈워와 관련된 소설과 만화, 애니메이션 등을 만들고 있다.

컴투스와 스카이바운드엔터테인먼트는 2021년 4월29일 서머너즈워:레거시 정규 에디션 1편을 미국에 출간했다. 원작 게임의 확장된 세계관을 바탕으로 만들어진 만화 시리즈다.

이보다 약 두 달 전인 2월 말 미국 현지 온·오프라인 출판 체인을 통해 1만4천 부가량 사전 주문되는 등 정식 출간 전부터 관심을 모았다. 1편을 시작으로 매월 정기적으로 후속편을 선보이고 있다.

앞서 컴투스는 2020년 11월 진행된 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’에서 모션코믹스 영상을 공개하기도 했다.

△컴투스 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 장기흥행
컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 흥행을 8년 가까이 끌어가고 있다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 코로나19 확산에 따른 비대면 확대 흐름을 타고 북미와 유럽 지역에서 매출 증가세를 보였다.

이용자들이 급증하며 2021년 4월에는 역대 유럽 최고 동시접속자를 찍었다. 2020년 같은 기간보다 29% 이상 상승한 수치였다.

당시 한국을 포함해 일본, 중국, 아시아, 글로벌 등 여러 서버의 최고 동시접속자도 평균 15% 이상 올랐다.

컴투스가 서머너즈워: 천공의 아레나를 2014년 출시한 이래 2021년 11월까지 글로벌 누적 매출 2조7천억 원을 올렸다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나 이용자를 대상으로 e스포츠도 활성화하고 있다.

2017년부터 매년 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’을 개최하고 있다. 서머너즈워: 천공의 아레나를 종목으로 둔 국제 e스포츠대회다.

2021년 대회의 월드 파이널 생중계는 조회 수 162만 회에 이르렀다. 최고 동시 접속자는 24만5천 명 이상 몰렸다. 조회수를 코로나19를 고려해 온라인으로 진행됐는데 생방송 조회 수가 130만 회에 이르렀다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나 출시 5주년을 기념해 ‘2019 서머너즈워 아메리카 투어’를 열고 북미와 남미 게임 이용자들을 만나기도 했다.

컴투스는 2019년 2월 캐나다 밴쿠버를 시작으로 12월까지 11개월 동안 브라질 상파울루와 미국 텍사스주 휴스턴 등 도시 8개를 돌았다. 이용자들은 현장을 방문해 토너먼트와 퀴즈 등 행사에 참여했다.
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▲ 컴투스 연결실적.

△컴투스 주주환원정책 시행
컴투스는 주주환원정책을 시행하는 데 적극적 태도를 보였다.

컴투스는 2021년 5월12일 100억 원 규모 자사주 취득을 결정했다. 8일 전인 4일에도 100억 원의 자사주를 취득했는데 추가로 자사주를 늘리기로 했다.

주가 안정과 주주가치 제고를 위한 목적이라고 컴투스는 설명했다.

컴투스의 자사주는 2021년 3분기 말 기준으로 98만4710주로 매년 꾸준히 늘고 있다.

배당도 점차 늘리고 있다.

컴투스는 2020년 2월 2019년 사업연도 현금배당을 1주당 1500원으로 의결했다. 전년도 배당금은 1주당 1400원이었다.

컴투스는 2016년 말 콘퍼런스콜에서 현금배당을 시사한 뒤 2017년 초에 첫 현금배당을 실시했다. 3년 동안 배당금을 1주당 1400원으로 유지했다.

△컴투스 전략적 투자 확대
컴투스는 지분투자와 인수합병을 적극적으로 진행하고 있다. 새 지식재산(IP)을 확보하면서 기존의 게임과 시너지를 내기 위한 행보로 풀이된다.

2021년에만 위지윅스튜디오, 데브시스터즈, 정글스튜디오, 케이뱅크 등에 약 3500억 원을 투자했다.

위지윅스튜디오에는 2057억 원을 투자해 지분 38.11%를 확보하며 경영권을 인수했다.

데브시스터즈에는 278억 원 규모의 전략적 투자를 시행했다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤' 등을 운영하는 게임사다.

컴투스는 케이뱅크에 500억 원 규모 신주 유상증자에 참여해 지분 2.1%를 얻었다.

앞서 2020년에도 활발한 지분투자를 했다.

