[비즈니스포스트] 엔씨소프트가 신작 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 흥행에 힘입어 1분기 호실적을 기록했다.
엔씨소프트는 1분기 연결 기준 매출 5574억 원, 영업이익 1133억 원, 순이익 1524억 원을 기록했다고 공시를 통해 밝혔다.
지난해 같은 기간과 비교해 매출은 55% 증가했으며, 영업이익은 2070%, 순이익은 306% 각각 큰 폭으로 늘었다. 영업이익률은 20%를 달성하며 수익성 역시 개선됐다.
매출 부문별로 살펴보면 특히 PC 게임 부문이 전년 동기 대비 210% 성장한 3184억 원의 매출을 올리며 역대 분기 최대 실적을 새로 썼다.
지난해 11월 출시한 '아이온2'가 1분기 1368억 원의 매출을 기록하며 실적을 이끌었다. 지난 2월 출시한 '리니지 클래식'은 출시 90일(2월11일~5월11일) 동안 누적 매출 1924억 원을 기록했다.
홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스 콜에서 "'리니지 클래식'은 DAU(일간 활성 이용자 수) 등 핵심 트래픽을 견조하게 유지하고 있다"며 "지난 4월 신규 서버 오픈 이후 최고 일 매출도 경신해 장기 흥행 중이며, 우려됐던 자기 잠식(카니발리제이션) 효과도 PC '리니지 리마스터' 매출이 전년 동기 대비 30% 감소에 그치는 등 리니지 시리즈 전체 매출과 이용자 기반이 계속 성장 중"이라고 설명했다.
모바일 게임 부문 매출은 1828억 원을 기록했다. '리니지M' 등 주요 모바일 게임 3종은 '리니지 클래식' 출시 이후에도 안정적 수익원 역할을 했다.
또 이번 분기부터 리후후와 스프링컴즈의 실적이 연결 반영되면서 모바일 캐주얼 부문 매출 355억 원이 새롭게 편입됐다.
해외 시장 영향력도 확대됐다. 지난해 같은 기간 35%였던 해외 매출 비중은 이번 분기 42%까지 상승했다.
회사는 하반기 북미, 유럽, 일본 등 글로벌 시장에 ‘아이온2’ 서비스를 시작하고, ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 서브컬처와 슈터 장르의 신작들을 글로벌 시장에 출시한다.
박병무 대표는 “올해를 지난 2년간의 노력을 바탕으로 한 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있다"며 "1분기 실적에 안주하지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 및 전 분기 대비 성장을 이어갈 것으로 확신한다"고 말했다.
그러면서 "영업이익 규모는 매 분기 계속 성장할 것"이라며 "앞서 제시한 연간 매출 2조5천억 원 목표치 상단 달성은 물론 내부적으로는 이보다 훨씬 높은 실적 달성을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 정희경 기자
엔씨소프트는 1분기 연결 기준 매출 5574억 원, 영업이익 1133억 원, 순이익 1524억 원을 기록했다고 공시를 통해 밝혔다.
▲ 엔씨소프트가 1분기 연결 기준으로 영업이익 1133억 원을 내면서 지난해 같은 기간보다 수익성이 크게 개선됐다. 사진은 경기도 성남시 판교 엔씨 R&D센터 사옥. <엔씨>
지난해 같은 기간과 비교해 매출은 55% 증가했으며, 영업이익은 2070%, 순이익은 306% 각각 큰 폭으로 늘었다. 영업이익률은 20%를 달성하며 수익성 역시 개선됐다.
매출 부문별로 살펴보면 특히 PC 게임 부문이 전년 동기 대비 210% 성장한 3184억 원의 매출을 올리며 역대 분기 최대 실적을 새로 썼다.
지난해 11월 출시한 '아이온2'가 1분기 1368억 원의 매출을 기록하며 실적을 이끌었다. 지난 2월 출시한 '리니지 클래식'은 출시 90일(2월11일~5월11일) 동안 누적 매출 1924억 원을 기록했다.
홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스 콜에서 "'리니지 클래식'은 DAU(일간 활성 이용자 수) 등 핵심 트래픽을 견조하게 유지하고 있다"며 "지난 4월 신규 서버 오픈 이후 최고 일 매출도 경신해 장기 흥행 중이며, 우려됐던 자기 잠식(카니발리제이션) 효과도 PC '리니지 리마스터' 매출이 전년 동기 대비 30% 감소에 그치는 등 리니지 시리즈 전체 매출과 이용자 기반이 계속 성장 중"이라고 설명했다.
모바일 게임 부문 매출은 1828억 원을 기록했다. '리니지M' 등 주요 모바일 게임 3종은 '리니지 클래식' 출시 이후에도 안정적 수익원 역할을 했다.
또 이번 분기부터 리후후와 스프링컴즈의 실적이 연결 반영되면서 모바일 캐주얼 부문 매출 355억 원이 새롭게 편입됐다.
해외 시장 영향력도 확대됐다. 지난해 같은 기간 35%였던 해외 매출 비중은 이번 분기 42%까지 상승했다.
회사는 하반기 북미, 유럽, 일본 등 글로벌 시장에 ‘아이온2’ 서비스를 시작하고, ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 서브컬처와 슈터 장르의 신작들을 글로벌 시장에 출시한다.
박병무 대표는 “올해를 지난 2년간의 노력을 바탕으로 한 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있다"며 "1분기 실적에 안주하지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 및 전 분기 대비 성장을 이어갈 것으로 확신한다"고 말했다.
그러면서 "영업이익 규모는 매 분기 계속 성장할 것"이라며 "앞서 제시한 연간 매출 2조5천억 원 목표치 상단 달성은 물론 내부적으로는 이보다 훨씬 높은 실적 달성을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 정희경 기자