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[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사

최고의 노력에 최고의 보상, 투자역에서 게임사 대표로 [2021년]
이규연 기자 nuevacarta@businesspost.co.kr 2021-04-12 10:20:00
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생애
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사.

정경인은 펄어비스 대표이사다.

펄어비스의 대규모 신작게임 ‘붉은사막’의 흥행몰이에 힘쓰면서 ‘하나의 게임 리스크’를 줄이는 데 주력하고 있다.

1980년 8월11일 태어났다.

서울대학교 재료공학과를 졸업한 뒤 태산LCD와 한국휴렛팩커드, LB인베스트먼트에서 근무했다.

LB인베스트먼트에서 투자심사역으로 펄어비스, 네시삼십삼분, 카카오게임즈, 엔터메이트, 팩토리얼게임즈, 코코모 등의 게임에 대한 투자심사를 이끌었는데, 이 때 펄어비스 창업자인 김대일 펄어비스 이사회 의장과 인연을 맺었다.

김대일 의장의 제안을 받아 펄어비스 대표이사를 맡게 됐다.

대표이사로서 투자유치와 운영 등 경영업무를 관장하고 김대일 의장은 게임 개발에 매진하고 있다.

기업 연구소에서 연구원과 제품 마케팅 관리 및 비즈니스를 경험해 기업과 소통하는 데 능숙하다.

경영활동의 공과


△‘붉은사막’ 비롯한 신작 준비에 온힘
정경인은 ‘붉은사막'을 비롯한 신작을 통해 펄어비스의 수익원을 다각화하는 데 힘을 쏟고 있다.

펄어비스는 2021년 4월 현재 신작 3종을 개발하고 있다. 이 게임들의 목표 출시시기는 ‘붉은사막’ 2021년 말, ‘도깨비’ 2022년, ‘플랜8’ 2023년이다.

붉은사막은 오픈월드 어드벤처, 도깨비는 수집형 대규모 다중접속게임, 플랜8은 대규모 다중접속게임으로 개발되고 있다.

플랜8과 도깨비, 붉은사막은 모두 펄어비스의 차세대 게임엔진을 적용해 개발 중이다.

이와 관련해 정경인은 2021년 3월30일 정기 주주총회에서 “올해는 ‘붉은사막'에 이은 신작 ’도깨비‘의 새로운 정보 공개를 계획하고 있다”고 밝혔다.

정경인은 특히 2021년 말 출시 목표인 붉은사막의 흥행 분위기를 띄우는 데 힘쓰고 있다. 붉은사막은 김대일 펄어비스 이사회 의장이 개발을 직접 책임지고 있는 대작 게임이다.

앞서 펄어비스는 2019년 11월14일 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 ‘지스타 2019’에서 붉은사막과 도깨비, 플랜8을 최초 공개했다.

당시에는 붉은사막을 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 기획했지만 개발 과정에서 북미·유럽시장의 수요가 높은 오픈월드 어드벤처게임으로 전환하게 됐다.

펄어비스는 2020년 12월11일 북미 최대 게임시상식인 ‘더게임어워드’에서 장르를 바꾼 붉은사막의 트레일러 영상을 처음으로 공개했다.

여기서 붉은사막은 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 선정되는 등 호평을 받았다. 붉은사막은 콘솔과 PC 플랫폼으로 출시된다.

펄어비스는 2020년 12월15일에도 붉은사막 개발자 간담회를 열어 게임 스토리와 장르, 액션 등을 소개하기도 했다.

앞서 정경인도 2020년 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 “붉은사막은 처음부터 콘솔시장을 겨냥해 높은 완성도로 제작되고 있는 만큼 ‘검은사막’보다 큰 성과를 낼 수 있다”고 자신했다.
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 펄어비스 실적.
△2020년 실적, 매출 줄었지만 영업이익 증가
펄어비스는 2020년 연결기준으로 매출 4888억 원, 영업이익 1573억 원을 올렸다.

2019년보다 매출은 9% 줄었지만 영업이익은 4% 증가했다. 앞서 펄어비스가 ‘검은사막'의 플랫폼 확장으로 2019년 매출 신기록을 냈던 기저효과로 풀이된다.

펄어비스는 2020년 매출의 77%를 해외에서 거뒀는데 2019년보다 6%포인트 상승했다. 지역별 매출을 살펴보면 북미·유럽 45%, 아시아 32%, 한국 23%였다.

앞서 펄어비스는 2019년 연결기준으로 매출 5389억 원, 영업이익 1538억 원을 냈다고 발표했다.

2018년과 비교해 매출은 33.1% 늘었지만 영업이익은 8.5% 줄었다.

해외로 사업을 넓히고 게임을 운영하는 플랫폼을 늘리면서 매출이 증가했다.

펄어비스는 2019년 3월 북미와 유럽에서 검은사막을 엑스박스원 플랫폼에 출시했으며 같은 해 8월에는 북미와 유럽, 아시아 지역에 플레이스테이션4판을 내놨다.

검은사막 모바일도 운영지역을 넓혔다.

2019년 2월 일본에 진출했으며 같은 해 12월에 글로벌판을 내놔 150여 개 나라로 사업을 확장했다.

2019년 영업이익 감소를 두고 검은사막 콘솔의 매출 하락과 검은사막 모바일의 글로벌 마케팅비용 및 신규 프로젝트에 따른 인건비 증가가 원인으로 꼽혔다.

△펄어비스 주식 액면분할
펄어비스는 2021년 3월30일 제12기 정기주주총회에서 보통주 1주를 5주로 나누는 액면분할을 확정했다.

펄어비스 주가는 2021년 4월2일 종가 기준으로 32만5200원에 이르렀다. 같은 해 2월5일에는 40만 원을 넘어서기도 했다.

이 때문에 액면분할을 통해 주가를 낮춤으로서 더욱 많은 주주들이 펄어비스 주식을 살 수 있도록 하고 유통 주식 수를 늘려 거래를 활성화하기 위한 것으로 풀이된다.

신주 상장 예정날짜는 2021년 4월16일이다. 매매거래 정지기간은 4월13일부터 15일까지다. 액면분할이 끝나면 펄어비스 주가는 6만 원대로 떨어질 것으로 전망된다.

△펄어비스캐피탈
펄어비스는 자회사 펄어비스캐피탈을 통해 벤처투자를 진행하고 있다.

펄어비스는 2021년 3월18일 펄어비스캐피탈의 주식 600만 주를 300억 원에 추가 취득하겠다고 공시했다. 이번 취득절차가 끝나면 펄어비스는 펄어비스캐피탈의 100% 주주가 된다. 취득 목적은 펄어비스캐피탈의 신규 투자재원 확보다.