2020년 10월 독일 게임사 아웃오브더파크디벨롭먼츠(OOTP)를 인수했다. 이 회사는 ‘아웃 오브 더 파크 베이스볼’ 등 탄탄한 스포츠게임 라인업을 갖추고 있다.

앞서 2020년 1월에는 빅볼을 인수하고 스카이바운드엔터테인먼트에 전략적 투자를 했다. 빅볼은 축구게임 ‘사커스피리츠’를 개발한 곳이다. 스카이바운드엔터테인먼트는 유명 미국 드라마 ‘워킹데드’ 지식재산을 보유한 곳으로 컴투스와는 ‘서머너즈워’와 관련해 협업하고 있다.

2020년 5월에는 ‘아르카나 택틱스’를 만든 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 사들였다. 같은 해 6월에는 국내 최대 규모의 온라인 바둑사이트를 운영하는 동양온라인 지분 86.01%를 인수했다. 8월에는 청소년 대상의 크리에이터 관리사인 클레버이앤엠 지분 30%를 매입했다.

2019년에도 데이세븐, 마나코어, 노바팩토리 등 게임 개발사 3곳의 경영권을 확보했다. 이를 통해 이야기 진행형게임과 방치형게임으로 전체 게임 라인업을 넓혔다.

컴투스는 2019년 2월 데이세븐 지분 51.9%를 인수하며 경영권을 확보했다. 데이세븐은 이야기 진행형게임 분야를 놓고 한국에서 입지를 탄탄하게 다졌다. 컴투스는 이야기 진행형게임에 처음으로 진출했다.

데이세븐은 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’ 지식재산을 활용해 모바일게임을 만들고 있으며 SBS콘텐츠허브와 게임 및 드라마 지식재산을 교차로 활용한다는 양해각서를 2019년 9월 체결했다.

데이세븐이 보여주는 사업 방향성은 컴투스가 ‘서머너즈워’ 지식재산을 영상화하는 데 힘을 쏟는 것과도 맞닿는다.

컴투스는 2019년 3월 방치형 역할수행게임 개발사 마나코어와 노바팩토리를 각각 인수했다.

컴투스는 마나코어를 존속법인으로 두고 두 회사를 합병해 노바코어를 설립했다. 컴투스는 노바코어 지분 57.2%를 들고 있다.

컴투스는 기존 마나코어가 출시한 ‘드래곤스카이’를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 직접 운영했으며 2019년 8월 운영지역을 유럽과 호주, 아시아 등 110여 개 나라로 넓혔다.

기존 노바팩토리의 ‘좀비여고’도 확장했다.

컴투스는 좀비여고를 2019년 9월30일부터 한국에서 직접 운영했으며 2019년 11월21일 150여 개 국가 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시했다. 한국어와 영어, 중국어 간체, 중국어 번체를 지원한다.

△문재인 대통령 경제사절단에 송병준 참여
송병준은 2019년 6월 문재인 대통령이 스웨덴을 국빈방문하는 데 경제사절단 구성원으로 동행했다.

송병준을 비롯해 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장과 방준혁 넷마블 이사회 의장, 이정헌 넥슨코리아 대표이사, 강신철 게임산업협회장, 김영만 한국e스포츠협회장 등이 경제사절단에 함께 이름을 올렸다.

‘서머너즈워: 천공의 아레나’는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’와 함께 문 대통령이 관람한 e스포츠 종목으로 선정되면서 위상을 높였다.

문 대통령은 칼 구스타브 16세 스웨덴 국왕과 나란히 앉아 한국-스웨덴 e스포츠 친선전 경기를 지켜봤다.

서머너즈워: 천공의 아레나가 친선전 종목으로 선정된 데는 유럽 등 해외에서 인지도가 높은 점을 고려한 것으로 파악된다.

리그 오브 레전드가 PC온라인 플랫폼을 대표하는 게임으로 뽑혔다고 하면 서머너즈워: 천공의 아레나는 모바일 플랫폼을 대표하는 e스포츠종목으로 인정받은 셈이다.
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사(가운데 검정 자켓)가 2016년 7월28일 컴투스가 창립 18주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다. <게임빌>

△게임빌과 컴투스 ‘한 지붕 두 가족’ 살림
송병준은 게임빌(현 컴투스홀딩스)과 컴투스의 ‘한 집 살림’을 시작했다.

