전시장소를 아트선재센터로 선정한 데서 넥슨의 게임을 알리겠다는 목적을 넘어 게임을 문화예술로 바라보겠다는 뜻을 파악할 수 있다.
최윤아 넥슨컴퓨터박물관장은 7월 기자간담회에서 “온라인게임은 현대예술작품과 비슷한 점이 많다”며 “게임이 예술작품이라고 직접적으로 얘기하는 전시는 아니지만 이번 전시를 통해 게임과 예술이 비슷한 점이 많다고 생각하는 사람들이 생기고 토론의 장이 벌어지면 좋겠다”고 말했다.
최 관장은 “대한민국 온라인게임은 세계적 경쟁력을 갖춘 콘텐츠이자 현실의 변화를 주도하는 주요 매체”라며 “문화예술 콘텐츠로서 온라인게임을 두고 다양하고 성숙한 논의를 시작해야겠다는 생각으로 전시를 준비했다”고 설명했다.
넥슨은 온라인게임을 운영해온 25년 역사를 전시회에 담았다.
‘바람의나라’와 ‘마비노기’, ‘크레이지아케이드BnB’ 등을 즐겼던 이용자들은 향수를 느낄 수 있고 넥슨 게임을 경험해보지 못한 관람객도 넥슨이 온라인게임으로 이룬 성과를 간접적으로 체험할 수 있다.
넥슨은 전시회에서 인공지능과 빅데이터 분석 기술력도 뽐낸다.
3초마다 욕설 100만 건을 자동으로 걸러내는 인공지능 기술과 게임 이용자들이 게임과 어떻게 상호작용을 하는지 분석하는 시선 추적 기술 등을 시각적으로 표현했다.
넷마블도 오프라인매장인 넷마블스토어로 이용자들과 접점을 늘리고 있다.
넷마블은 7월 말 넷마블스토어를 명동에서 신촌으로 옮기면서 매장을 확장했다. 넷마블 관계자는 “더 넓은 장소에서 다양한 볼거리를 제공하고 고객 접점을 넓히고자 확장이전했다”고 설명했다.
유동인구가 많은 장소를 선택해 넷마블이라는 브랜드를 모르는 소비자의 인지도를 끌어올리려는 것으로 보인다.
넷마블스토어를 운영하는 데는 기존 이용자들의 충성도를 높이겠다는 의도도 담겼다.
넷마블스토어는 넷마블의 게임들인 ‘세븐나이츠’, ‘모두의마블’, ‘스톤에이지’, ‘마블퓨처파이트’ 등과 관련한 상품들을 판매한다. 티셔츠와 대형인형, 캐릭터모형, 그림책 등을 구비해뒀다.
이용자들이 게임을 하지 않을 때도 일상에서 게임과 관련한 물품들을 계속해서 맞닥뜨려 게임 이탈율을 낮추려는 것으로 파악된다.
엔씨소프트가 준비해둔 오프라인 공간은 특이하게 게임과 관련이 없다.
엔씨소프트는 서울 신사동 가로수길에 스푼즈플래그십스토어를 열었다. 엔씨소프트 게임들이 아닌 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’와 ‘투턱곰’을 홍보하는 공간이다.
엔씨소프트는 지난해 첫 캐릭터 브랜드로 스푼즈를 선보인 뒤 일 년 만에 투턱곰을 추가로 출시하는 등 캐릭터 브랜드사업에 속도를 내고 있다.
‘리니지’ 등 기존에 게임으로 확보한 지식재산권 이외에도 소비자 외연을 확장할 지식재산권을 확보하는 데 힘을 쏟는 것이다.
실제로 스푼즈플래그십스토어 방문자는 대부분 10~20대 여성인 것으로 파악됐다. 리니지 이용자가 대개 30~40대 남성인 점과 대조된다. [비즈니스포스트 임재후 기자]