앞서 금융감독원은 2019년 11월8일 펄어비스캐피탈이 신청한 신기술사업 금융업 등록신청을 받아들였다.

신기술사업 금융기업은 신기술을 개발하거나 응용해서 사업화하는 중소기업에 투자하거나 융자할 수 있다.

당시 펄어비스캐피탈의 자본금은 200억 원으로 신기술사업 금융업 자격요건인 100억 원을 충족했다.

김경엽 펄어비스캐피탈 대표이사는 게임 및 정보통신기술 전문 투자심사역으로 스톤브릿지캐피탈과 에이티넘인베스트먼트에서 펄어비스 심사역을 담당했다. 넥슨코리아에서 일하기도 했다.

△‘검은사막’ 운영권 되찾아와
펄어비스는 '검은사막’을 직접 배급하는 방식으로 바꾸고 있다.

검은사막을 처음 내놓을 때는 회사 규모가 작아 게임을 자체적으로 홍보하고 운영할 여력이 없었지만 회사가 성장한 만큼 게임을 직접 운영할 수 있게 됐다는 것이다.

펄어비스가 2021년 말 출시 예정된 ‘붉은사막’ 전까지 2020년과 2021년 내내 눈에 띄는 신작 게임이 없다는 점을 고려하면 직접 배급으로 수수료 수익을 챙길 수 있는 것도 장점이다.

펄어비스는 2020년 12월 북미·유럽 지역의 검은사막 배급권을 카카오게임즈로부터 되찾았다. 이에 따라 이 지역의 게임 서비스를 펄어비스에서 2021년 2월부터 직접 맡게 됐다.

2021년 3월에는 터미널3과 파트너십을 체결하면서 해외결제와 결제 부가세 관리, 부정결제 방지 서비스 등을 제공받게 됐다.

앞서 펄어비스는 2019년 5월30일 검은사막 한국 배급권도 카카오게임즈에서 되찾아왔다.

카카오게임즈는 2014년 12월부터 4년4개월 동안 검은사막 배급을 맡았다. 계약이 끝나면서 카카오게임즈와 펄어비스는 서비스를 이관하는 데 합의했다.

펄어비스에 따르면 국내에서 자체운영을 시작한 날 신규 이용자와 복귀 이용자는 기존과 비교해 각각 10배, 15배 늘었다. 하루 이용자 수도 2배 정도 증가했다.

펄어비스는 해외시장에서 게임을 자체 배급하는 비중을 점차 높일 채비를 하고 있다.

2017년 1월 대만에 검은사막을 출시할 때부터 직접 배급에 도전했으며 이후 터키와 중동, 태국을 비롯한 동남아시아 등에 게임을 직접 출시했다.

2018년 11월에는 러시아 검은사막 배급권을 현지 배급사 싱코페이트로부터 찾아왔다.

남미는 예외적으로 레드폭스게임즈를 통해 출시했는데 이 배급사는 펄어비스가 2017년 5월 지분 20%를 확보한 곳이다.

2020년 4월부터는 검은사막의 일본 서비스 배급계약이 끝나면서 일본에서 서비스를 직접하기 시작했다. 그 뒤 같은 해 5월 첫 주말에 일본 론칭 이후 가장 많은 동시 접속자 수를 경신했다.

△2020년 신작들 아쉬운 성적
펄어비스는 2020년 ‘검은사막’ 지식재산(IP)을 기반으로 만든 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’를 사전출시했는데 눈에 띄는 성과를 얻진 못했다.

펄어비스는 2020년 5월 PC게임플랫폼 스팀을 통해 섀도우 아레나의 미리해보기(얼리액세스)서비스를 시작했다.

섀도우 아레나는 검은사막의 일부 콘텐츠인 ‘그림자 전장’을 단독으로 떼어낸 게임이다. 50명이 근접 전투를 벌여 최후의 1인을 가린다.

앞서 펄어비스는 2019년 11월14일 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 ‘지스타 2019’에서 섀도우 아레나를 처음 공개했다.

그 뒤 2019년 11월21일부터 24일까지 한정적 시범운영(CBT)을 진행한 뒤 얼리액세스에 들어가 2021년 4월 현재까지 운영되고 있다.

근접 배틀로얄이었던 초기 장르를 팀 단위의 이용자대이용자(PvP) 장르로 바꾸는 등 각종 업데이트도 지속하고 있다.

다만 섀도우 아레나의 스팀 이용자 평점은 2021년 4월 현재 ‘복합적’이다. 절반 정도의 게임 이용자가 부정적 평가를 남겼다는 뜻이다.

2020년 8월에 나온 모바일게임 ‘이브 에코스’도 눈에 띄는 성과를 내지 못했다. 이브 에코스는 펄어비스 자회사 CCP온라인의 ‘이브’ 지식재산(IP)을 활용해 만들어졌다.

다만 이브 에코스는 2021년 2월 중국 정부로부터 외자판호(외국 게임의 판매허가)를 받으면서 중국시장에 출시할 길이 열리게 됐다.
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사가 2019년 11월14일 부산 벡스코에서 열린 펄어비스 커넥트 행사에서 신작 게임을 발표하고 있다. <펄어비스>
△‘검은사막’ 영토 확장
펄어비스는 PC온라인 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 내놓은 뒤 플랫폼을 모바일과 콘솔로 확장하는 데 힘을 쏟았다.

펄어비스는 2018년 2월 ‘검은사막 모바일’을 국내에 내놓았는데 2020년 4월29일 국내에서 누적 내려받기 1천만 건을 넘어섰다.

2019년 12월 ‘검은사막 모바일’의 글로벌판을 내놓으면서 운영지역도 세계로 넓혀가고 있다. 글로벌판 역시 2020년 4월경 누적 내려받기 2700만 건을 넘어섰다.

펄어비스가 검은사막 모바일 글로벌판을 처음 내놓았을 때는 150여 개 나라를 대상으로 영어와 독일어, 러시아어, 태국어, 중국어 등 9개 나라의 언어를 지원했다.

펄어비스는 2019년 9월27일 검은사막 모바일 글로벌판 사전예약을 시작했는데 한 달 반 만에 사전예약자 300만 명을 모았다.

2019년 10월24일 캐나다와 호주, 아일랜드 등 7개 나라에 게임을 예비적으로 출시해 현지 반응을 살펴보고 마지막 담금질을 했다.

펄어비스는 검은사막 모바일 글로벌판을 내놓기 전 검은사막 모바일을 한국과 대만, 일본에 차례로 출시했다.