게임빌은 2019년 5월7일 본점 소재지를 서울시 서초구 서초중앙로4 게임빌빌딩에서 서울시 금천구 가산디지털1로 131로 변경했다.

이곳은 컴투스 임직원들이 근무하는 가산동 BYC하이시티 건물이다.

게임빌은 2019년 10월 게임빌 빌딩을 300억 원에 파는 계약을 체결했다. 게임빌은 이 건물을 하이트진로로부터 200억 원에 사들인 바 있다.

송병준은 게임빌 빌딩을 매각하면서 게임빌 재무 건전성을 개선하고 경영환경을 효율화하는 효과를 거뒀다.

송병준 외에도 송재준과 이용국은 게임빌과 컴투스에서 각각 부사장을 겸하고 있다. 조성완과 임지연, 김동수도 게임빌과 컴투스에서 각각 상무와 이사, 이사를 겸직하고 있다.

임원들은 서초동과 가산동을 번갈아 가며 출근해왔는데 통합작업을 통해 번거로움을 줄이고 의사결정 과정도 개선했다.

채용과 사보 제작 등도 게임빌과 컴투스가 공동으로 진행해 업무 효율성을 높였다.

다만 두 회사는 각자의 개성과 기업문화 등은 지켜나가겠다는 태도를 보였다.

△게임빌과 컴투스 해외법인 통합
송병준은 게임빌과 컴투스 해외법인을 통합했다.

게임빌과 컴투스는 유럽 및 동남아시아 지역 통합 해외법인인 게임빌컴투스유럽과 게임빌컴투스동남아시아를 2017년 7월4일 각각 출범했다. 게임빌컴투스유럽은 독일, 게임빌컴투스동남아시아는 싱가포르에 위치한다.

게임빌이 운영하는 해외법인에 컴투스가 공동투자를 하는 형태로 이뤄졌다.

게임빌과 컴투스는 마케팅과 운영, 사업활동 등을 함께 진행하면서 효율성을 높이는 등 시너지를 낼 것으로 기대했다.

이밖에 미국과 중국, 대만, 일본 법인 등 해외법인은 모두 게임빌컴투스 이름으로 운영한다.

게임빌과 컴투스는 2014년 6월 모바일게임 유통플랫폼을 통합해 ‘하이브’를 새로 내놨다.

두 회사는 하이브로 게임을 유통하고 이용자 데이터를 통합해 관리하고 있다.

게임빌의 플랫폼 자회사 게임빌컴투스플랫폼은 2021년 6월 밸로프, 라온누리소프트, 우가차카 등 3개 게임사와 하이브 사용 계약을 맺었다. 외부 게임사에 하이브를 개방한 것이다.

게임빌은 이를 계기로 하이브를 오픈 플랫폼으로 전환해 세계 모바일게임 개발사들이 하이브를 통해 게임서비스를 할 수 있도록 플랫폼사업을 본격적으로 진행할 계획을 세웠다.

△게임빌, 컴투스를 자회사로 편입
게임빌은 2013년 10월 컴투스 지분 21.37%를 700억 원에 인수했다.

게임빌과 컴투스는 모바일게임 초기부터 모바일게임 전문회사로 경쟁하다가 게임빌이 인수하면서 한 식구가 됐다.

송병준은 박지영 컴투스 대표에게 모바일게임시장에서 경쟁이 심화하고 있기 때문에 게임빌이 컴투스를 인수하면 시너지를 낼 수 있다고 설득한 것으로 알려졌다.

2013년 12월 박지영 대표는 사임했고 송병준은 컴투스 대표에 올랐다.

게임빌의 컴투스 인수는 업계에서 ‘신의 한 수’로 꼽힌다. 인수 다음 해에 컴투스가 출시한 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한국뿐 아니라 해외 각지에서 흥행했기 때문이다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 출시 6년이 넘어서도 꾸준히 현금 창출원 역할을 하고 있다.

△게임빌 코스닥 상장
게임빌은 2009년 7월 한국 모바일게임 전문회사 가운데 기업공개를 2번째로 하면서 코스닥시장에 상장했다.

송병준은 게임빌 지분 34.3%를 보유했는데 게임빌 상장으로 당시 지분가치가 526억 원에 이르렀다. 재벌닷컴에 따르면 송병준은 2009년 기업 상장으로 지분가치를 가장 많이 올린 인물이다.

2012년 5월 지분 일부를 외국인 투자자에게 팔아 차익 105억 원을 남겼다.

△일찍부터 해외사업 주력
송병준은 2000년대 초반부터 해외시장을 공략했다.

2002년 노키아와 협상해 모바일게임 6종을 해외에 출시했다.

영국 모바일게임사인 매크로 스페이스와 협력해 게임빌 게임 5종을 유럽에 내놓았고 그 뒤 프랑스와 독일, 레바논, 중동시장까지 게임을 출시했다.

게임빌은 2006년에 미국 법인을 한국 게임회사 가운데 처음으로 설립했다.

게임빌은 2009년 2월 글로벌 앱시장에 한국 게임회사 최초로 진출했다. '베이스볼 슈퍼스타즈'와 '제노니아'를 구글플레이와 애플 앱스토어 매출순위 상위권에 올렸다.

게임빌은 2011년에 일본, 2013년에 중국 법인을 세웠다.

△창업
송병준은 2000년 1월 서울대학교 전기공학부, 기계항공공학부 학부생들과 함께 피츠넷을 설립했다.

피츠넷은 자바(JAVA) 게임 개발사로 시작했다. 이후 게임빌 사이트를 운영하면서 장기와 오목, 윷놀이, 고스톱 등 게임을 운영했다.

게임빌 사이트는 설립한 지 3개월 만에 가입자를 10만 명 넘게 모았다. 2000년 7월 기업 10곳과 콘텐츠 공금계약을 맺었다.
2001년 4월20일 회사이름을 피츠넷에서 게임빌로 바꿨다.

2001년 8월부터 아바타를 꾸미는 상품과 길드배너, 전광판 서비스, 선물상품 등을 판매하면서 유료서비스를 시작했다. 4주 만에 매출 4천만 원을 넘겼다.

이후 모바일게임에 집중했다.

2003년 ‘놈’을 출시하면서 대중에게 인기를 끌었다.

놈은 휴대폰을 쥐는 방법을 상황마다 바꿔가며 버튼 한 개로 진행하는 게임이다.

놈은 2003년 ‘모바일 기술대상 정보통신부장관상’을 수상했다. 놈이 성공하면서 게임빌은 모바일게임시장에서 개발력과 창의력을 인정받았다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

송병준 게임빌 대표이사(왼쪽부터 세 번째)가 2009년 7월30일 한국거래소 서울사옥 종합홍보관에서 열린 게임빌 코스닥시장 신규상장 기념식에서 김병철 동양종합금융증권 IB본부장과 박상조 한국거래소 코스닥시장본부장, 김재찬 코스닥협회 부회장과 함께 기념촬영을 하고 있다. <한국거래소>

메타버스와 블록체인 쪽으로 사업영역의 확장을 꾀하고 있다.

애초 송병준의 경영방침은 잘 할 수 있는 모바일게임에 주력한다는 기조였는데 인터넷업계 전반에 걸친 패러다임의 변화에 발맞춰 컴투스그룹을 한 단계 도약시킬 준비를 하고 있다.

컴투스그룹은 인터넷이 PC에서 모바일로 전환된 것과 마찬가지로 모바일에서 메타버스로 전환되는 흐름 속에서 과거 네이버와 카카오처럼 선도자가 되겠다는 포부를 품고 있다.

블록체인 관련 투자도 강화할 것으로 보인다.

메타버스 안에서 경제생태계가 구성되려면 블록체인 기술로 거래되는 대체불가토큰(NFT)과 암호화폐 등을 도입할 필요가 있기 때문이다.

이미 컴투스그룹은 메타버스와 블록체인을 위주로 큰 규모의 투자를 집행했다. 앞으로 인수합병 등을 목적으로 하는 대규모 투자가 계속될 것으로 보인다.

블록체인 기술과 접목한 P2E(플레이투언·이용자가 게임을 하면서 돈을 버는 것) 사업도 준비하고 있다.

P2E는 이용자들이 게임 속에서 블록체인을 활용해 금전적 이득을 얻고 게임회사는 그 과정에서 수수료 등을 통해 수익을 얻을 수 있는 사업모델이다.

송병준의 컴투스그룹 내 직위가 GSO(글로벌전략책임자)이자 각 계열사 이사회 의장 등으로 바뀐 것도 새로운 사업들을 추진하기 위한 큰 밑그림을 그리고 거액의 투자에 관한 의사결정을 주도하겠다는 의지로 풀이된다.