2018년 2월 한국에 출시한 뒤 2018년 8월 대만, 2019년 2월 일본에 내놨다.

중국에 진출할 채비도 갖췄다.

펄어비스는 중국 게임회사와 검은사막 모바일을 현지에 배급하는 계약을 체결했다고 2019년 3월28일 밝혔다.

주요 계약조건은 비밀유지 조항을 이유로 공개하지 않았다. 계약금액은 최근 사업연도(2017년) 매출의 10%가 넘는다. 펄어비스는 2017년 매출 523억8400만 원을 냈다.

펄어비스는 검은사막을 콘솔 플랫폼에 이식하면서 북미와 유럽지역 이용자를 늘렸다.

2019년 3월 ‘검은사막 엑스박스원’을 북미와 유럽시장에 내놨다. 엑스박스원은 마이크로소프트의 콘솔게임기다. 마이크로소프트에서 제안을 해와 엑스박스원에 맞춰 게임을 제작한 것으로 알려졌다.

이후 2019년 8월 ‘검은사막 플레이스테이션4’를 내놨다.

펄어비스는 2014년 12월 한국을 시작으로 검은사막을 출시해 일본과 러시아, 북미와 유럽, 대만, 남미, 터키와 중동, 태국 및 동남아시아 등 150여 개 나라로 운영지역을 넓혀왔다.

△CCP게임즈와 넷텐션 인수
펄어비스는 외부 기업을 인수하는 방식으로 사세를 넓히고 기술을 확보했다.

펄어비스는 2018년 9월 아이슬란드 게임회사 CCP게임즈를 자회사로 편입했다. 지분 100%를 2524억 원에 인수했다.

CCP게임즈는 우주 공상과학 대규모 다중사용자 역할수행게임 ‘이브온라인’을 운영한다. 2019년 11월14일 이브온라인 한글판을 내놨다.

‘이브’ 지식재산을 활용한 게임의 누적 가입자 수는 4천만 명으로 나타난다. 관련 소설도 11권 이상 발간됐다.

CCP게임즈는 매년 이브온라인 이용자들을 위한 축제 ‘이브 팬페스트’를 연다. 게임이용자 2천 명 정도가 아이슬란드에 모인다. 2016년 당시 아이슬란드 대통령 오라퓌르 라그나르 그림손도 참여했다.

정경인 펄어비스 대표이사는 2019년 3월7일 펄어비스가 개최한 ‘펄어비스 X CCP 미디어토크’에 참석해 “CCP게임즈는 다국적 지식재산권을 보유하고 있으며 대규모 다중접속 역할수행게임을 향한 열정과 자체 게임엔진을 둔 자부심 등 펄어비스와 닮은 점이 많다”고 말했다.

펄어비스가 세계시장으로 게임 운영을 확장하는 데 CCP게임즈의 노하우가 도움이 될 것이라고 설명했다.

펄어비스는 게임서버 개발사 넷텐션을 100% 자회사로 두기도 했다. 2017년 7월 인수했다.

넷텐션은 게임서버엔진 ‘프라우드넷’을 개발하고 운영한다. 프라우드넷은 펄어비스의 검은사막 모바일뿐 아니라 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’, 넷마블의 ‘몬스터 길들이기’와 ‘세븐나이츠’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 게임 250여 개가 사용했다.

넷텐션은 프라우드넷 다음 서버엔진을 개발하고 있다.

△펄어비스 코스닥 상장 이끌어
정경인은 펄어비스 합류 뒤 기업공개 작업에 몰두해 코스닥 상장을 추진했다.

포스코기술투자의 조석우 심사역을 펄어비스의 재무기획팀장으로 발탁해 상장작업을 진행했고 2017년 9월14일 코스닥 상장에 성공한다.

펄어비스 주가는 공모가 10만3천 원의 90%인 9만2700원으로 장을 시작해 9만8900원으로 장을 마쳤다. 시가총액은 약 1조1900억 원을 형성해 코스닥 시가총액 20위를 차지했다.

펄어비스는 코스닥 상장을 앞두고 기관투자자 대상 수요예측에서 62.4대1의 경쟁률을 보였고 공모가도 공모희망가 최상단인 10만3천 원으로 결정됐다.

그러나 2017년 9월5~6일 일반인투자자를 대상으로 실시한 일반공모에서 0.43대1로 미달사태를 겪었다. 기관투자자들이 잔여 공모주를 모두 사들이면서 실권주는 발생하지 않았다.

일반공모 미달을 겪으며 펄어비스 공모가가 지나치게 높게 설정됐다는 말이 나왔고 검은사막 게임 하나에 의존해 성장성이 의심된다는 지적도 나왔다. 이 때문에 펄어비스가 상장 직후 주가가 급락할 것이라는 우려도 제기됐다.

정경인 펄어비스 대표는 “이번 상장을 통해 얻은 공모자금으로 검은사막의 시장과 플랫폼을 확대하고 신규 지식재산권(IP)을 확보하겠다”며 “성장성이 높은 개발사와 인수합병도 추진하겠다”고 말했다.

△게임업계 최초로 포괄임금제 폐지
펄어비스는 2017년 게임업계 최초로 야근제한정책을 시행하고 포괄임금제를 폐지했다.

회사가 부담 없이 직원들에게 야근을 시킬 수 있었던 것은 포괄임금제로 초과근로수당을 지급할 필요가 없었기 때문이다.

특히 잔업이 당연시되는 게임업계에서 포괄임금제는 사실상 주52시간 이상의 근무를 전제로 했던 측면이 강했다.

펄어비스의 포괄임금제 폐지는 게임업계 최초로 잔업에 관한 정당한 대가를 지불했다는 점에 의미가 있다.

허진영 펄어비스 최고운영책임자는 “개편 초기에는 우려하는 부분들이 있었지만 시간이 지난 지금에서는 옳고 잘한 결정으로 평가된다"며 “업무의 효율성도 떨어지지 않았고 복지 전반을 제고할 기회가 됐다”고 말했다.

△펄어비스 대표이사로 선임돼
펄어비스 창업자인 김대일 이사회 의장은 정경인을 영입해 펄어비스의 전문경영인체제를 갖췄다.

김대일 의장은 2016년 6월 정경인을 펄어비스 대표이사로 선임한 뒤 이사회 의장으로서 경영일선에서 한발 물러났다.

정경인은 그전까지 LB인베스트먼트에서 부장을 지내고 있었다.

펄어비스 투자심사를 맡은 인연으로 2015년부터 펄어비스 사외이사직을 맡았다.