컴투스의 ‘서머너즈워’ 지식재산 기반의 게임을 확충하는 것도 중요한 과제다.

컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 이외에 눈에 띄는 흥행작을 보유하지 못한 것이 약점으로 지적돼 왔다.

그러나 서머너즈워: 천공의 아레나는 8년 가까이 장기 흥행을 지속하면서 컴투스의 실적을 탄탄하게 뒷받침하고 있다. e스포츠 관련으로도 성과를 내고 있다.

이에 송병준은 서머너즈워 지식재산을 활용한 게임을 통해 새로운 흥행작 부재라는 약점을 방어하면서 관련 지식재산의 가치도 최대한 끌어올리려 할 것으로 예상된다.

송병준은 게임빌의 실적을 끌어올릴 방법으로서 자체 지식재산을 더욱 많이 확보하는 데도 힘을 기울이고 있다.

◆ 평가
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사(앞줄 가운데)가 2015년 7월31일 컴투스 창립 17주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다. <게임빌>

승부사 기질이 강하다고 알려졌다.

송병준은 삼국지에 등장하는 전략가 사마의와 비교되기도 한다.

모바일게임과 모바일콘텐츠의 시대가 올 것이라고 예상한 혜안과 사업전략 구상능력이 우수하다고 인정받는다.

게임빌과 컴투스에 실무권한을 지닌 책임자를 두지 않고 두 회사를 직접 꼼꼼히 관리한다.

책임감이 강하고 소탈하다. 직원들이 즐기며 일할 수 있는 환경을 만들면서 스스로는 여가를 즐기지 못할 만큼 책임감을 크게 느낀다.

편안하고 자유로운 회사 분위기를 만드는 것을 중요하게 생각한다. 임직원들이 서로 스스럼없이 대화하는 문화를 만들려고 노력한다.

외부 노출을 꺼린다. 은둔형 경영인이라는 수식어가 붙었다.

송병준은 서울대학교에 다닐 때 벤처기업협회 명예회장을 지낸 이민화 메디슨 사장의 강연을 듣고 벤처창업을 결심했다고 알려졌다.

2000년 창업한 뒤 벤처창업을 꿈꾸는 동아리 후배들을 위해 교육 프로그램을 만들었다.

2013년 스타트업 지원프로그램인 ‘길벗’을 운영했다.

프로그램에 선정된 개발자나 개발사가 게임빌 사옥에 입주해 일할 수 있도록 했고 법인 설립도 도왔다. 특히 입주한 업체가 개발한 게임 배급과 관련해 우선협상권이나 수익분배 등 조건을 전혀 달지 않았다.

서울대학교 벤처창업 동아리 6대 회장을 역임한 이비호 이투스 창업자와 심여린 스터디맥스 대표와 친분이 있다.

송병준은 이들과 1년에 4회 정도 모이며 업계 현안과 관련한 이야기를 나누는 것으로 알려졌다.

정성은 위버스마인드 대표와도 친분이 깊다.

정성은 대표는 송병준과 2000년 게임빌을 공동창업해 10년 동안 최고운영책임자(COO)를 맡아왔다. 정 대표는 게임빌이 상장에 성공해 안정궤도에 접어든 2009년 회사를 떠나 교육기업을 창업했다.

김장중 전 이스트소프트 대표와도 가깝다.

2014년 10월9일 김장중 전 대표의 부친상 빈소가 마련된 서울성모병원 장례식장 14호실에 한밤중에 조문했다. 2004년 가을 송병준이 결혼할 때 하객 가운데 게임업계에서는 김장중 전 대표가 유일하게 참석했다.

사건사고


△‘서머너즈워: 천공의 아레나’에 중국 판호 발급
‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한한령 이후 처음으로 중국의 판호(판매허가) 발급을 받은 한국 게임이 됐다.

중국 광전총국은 2020년 12월2일 서머너즈워: 천공의 아레나에 판호를 내줬다. 중국이 2017년 3월부터 한국 게임에 판호 발급을 내주지 않은 지 3년9개월여 만이다.

국내 게임업계에서는 서머너즈워: 천공의 아레나가 판호 발급을 받은 것을 놓고 엇갈린 관측이 나왔다.

중국 정부가 한한령을 완화하는 시발점일 수 있다는 긍정적 관측과 ‘보여주기식’ 일회성 판호 발급이라는 부정적 관측이 함께 나왔다.

왕이 중국 외교부장 겸 국무위원은 2020년 11월26일 한국을 방문했을 때 강경화 외교부 장관과 문화콘텐츠 협조에 관련된 의견을 나눈 것으로 전해졌다. 그 뒤 서머너즈워: 천공의 아레나를 대상으로 판호가 발급됐다.

반면 서머너즈워: 천공의 아레나가 한한령 이전부터 중국에서 서비스된 데다 한한령 이후에도 중국 애플앱스토어에서 게임을 내려받을 수 있었던 특수사례라는 지적도 나왔다.

컴투스 관계자는 “서머너즈워: 천공의 아레나 판호는 2016년에 신청했던 것이 이번에 발급됐다”며 조심스러운 태도를 보였다.

△KB자산운용 컴투스에 주주행동
컴투스는 KB자산운용의 주주행동 대상이 됐다.

KB자산운용은 2018년 1월 컴투스에 주주서한을 보냈다. 2017년 12월 스튜어드십코드에 참여하기로 공식 결정한 뒤 컴투스를 첫 기업으로 골랐다.

KB자산운용은 컴투스에 자기자본이익률(ROE) 하락을 지적하고 2015년 유상증자로 마련한 1800억 원을 어떻게 사용하기로 계획을 세웠는지, 주주정책 방향성 등을 물었다.

대표이사 면담도 요청했다.

컴투스는 공식 답변서를 보내지 않고 2018년 2월 열린 실적발표 콘퍼런스콜에서 답변을 내놨다.

컴투스는 배당성향을 10~15%로 유지하기로 했다. 유상증자로 확보한 자금은 인수합병과 글로벌 지식재산을 확보하는 데 투자하겠다고 설명했다.

다만 자기자본이익률이 낮아지는 점을 두고는 “한국 게임회사 평균과 비교해 자기자본이익률이 높다”고 답변하는 데 그쳤다.
송병준은 대표이사 면담 요청에 응하지 않았다.

컴투스 주가가 2018년 30% 정도 오르며 KB자산운용의 주주행동은 효과를 거뒀다고 평가받았다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

송병준 게임빌 대표이사(가장 오른쪽)가 2013년 2월19일 한국거래소 코스닥시장본부에서 게임빌이 '2012년 코스닥시장 공시우수법인'을 선정돼 상을 받은 다음 기념사진을 찍고 있다. 옆으로 함께 상을 받은 김기택 성우전자 사장(왼쪽부터)과 전명석 심텍 대표이사, 최홍식 한국거래소 코스닥시장본부장, 우종인 비에이치아이 대표이사, 김철영 미래나노텍 대표이사가 보인다. <한국거래소>

1996년 서울대학교 벤처창업동아리를 만들고 초대 회장에 올랐다.

2000년 피츠넷을 창업해 대표이사에 올랐다. 피츠넷은 2001년 게임빌로 회사이름을 바꿨다.

2001년부터 게임빌 대표이사를 맡았다.

2001년 한국모바일 게임산업협회에서 초대 회장을 맡았다.

2013년 한국게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔테터인먼트협회)의 이사 자리에 올랐다.

2013년 10월 게임빌이 컴투스를 인수한 뒤 같은 해 12월 컴투스 대표이사를 맡았다.

2015년 대통령소속 문화융성위원회에서 위원으로 활동했다.

2021년 컴투스와 게임빌 대표이사에서 물러나 이사회 의장에 올랐다.

◆ 학력

1998년 서울대학교 전기공학부를 졸업했다.

2001년 서울대학교 대학원에서 전기공학을 전공하고 수료했다.

◆ 가족관계

2004년 가을 결혼했다.

송재준 게임빌 부사장 겸 컴투스 부사장이 동생이다. 두 사람은 서울대 전기공학부 선후배로 게임빌 창업 초기부터 함께 일했다.

◆ 상훈

2005년 정보통신부장관표창을 받았다.

2010년 제55회 정보통신의 날 대통령표창을 받았다.

2013년 제7회 EY 최우수기업가상 특별상을 받았다.

◆ 기타

2021년 3분기 기준으로 송병준은 컴투스홀딩스 지분 33.21%(219만32주)를 들고 있다. 2022년 1월14일 컴투스홀딩스 종가 기준으로 지분가치는 3981억4781만 원가량이다.