정경인은 LB인베스트먼트에서 네시삼십삼분, 코코모, 팩톨얼게임즈, 엔터메이트, 엔진 등 게임부문 투자심사를 이끌었다.

정경인은 서울대학교 재료공학부를 졸업한 뒤 2003~2006년 태산LCD, 2007~2010년 한국휴렛패커드에서 일했다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사. <펄어비스>
정경인은 새 게임들을 선보여 인기를 모아야 하는 과제를 안고 있다.

펄어비스는 자체적으로 개발한 지식재산(IP)이 2021년 4월 현재 ‘검은사막’ 하나뿐이다. CCP게임즈를 인수하면서 ‘이브’ 지식재산 게임을 확보하긴 했지만 검은사막만큼의 성과를 내진 못했다.

이 때문에 펄어비스가 ‘하나의 게임’ 리스크를 지고 있다는 평가가 나온다.

2020년 신작 ‘섀도우 아레나’와 ‘이브 에코스’는 모두 크게 흥행하지 못했다. 2021년 말까지 따로 신작이 나오지 않으면서 검은사막에 매출 대부분을 의존해야 하는 상황에 놓였다.

이를 고려해 정경인은 펄어비스의 신작 ‘붉은사막’의 흥행몰이에 나섰다. 붉은사막은 대작 오픈월드 어드벤처 게임으로 개발되고 있다.

애초 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)로 개발됐지만 중간에 방향을 바꿨다. 오픈월드 게임은 펄어비스가 노리는 북미와 유럽 시장에서 인기를 끄는 장르이기도 하다.

정경인은 붉은사막 이후에 나오는 ‘도깨비’와 ‘플랜8’의 흥행에도 기대를 걸고 있다.

도깨비는 사람들의 꿈에서 힘을 얻어 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 수집형 오픈월드 대규모 다중접속(MMO) 게임이다.

플랜8은 펄어비스에서 처음으로 선보이는 슈팅 대규모 다중접속 게임이다. 인간이 엑소슈트(외골격슈트)를 입고 벌이는 총격전을 담아낸다.

◆ 평가
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사(오른쪽)가 2019년 12월11일 중소벤처기업부와 사단법인 벤처기업협회가 주관하는 '벤처천억기업'에 선정돼 상을 수여받고 있다. <펄어비스>
펄어비스로 한 이직을 인생의 가장 큰 투자로 꼽고 있다.

국내외 기업 연구소에서 연구원과 제품 마케팅 관리 및 비즈니스를 두루 경험해 기업과 소통하는 데 능숙하다.

LB인베스트먼트에서 펄어비스, 네시삼십삼분, 카카오게임즈, 엔터메이트, 팩토리얼게임즈, 코코모 등 게임부문 투자심사를 주도적으로 이끌었다.

정경인은 펄어비스가 히트작인 '검은사막'을 출시하기 전부터 투자를 단행했다.

펄어비스가 검은사막의 글로벌 론칭에 성공하는 것을 보고 검은사막 이후에도 최고 수준의 게임을 만들 수 있는 잠재력을 보유했다고 판단했다.

사외이사 시절 넥슨 모바일게임 '히트'와 같은 액션 역할수행게임(RPG)으로 기획됐던 검은사막 모바일을 다수 플레이어가 동시에 접속해서 미션을 수행하는 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 장르로 변경할 것을 제안했다.

정경인은 "모바일시장에서 다중접속 역할수행게임시대가 열릴 것 같아 장르를 변경하자고 의견을 냈는데 나중에 보니 검은사막 모바일이 다중접속 역할수행게임으로 개발되고 있었다"며 "김대일 의장이 의견을 받아들인 것을 보고 깜짝 놀랐다"고 회상했다.

처우가 좋아야 좋은 개발자가 찾아온다는 생각에서 임직원의 근무환경 개선에 역점을 두고 있다. 게임업계의 오랜 문제점 가운데 하나인 잦은 야근과 철야를 줄이기 위해 포괄임금제를 2017년 폐지했다.

펄어비스의 복지 콘셉트는 ‘직원은 업무를 하고 나머지는 회사에서 다 해준다’이다. 복지 모토는 ‘최고의 노력을 추구하고 최고의 보상을 할 것이다’로 표현된다. 직원들이 업무에만 집중할 수 있는 환경을 만들기 위해 사내 미용실, 마사지실, 은행 출장업무 등의 지원을 제공하고 있다.

2019년 10월2일 한국IR협의회가 주관하는 2019 한국IR대상에서 코스닥시장 기업부문 최우수상을 받았다. 한국IR대상은 IR활동을 통해 자본시장 발전에 기여한 기업과 임직원에게 주는 상이다.

김대일 펄어비스 이사회 의장과 1980년 동갑내기다.

사건사고
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사(왼쪽 세 번째)와 김대일 펄어비스 이사회 의장(왼쪽 네 번째)이 2017년 9월14일 펄어비스의 코스닥시장 신규상장을 기념해 기념촬영을 하고 있다. <펄어비스>
△게임 개발인력의 당일 권고사직 논란
펄어비스가 게임 개발인력을 권고사직 방식으로 당일에 통보한다는 의혹에 휩싸였다.

2020년 초 직장인 커뮤니티 블라인드를 통해 펄어비스의 인력 운용방식을 지적하는 글들이 다수 올라온 것으로 확인됐다.

펄어비스에서 일한다는 한 이용자는 최근 펄어비스가 새 게임 개발자 다수를 권고사직 형태로 내보냈다고 주장했다.

다른 이용자는 “오전에 출근하고 오후에 퇴사 당한 사람을 열 명 넘게 봤다”며 “직원을 자르는 데 임계선이 없다”고 비판했다.

논란이 일자 정치권에서도 펄어비스의 근무환경을 점검하겠다는 입장을 내비췄다.

류호정 정의당 IT산업노동특별위원장 겸 비례대표 후보는 “펄어비스는 노동자를 계약직으로 채용하고 연장을 거듭하다가 하루아침에 잘라버리고 어제 회의한 동료가 다음 날 없는 회사다”며 “얼마 전 대량 권고사직이 있었다는 내용이 제보에 담겼다”고 설명했다.

펄어비스 관계자는 “대량 권고사직 소문은 사실과 다르며 권고사직은 정식절차에 따르고 있다”며 “이번 논란과 관련해 내부 체계를 점검해 개선할 부분은 적극 보완할 계획을 세웠다”고 말했다.

정경인은 2020년 3월19일 사내 게시판을 통해 입장문을 내고 인사정책과 기업문화 개선을 약속했다.

정경인은 “이달 들어 징계 해고와 10여 명의 권고사직이 이뤄졌고 특정 부서에서 자진퇴사까지 겹치며 꽤 많은 인력이 한꺼번에 퇴사한 것으로 인식될 수 있었을 것 같다”고 배경을 설명했다.

그는 “회사는 업무성과가 부진하거나 일하는 방식이 달라 펄어비스와 맞지 않다고 판단한 구성원에 대해서는 가능하면 빠르게 조직에서 떠날 수 있도록 하는 결정을 해왔다”고 말했다.

정경인은 “절차를 충분히 개선하지 못한 것은 모두 경영진의 불찰이다”며 “문제라고 여겨지는 당일 퇴사 등의 프로세스 대해서는 당장 개선하겠다”고 약속했다.

△검은사막 불법 프로그램 사용자에 소극 대응 논란
펄어비스는 검은사막에서 불거진 불법 프로그램 사용 논란과 관련해 적극 대응하겠다는 입장을 보였지만 사용자들은 펄어비스의 대응이 소극적이라고 비판했다.

2019년 7월 검은사막 커뮤니티를 중심으로 불법 프로그램을 이용하는 사용자에 관한 제보에 펄어비스가 소극적으로 대응하고 있다는 비판이 일었다.

게임을 진행할 때 불법 프로그램을 사용하면 특정 동작을 자동으로 반복해 수행하면서 게임 안의 재화를 모으거나 캐릭터를 육성할 수 있다.

불법 프로그램은 정상적으로 게임을 이용하는 사용자들에게 상대적 박탈감을 안겨주고 게임 경제의 균형을 무너뜨리는 원인으로 지적된다.

불법 프로그램이 공공연하게 판치고 있는데도 펄어비스가 이를 잡지 못한다는 것을 이해하기 어렵다는 반응을 보였다.

펄어비스는 제보를 받고 현장에 운영자가 찾아가는 단속방법에 한계가 있다는 점을 인정하고 실시간 단속과 신고 기능을 업데이트하겠다고 약속했다.

펄어비스 관계자는 “건전하고 쾌적한 게임 환경 조성을 위해 지속적으로 불법 프로그램 사용의 모니터링과 집중 단속을 강화하겠다”고 말했다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사(왼쪽 세 번째)가 2019년 11월14일 부산에서 열린 지스타에서 인텔과 기술 협업 및 공동 마케팅을 위한 양해각서를 맺고 기념촬영을 하고 있다. <펄어비스>
2003년부터 2006년까지 태산LCD 부품연구원에서 일했다.

2007년 4월부터 2010년 3월까지 한국HP(휴렛팩커드)에서 근무했다.

2010년 8월부터 2016년 6월까지 LB인베스트먼트에서 투자심사역을 지냈다.

2015년 펄어비스 사외이사에 선임됐다.

2016년 7월부터 펄어비스 대표이사를 맡고 있다.

◆ 학력

1999년 서울대학교 재료공학과에 입학해 2003년 졸업했다.

◆ 가족관계

◆ 상훈

2017년 10월30일 한국무역협회와 산업통상자원부, 한국경제신문사가 선정한 제10회 한국을 빛낸 이달의 무역인상을 받았다.

◆ 기타

정경인은 펄어비스 등기임원이지만 연봉이 5억 원을 밑돌면서 정확한 액수를 공개해야 하는 대상에서 빠졌다.

스톡옵션(매수청구권)으로 펄어비스 주식 22만 주를 부여받았다. 행사기간은 2018년 6월30일부터 2023년 6월29일까지다. 2018년 7월11일 주당 4420원으로 11만 주의 스톡옵션을 행사했는데 같은 날 종가가 21만8800원이었기 때문에 235억8180만 원의 평가차익을 얻었다.

어록
[Who Is ?] 정경인 펄어비스 대표이사
▲ 정경인 펄어비스 대표이사(앞줄 오른쪽)가 2019년 12월23일 열린 '2019 일자리창출 유공 정부포상 시상식'에서 대통령 표창을 받은 뒤 기념촬영을 하고 있다. <펄어비스>
“'붉은사막’이 글로벌 시장에서 인정받고 펄어비스가 세계 최고 수준의 개발 역량을 갖춘 개발사가 되는 것을 목표로 전 직원이 매진하고 있다.” (2021/03/30, 경기도 안양시 아르떼채플컨벤션에서 진행된 제12기 정기주주총회에서)

김대일 의장을 비롯해 최고 개발진들이 ‘붉은사막’의 완성도를 높이는 데 전념하고 있다. 붉은사막의 성공적 출시를 위해 마케팅 강도를 높여나갈 계획을 세웠다. 기존 트리플A급(대작) 게임들과 유사한 성과를 내는 게 우리의 목표다.” (2021/02/16, 2020년도 실적 콘퍼런스콜에서)

“검은사막 지식재산이 모든 플랫폼에서 성장하고 있다. 계속되는 성장과 견인을 우선순위에 두고 있다.” (2020/05/12, 2020년 1분기 실적 콘퍼런스콜에서)

“고퀄리티 대규모 다중접속(MMO)게임을 바라는 목소리가 점점 커지고 있는 만큼 시장의 기대에 부응할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.” (2020/03/27, 경기도 안양시 아르떼채플컨벤션에서 진행된 제11기 정기주주총회에서)

“섀도우 아레나는 3차 테스트를 앞두고 있고 상반기 내 서비스할 수 있도록 준비 중이다. 근접 액션에 배틀로얄을 더한 새로운 장르이기에 성과 예측이 쉽지는 않지만 테스트를 하면서 이용자 지표가 상승하는 것을 보고 내부 기대감도 높아졌고 많은 사랑을 받은 콘텐츠라는 점과 최근 테스트 지표, 리뷰를 보면 좋은 성과를 만들 기반은 마련한 것으로 본다. 붉은사막과 도깨비는 올해 테스트 외에 E3에서 추가 정보를 공개하는 것이 목표다. 어떤 내용을 발표할지 자세하게 말할 수는 없지만 지난해 지스타보다 좀 더 구체적 모습을 알 수 있고 전 세계 이용자를 충족시키는 높은 수준을 보여줄 것이다.” (2020/02/13, 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“펄어비스는 검은사막으로 PC 온라인뿐 아니라 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 통해 전 세계 게이머들에게 하나로 연결된 경험을 선사해 왔다. 펄어비스의 새로운 도전을 담은 신작을 전 세계 게이머들에게 선보이게 되어 영광스럽고 모든 분께 감사드린다.” (2019/11/14, 지스타2019에서 신작 4종을 소개하면서)