2021년 상반기 컴투스에서 보수 16억4천만 원을 받았다. 급여 9억4천만 원, 상여 7억 원으로 이뤄졌다.

2020년 컴투스에서 받은 보수는 22억6200만 원이다. 급여 15억6천만 원, 상여 7억 원, 기타 근로소득 200만 원이 지급됐다.

컴투스홀딩스 보수는 5억 원 미만으로 공개되지 않았다.

송병준은 2001년 12월부터 2004년 11월까지 게임빌에서 산업기능요원으로 근무해 병역 문제를 해결했다.

어록
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장

송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장.

“내게 컴퓨터는 한 마디로 사랑이다. 내가 가장 소중하게 생각하는 것이고 인생에서 가장 큰 부분을 차지하고 있기 때문이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“내가 최초로 했던 게임은 애플Ⅱ 컴퓨터로 했던 '로드 러너'라는 게임이다. 한 손가락으로 할 수 있는 게임으로 손맛을 느낄 수 있어서 재미있게 플레이해 기억에 많이 남는다. 뱀이 길어지는 게임인 스네이크 바이트는 버튼 두 개로 플레이했었는데 아직도 기억이 생생하다. 지금도 할 수 있으면 해보고 싶은 첫 게임이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“2000년 창업한 뒤 13년 동안 모바일게임만 개발하다 보니 세계 어떤 회사와 경쟁해도 이길 수 있는 수준의 개발력을 갖췄다고 자부한다. 흑백폰 시절로 핸드폰이 처음 출시되고 계속 진화하면서 이에 발맞춰 게임을 내놓는 데 주력했기 때문에 시간이 어떻게 흘렀는지 모르겠다.” (2012/03/28, 조선일보와 인터뷰에서)

“모바일게임에서 끝장을 보겠다는 생각에는 변함이 없다. PC에서 모바일로 사용자 패턴이 변화하면서 모바일게임도 온라인게임 이상의 폭발력을 가지게 됐고 여기에 LTE가 보급되면서 지금까지 구현하지 못했던 대용량·고사양의 그래픽 게임을 만들 수 있는 토양이 만들어졌다.” (2012/03/30 조선비즈와 인터뷰에서)

“내가 종사하는 모바일게임 산업 분야에서 '앵그리버드’는 아주 단순하지만 창의적이기 때문에 세계를 뒤흔들 수 있었다. 그 어떤 문화 상품도 이처럼 빠른 시간 안에 세계에서 화제가 될 수는 없을 것이다. 특히 세계의 대상은 남녀노소를 구분하지 않기도 하다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“한국의 우수한 모바일게임도 스마트폰 환경을 발판으로 세계 시장에서 좋은 성과들을 하나둘씩 거두고 있으며 앞으로 더 큰 기회가 올 것으로 보인다. 한국의 젊고 창의적인 인재들이 스마트 콘텐츠 산업으로 모이고 있으며 크고 작은 회사들도 이 새로운 물결에 동참하기 시작했다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“회사를 창업한 2000년은 휴대전화가 급속히 보급되던 시기였다. 재밌으면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 모바일게임을 만들면 승산이 있겠다고 생각해 창업했다.”

“도전을 통해 많이 배운다는 것이 경영철학이다. 지금도 배워나가고 있다. 세상이 빠르게 바뀌기 때문에 배움의 자세는 무엇보다 중요하다.” (2011/09/19, 더게임스와 인터뷰를 하면서)

“모바일게임은 아무도 모르는 미지의 영역이며 그 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다. (게임빌·컴투스) 양사의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략을 더욱 강화해 세계 일류의 모바일게임 기업으로 성장해 나갈 것이다. 온라인게임은 마이너한 면이있어서 인기 있는 게임이라고 해도 소수의 사람이 즐긴다. 그러나 스마트폰 시대를 맞이해 모바일게임은 광범위한 이용층이 즐기는 보다 대중적인 게임이 됐다. 한국이 출발은 늦었지만 세계 어느 시장보다 스마트폰 게임 시장 성장세가 더 빠르다고 생각하고 이러한 대중적 확산 추세는 계속될 것이다.” (2011/02/25, 디지털타임즈와 인터뷰에서)

“모바일게임은 마이너한 영역이고 PC온라인게임은 메이저 영역이라고 생각하는 경향이 있지만 앞으로도 이같은 추세가 이어질지는 아무도 모른다. 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다.” (2011/02/24, 디지털타임스와 인터뷰에서)