“현재 당사가 개발 중인 신작은 섀도우 아레나, 플랜8, 도깨비, 붉은사막 등 총 4종이다. 타사 사례처럼 4종 모두 게임 개발 마일스톤(프로젝트 관리) 마케팅 일정에 따라 기대감이 올라갈 수 있도록 준비한다.” (2019/11/08, 2019년 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“우리는 다작을 만들어서 확률로서의 성공을 꾀하는 회사가 아니다. 다작보다는 소수의 게임을 트리플 A급으로 만들고 여러 플랫폼에 내놓아 많은 유저에게 오래 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표다. 특히 회사의 핵심인 개발력을 바탕으로 고품질의 그래픽 퀄리티와 서비스를 유지해 글로벌 유저를 공략할 것이다.” (2019/11/05, 일간스포츠 인터뷰에서)

“엑스박스원 버전에 이어 검은사막 PS4 이용자들의 높은 관심과 성원에 감사드린다. 수준 높은 방대한 콘텐츠와 안정적인 게임 서비스 노하우로 차별화된 경험을 제공할 것이다.” (2019/08/23, 검은사막 플레이스테이션4를 론칭하면서)

“프로젝트 CD에는 펄어비스의 검은사막 서비스 경험이 녹아들어 있다. 우리는 서구권에서 콘솔 활용성과 멀티플레이 역할수행게임(RPG) 장르의 가능성을 확인했다. 프로젝트 3종에 대한 정보는 연내 공개할 예정이고 공개 수준은 게임별로 다를 것이다.” (2019/08/09, 2019년 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“펄어비스는 자체 게임 엔진을 개발하는 몇 안되는 글로벌 게임 개발 스튜디오로서 그래픽 분야의 최고 권위로 인정받는 시그라프에 참여했다. 게임 개발 기술 노하우와 경험을 공유해 글로벌 게임시장의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다.” (2019/08/02, 컴퓨터 그래픽 콘퍼런스 ‘시그라프’ 2019에 참가한 뒤)

“스트리밍 게임은 장기적으로 볼 때 (게임업계에) 큰 임팩트를 줄 가능성이 높다고 본다. 기기에 상관없이 플레이할 수 있는 부분이 이용자들의 게임 진입 장벽을 낮출 수 있다. 특히 높은 사양을 요구하는 검은사막 같은 게임에 유리하다.” (2019/06/13, 연합뉴스 인터뷰에서)

“검은사막과 같은 대규모 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)을 콘솔과 모바일로 바꾸는 것은 쉬운 일이 아니지만 우리는 그것을 해냈고 자랑스럽게 생각한다. 펄어비스는 주요 게임 플랫폼에서 글로벌 확장의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다.” (2019/06/12, 미국에서 열린 ‘인투디비어스’의 인사말에서)

“한국 오픈 이후 4년 6개월, 비공개 테스트부터 6년 동안 함께 했던 카카오게임즈에 감사하다. 검은사막이 존재하는 것은 이전 퍼블리셔였던 카카오게임즈가 있었기 때문이다. 한국 서비스를 직접하게 되면서 더 가까이서 펄어비스라는 이름으로 여러분을 만나볼 수 있게 됐다. 우리는 이번 국내 서비스 이관 이후 검은사막이 앞으로 더 좋은 행보를 펼칠 수 있게 노력할 것이니 많은 기대 부탁드린다.” (2019/06/08, 검은사막 유저간담회 ‘하이델연회’의 인사말에서)

“검은사막 지식재산을 활용한 스핀오프 게임은 내부적으로 여러 장르를 고민하고 있다. 프로젝트가 구체화되면 공유할 것이다. 외부 지식재산을 활용한 게임 개발은 여러 유수의 게임사에서 제휴 제안이 많이 오지만 현재는 신작 개발에 초점을 맞추고 있어 우선적으로 검토하지는 않고 있다.” (2019/05/10, 2019년 1분기 실적발표 콘퍼러스콜에서)

“우리는 검은사막이 이룬 성과에 대해 매우 자랑스러우며 열정적으로 일해준 동료들과 지속적 성원을 보내준 전세계의 검은사막 커뮤니티 및 게임 이용자에게 감사를 표한다. 플랫폼 다각화와 혁신적인 차세대 게임 엔진 개발, 차기 신작 개발에 집중해 글로벌 게임 개발 회사로서 경쟁력을 더욱 확보해 나갈 것이다.” (2019/04/10, 검은사막 지식재산의 누적 매출이 1조 원을 넘어서면서)

“펄어비스는 새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험을 선사하는 자기혁신적 게임회사를 지향하고 있다. 처음 만나는 세상에 대한 설렘과 새로운 모험, 그리고 잊지 못할 기억을 선사하고자 창조적 게임을 개발하고 있는 인디게임 개발사들을 펄어비스가 응원한다.” (2019/03/27, 부산인디커넥트페스티벌을 후원하면서)

“CCP는 글로벌 지식재산(IP), 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 향한 열정, 자체 게임엔진에 대한 자부심 등이 펄어비스와 닮았다. 아시아와 유럽에서 성장한 두 기업이 글로벌 공략 노하우를 협력해 세계 시장에서 다양한 기술적, 사업적 시너지를 낼 것이다.” (2019/03/07, 아이슬란드 게임사 CCP의 히트작 ‘이브 온라인’의 한국어 출시를 준비하며)

“PC 버전에 이어 검은사막 엑스박스 버전에 보내주신 북미·유럽 이용자들의 뜨거운 관심과 성원에 감사드린다. 안정적 게임 서비스 노하우와 수준 높은 방대한 콘텐츠로 차별화된 경험을 제공할 것이다.” (2019/03/05, 검은사막의 엑스박스 원 버전을 북미와 유럽에 정식으로 출시하면서)

“최근 게임 시장은 5세대통신(5G), 클라우드 서버 발달로 새로운 도전을 요구받고 있다. 이에 대응하기 위해 검은사막 엔진에 이은 차세대 엔진의 필요성을 느껴 PC와 모바일, 콘솔을 동시 지원하고 클라우드 게임을 대응할 수 있는 엔진을 개발 중이다. 이 엔진은 프로젝트K, 프로젝트V를 포함한 신작에 적용될 것이다. 차세대 엔진은 2018년 여름부터 개발을 진행했으며 올해 상반기 내 완성된다. 신작 출시 시점도 이에 따라 조정될 것이다.” (2019/02/14, 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“지난해 11월 진행한 오픈베타 테스트에 보내주신 뜨거운 성원에 감사하며 출시 전까지 게임의 전반적인 퀄리티를 더 향상시키는데 매진하겠다.” (2019/01/08, 검은사막 엑스박스 버전의 사전주문에 들어가면서)

“글로벌 지식재산(IP)로 성장한 검은사막 모바일, PC, 콘솔 멀티플랫폼 확장 전략을 더 구체적으로 실행할 계획이다. 어디에 내놔도 자랑스러운 게임을 만드는 개발사가 되는 것이 목표다. 대상 수상을 계기로 대한민국 게임 위상을 높이는 개발사가 되도록 최선을 다하겠다.” (2018/11/14, 검은사막 모바일이 2018년 게임대상으로 선정되면서)

“신작 프로젝트K와 프로젝트V는 올해 외부 공개가 가능한 수준까지 개발한다는 것은 변함이 없고 빠르게 개발이 이뤄지고 있다. 다만 두 게임 모두 글로벌시장을 겨냥하기에 글로벌 유저들에게 효과적으로 알리기 위한 시기와 방법을 고민하고 있고 때문에 외부 공개 시기는 정해지지 않았다. 두 게임 모두 내년 출시를 목표로 개발 중이다.” (2018/11/09, 2018년 3분기 콘퍼런스콜에서)

“다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)을 향한 열정, 자체 엔진에 대한 자부심 등 펄어비스와 닮은 점이 많은 CCP게임즈와 함께하게 돼 기쁘게 생각한다. 이번 CCP게임즈 인수를 통해 양사의 상호 발전을 위해 최선을 다하겠다.” (2018/09/06, 아이슬란드 소재 CCP게임즈를 인수하며)

“대만은 우리가 만든 게임을 우리 손으로 직접 서비스한다는 설렘과 자부심을 준 곳이다. 대만 팬분들의 성원에 보답하기 위해 글로벌 서비스 첫 시작을 함께하고 싶다.” (2018/07/11, 검은사막 모바일 대만 쇼케이스의 인사말에서)

“해외에서 중국을 제외하고 직접 퍼블리싱(배급)을 최우선적으로 고려하고 있다. 2019년 2월 말까지 모바일 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 검은사막 모바일의 글로벌시장 출시를 마무리할 계획이다. 국내 배급을 직접 맡아 자신감을 얻은 만큼 직접 배급을 확대하는 것을 적극 검토하고 있다.” (2018/04/29, 머니투데이와 인터뷰에서)

“1인칭 총싸움(FPS) 개발의 대가인 민 리와 함께 차기작 준비에 박차를 가할 예정이다. 해외 인재를 적극 영입하며 글로벌로 영역을 확장하고 있는 펄어비스의 행보에 앞으로도 많은 기대 부탁드린다.” (2018/04/04, 카운터 스트라이크의 핵심 개발자 민리를 영입하면서)

“검은사막 모바일을 국내에 출시한 이후 대만, 동남아, 북미, 유럽, 일본 등에 순차적으로 직접 출시할 계획이다. 국내 출시 뒤 1년 안에 세계시장에 진출시켜 글로벌 모바일 게임 매출 톱10에 드는 게 목표다.” (2018/02/27, 검은사막 모바일의 국내 출시를 앞두고)

“모바일 검은사막은 동명의 PC 게임과 세계관은 같지만 게임성은 매우 다르게 설계했다. 장시간 이용하는 PC게임과 달리 짧은 시간 여러 번 플레이하는 모바일 특성에 맞게 수시로 즐길 콘텐츠가 제공되는 작품이란 게 특징이다. 서구 마켓 유저들은 현금 아이템으로 인해 게임성이 좌우되는 것을 좋아하지 않는다. 그래서 모바일 검은사막은 돈으로 게임성에 영향을 주는 아이템을 사는 비즈니스 모델을 최대한 배제했다.” (2018/02/27, 매일경제와 인터뷰에서)

“검은사막이 모바일과 콘솔 플랫폼에서도 세계 매출 톱10에 드는 것이 목표라면 목표다. 지난해 세계 온라인게임(MMORPG) 시장을 집계해보면 검은사막이 전체 매출 10위 안에 랭크된 것으로 보인다. 모바일과 콘솔 플랫폼에서도 이 같은 성과를 거두는 것이 가능할 것이다.” (2018/02/20, 전자신문과 인터뷰에서)

“신작 2종의 출시 시기는 변동이 있을 수 있다. 내부적으로 올해 하반기 내에 개발을 완료하는 것이 목표다. 두 게임 모두 다중사용자(MMO)라는 키워드를 가지고 있다. PC콘솔 게임은 다중사용자(MMO)와 총게임(FPS), 적진점령(AOS) 장르를 섞은 장르다. 모바일은 많은 사람들이 즐길 수 있는 가족형 다중사용자(MMO) 장르다.” (2018/02/13, 2017년 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“98%의 유저가 출시 후 게임을 하겠다는 긍정적 답변을 주었다. 테스트 중 시점과 해상도, 자동전투에 대한 피드백을 받았으며 시점은 내부적으로 검토 중이고 고레벨을 대상으로 수동전투 콘텐츠를 추가할 예정이다. 신규 프로젝트 2종과 검은사막 모바일은 국내 론칭 후 1년 내 글로벌시장에 선보일 수 있도록 인력을 지속 선발하고 있다.” (2018/02/13, 검은사막 모바일의 유저 테스트를 진행한 뒤)

“중국 시장 진출을 앞두고 중국 이용자들이 직접 뽑은 의미 있는 상을 수상하게 돼 기쁘다. 스네일게임즈와 더 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 기대에 부응할 수 있는 게임을 선보이도록 노력하겠다.” (2017/12/20, 검은사막이 중국 10대게임 시상식에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 선정되면서)

“펄어비스는 그동안 검은사막 해외 서비스를 통해 쌓아온 서비스 역량을 바탕으로 자체 서비스 준비를 완료했다. 검은사막의 강점을 계승하면서도 모바일이라는 플랫폼에 가장 최적화된 게임으로 재창조했다.” (2017/11/23, 펄어비스 기자간담회에서)