“2006년 미국법인을 설립할 때 당시 미국 이동통신사를 일일이 찾아다니며 영업망을 넓혔다. 게임빌이라는 회사브랜드를 게임업계에 넣는 것조차 쉽게 협의하기 어려웠다.” (2011/02/24, 전자신문과 인터뷰에서)

“아직 갈 길이 멀지만 대한민국 게임대상에서 모바일게임의 대표작으로 인정받았다는 점에서 자부심을 느낀다. 글로벌에서 한국을 대표하는 모바일게임회사로 우뚝 설 수 있도록 노력하겠다.” (2007/12/12, 모바일게임 ‘놈3’가 ‘대한민국 게임대상‘에서 우수상을 받은 뒤 수상 소감에서)

“한국이 IT강국이라는 지위를 이어가기 위해서는 벤처정신을 되살리는 게 시급하다. 2000년대 초 전 세계를 휩쓸었던 벤처열풍이 꺼진 이후 한국의 경우 신사업에 도전하는 젊은 기업가들이 급속하게 줄어들었다. 이대로 가면 성장동력을 잃고 IT강국에서 탈락할 수 있다.” (2008/02/14, ‘글로벌 이노베이션 포럼 2008’에서)

“(대부분 모바일게임의 내려받기 요금이 2천 원이었는데 모바일게임 '놈투'의 가격을 2500원으로 책정한 것을 놓고) ’놈투’의 출시에 앞서 가격 책정을 두고 내부적으로 논란이 있었다. 2500원으로 가격을 인상한 것은 아이디어와 노력을 들인 고품질게임이 유저들에게 인정받을 것으로 기대했기 때문이다.” (2005/07/04, 아이뉴스와 인터뷰에서)

“게임을 만드는 기업들은 자동차를 찍어내는 공장과는 다르다. 게임에 혼을 담아내고 게이머의 마음을 사로잡아야 하는 상업 예술의 공간이 돼야 한다. 전문 인력이 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 제작 시스템을 구축해야 한다.” (2004/07/21, 디지털타임스에 기고한 칼럼에서)

“이라크전쟁의 후유증과 증시 불안으로 국내 경기가 최악인 상황에서도 국내 게임회사의 외국으로 수출하는 건수는 늘고 있는 등 게임 산업의 미래는 그 어느 때 보다 밝다.” (2003/04/14, 모바일게임 수출 관련)

“노키아의 컬러 휴대전화가 아직 출시되지 않아 상용화단계는 아니지만 노키아의 세계적인 판매망을 이용해 국내 모바일게임이 서비스된다는 데 의미가 있다.” (2002/05/17, 노키아에 모바일게임 6종을 공급하는 계약을 맺은 뒤)

“(모바일게임 유럽진출을 위해 휴대전화 제조회사인 노키아와 벌인 협상을 놓고) 아시아의 이름 모를 게임회사가 게임을 서비스하겠다고 하니 노키아가 처음부터 믿어줄 리가 만무했다. 하지만 직접 우리 휴대전화를 들고 가서 다운받은 게임을 보여 주면서 설득했다.” (2002/05/07, 매일경제와 인터뷰에서)

“유선에서만 가능했던 복잡하고 화려한 그래픽 게임들을 무선환경에서 구현할 정도로 기술이 진보했다. 앞으로 PDA를 비롯해 인터넷TV, 디지털TV 등 휴대전화 이외의 다양한 기기에서 작동하는 게임들이 늘어날 것이다. 엔씨소프트가 국내 온라인게임 업체 선두라면, 피츠넷은 국내 최고의 자바 게임 업체가 되겠다.” (2001/01/25, PC와 휴대폰에서 데이터를 연동해 즐길 수 있는 게임을 내놓은 뒤)

“현대인들에게 게임은 30초 안에 이해되고 5분 안에 끝나야 한다. 기존 게임들이 마니아를 형성하는 데 비해 자바게임은 인터넷 사용자층을 넓힐 수 있는 범용게임으로 인터넷 기업들의 웹서비스 촉매제로 활용될 수 있다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서)

“(피츠넷을 설립한 것은) 엔지니어로서 내 일을 하기 위해서는 직접 회사를 만드는 방법밖에 없었다. 누구도 하고 있지 않았던 자바네트워크 게임에 도전해 보고 싶었다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서)