“검은사막 모바일은 연말 출시를 계획했으나 연말 마켓 상황 등을 고려해 내년 1분기 초가 예상된다. 검은사막 온라인은 과금 모델중 하나인 확률형 아이템이 굉장히 약하게 들어간 게임으로 알려졌는데 검은사막 모바일은 온라인 버전을 재해석하는 콘셉트이기에 비즈니스 모델도 비슷하게 갈 것이다. 다중사용자역할수행게임(MMORPG)의 특성상 오랜 플레이타임이 중요해 단기적 모델보다는 장기적 비즈니스 모델을 고려 중이다. 내년도 신작으로 모바일 1종과 PC 및 콘솔 1종을 준비 중이며 PC콘솔은 검은사막과 마찬가지로 해당 플랫폼에서 성과를 낸 이후 모바일로 전환하는 전략을 취할 것이다.” (2017/11/10, 2017년 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“태국에서 안정적 게임플레이 환경을 제공하기 위해서는 현지에서 확고한 기반을 갖추고 있는 JIB와 레벨업 게임즈가 최적의 파트너라고 판단했다. 오랫동안 기다려 준 태국 게이머들에게 최고의 게임과 서비스로 보답하겠다.” (2017/11/02, 태국 최대 PC 유통업체 JIB와 파트너십을 맺으면서)

“펄어비스는 늘 세계 최고 개발사가 되는 것을 목표로 달려왔다. 이번 상장을 통해 그 목표에 더욱 다가설 수 있도록 노력할 것이다. 검은사막의 시장과 플랫폼을 확대하고 신규 지식재산(IP)를 확보하며 성장성이 높은 개발사와의 인수합병을 추진해 성장동력을 확보에 나서겠다.” (2017/09/14, 펄어비스를 코스닥에 상장하며)

“펄어비스는 자체 개발 게임 엔진을 보유하고 있어 개발 비용이 크지 않고 높은 생산성을 자랑한다. 자체 퍼블리싱 운영 능력도 가지고 있다. 공모자금은 모바일·콘솔 시장 진출, 차기작 개발, 지식재산(IP) 홀더나 개발사 인수합병 자금 확보에 사용할 것이다. 코스닥시장 상장을 통해 아시아를 넘어 글로벌 시장에서도 손꼽히는 넘버원 게임 개발 스튜디오로 도약하겠다.” (2017/08/30, 코스닥 상장을 앞두고 열린 기자간담회에서)

“투자자들은 검은사막 단일 지식재산(IP)을 보유하고 있다고 우려하지만 반대로 단일 지식재산으로 향후 지금 실적의 10배는 더 성장할 수 있다고 본다. 아직 성장 초기 단계일 뿐이다. 검은사막은 PC 플랫폼에선 아직 중국 등 주요 시장에 진출하지도 않았고 모바일, 콘솔은 아직 진입도 하지 않은 단계다. 새로 진출하는 시장별로 콘텐츠를 따로 현지화하지 않아도 세계시장에서 두루 즐길 수 있는 게임성이 검은사막의 강점이다” (2017/08/22, 머니투데이와 인터뷰에서)

“이번 상장을 발판 삼아 올해 말부터 세계 최대 게임시장인 중국에 본격 진출할 계획이다. 이를 토대로 지금까지 보여온 성장세를 계속 이어나갈 것이다. PC 온라인 게임시장은 모바일과 다르게 유행에 크게 흔들리지 않는다. 검은사막도 이제 갓 시작한 단계에 불과하다.” (2017/08/17, 매일경제와 인터뷰에서)

“펄어비스는 언제나 더 나은 게임을 만들기 위해 노력해왔다. 금번 인수 역시 온라인 게임이나 모바일 게임에 필수적인 네트워크 관련 기술력을 보강하기 위한 결정이다. 관련 분야에서 최고의 능력을 인정받아 온 넷텐션과 함께 앞으로도 개발력 향상에 최선을 다할 것이다.” (2017/07/19, 네트워크 엔진 개발업체 넷텐션을 인수하며)

“남미에서는 한국 온라인 게임이 크게 성공한 사례가 없는 것으로 알고 있다. 미지의 시장, 새로운 환경을 두려워하지 않는 펄어비스의 도전이 남미에서도 빛을 보길 바란다.” (2017/07/13, 검은사막의 공개테스트를 남미에서 시작하며)

“다양한 온라인 게임 서비스 경험과 전문성, 신생 기업으로서의 추진력을 겸비한 레드폭스게임즈야말로 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하는 남미 게임 시장에 검은사막을 선보이기 위한 최적의 파트너라고 생각한다. 이번 퍼블리싱 계약 체결에 그치지 않고 앞으로도 펄어비스와 레드폭스게임즈가 전략적 동반자로서 적극적으로 협력할 수 있기를 바란다.” (2016/12/02, 레드폭스게임즈와 검은사막의 남미 퍼블리싱 계약을 맺으며)

“이미 뛰어난 그래픽으로 인정받고 있는 검은사막이 실리콘스튜디오와의 협력을 통해 더욱 현실적이면서도 환상적 그래픽을 구현해 한 차원 높은 사용자 경험을 제공할 수 있게 됐다.” (2016/11/22, 일본 실리콘스튜디오와 기술제휴 업무협약을 맺으며)

“개발 과정에서 북미와 유럽이 주요 타깃이라 생각은 했으나 이 정도의 반응이 올 것이라고는 예상하지 못했다. 게임의 본산지라 할 수 있는 북미와 유럽에서 이런 성과는 없었기에 굉장히 고무적이다. 검은사막의 성과는 카카오게임즈의 노력이 있었기에 가능했던 것이다.” (2016/08/18, 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 206’ 기자간담회에서)

“경영진은 물론 직원들도 펄어비스가 국내는 물론 글로벌시장에서 성공하는 콘텐츠를 만들 것이라는 믿음을 가지고 있다. 장기적으로 활용할 수 있는 게임 지식재산권(IP)을 다져나가는 것이 필요하다.” (2016/08/11, 전자신문과 인터뷰에서)

“사외이사로 같이 일했을 때와 들어와서 직접 일하는 느낌은 확실히 다르다. 지금까지는 재미있게 일하는 중이다. 실력 있는 개발자들에게 기회가 많은 회사고 더 많은 기회를 주려고 한다. 그러한 분들에게 충분한 보상을 만들 수 있는 회사를 만들어가고 싶다.” (2016/08/09, 한국경제와 인터뷰에서)

“투자를 할 때는 시장을 먼저 보고 그 다음에는 회사 구성원 면모를 본다. 초기 투자에서 충분히 해볼 만한 게임 콘텐츠가 나오기 어렵기 때문이다. 국내시장은 레드오션이지만 ‘서머너즈 워’처럼 글로벌시장 관점에서 바라보면 아직 가능성이 많다. 세계에서 네트워크 기반 역할수행게임(RPG)을 가장 잘 만드는 역량을 가진 나라가 한국이다.” (2015/07/01, 전자신문과 인터뷰에서)
koreawho

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