[비즈니스포스트] 펄어비스가 신작 오픈월드 콘솔 게임 '붉은사막'의 흥행에 힘입어 창사 이래 분기 최대 실적을 기록했다.
펄어비스는 2026년 1분기 연결 기준으로 매출 3285억 원, 영업이익 2121억 원을 달성했다고 12일 공시했다. 분기 기준으로 역대 최고 매출을 기록했다.
이는 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 419.8%, 영업이익은 2584.8% 폭증한 수치다. 영업이익률은 64.5%를 기록했다.
순이익도 1700억 원을 기록하며 지난해 같은 기간보다 2107.8% 크게 늘었다.
지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 94%에 이른 것으로 집계됐다. 그중 북미와 유럽 비중이 81%를 차지했다.
이번 호실적의 일등 공신은 단연 '붉은사막'이다. 1분기 전체 매출 가운데 '붉은사막'이 2665억 원을 벌어들이며 실적을 견인했다. '붉은사막'의 플랫폼별 매출 비중은 콘솔과 PC가 각각 50%씩 차지한 것으로 집계됐다.
붉은사막은 지난 3월 출시 후 하루 만에 200만 장이 팔리며 국산 패키지 게임 가운데 최단기 최고 판매 기록을 썼고, 지난 4월 15일에는 판매량 500만 장을 기록했다.
회사는 자체 개발 엔진인 '블랙스페이스 엔진'의 기술력이 흥행을 이끌었다고 설명했다. 광활한 오픈월드를 끊김 없이 구현한 최적화 기술과 사실적인 물리 효과, 고품질 그래픽이 글로벌 유저들에게 높은 몰입감을 제공했다는 분석이다.
기존 주력작인 '검은사막' 역시 분기 매출 616억 원을 기록하며 안정적인 흐름을 이어갔다. 북미·유럽 서비스 10주년을 맞아 진행한 현지 유저 이벤트가 호응을 얻었으며, 모바일 부문도 PC 클라이언트 도입과 대규모 리마스터 업데이트를 통해 견조한 실적을 유지했다.
조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "'붉은사막'이 글로벌 시장에서 기술력과 게임성을 인정받으며 기록적 성과를 냈다"며 "지속적인 콘텐츠 고도화와 편의성 개선을 통해 글로벌 흥행을 장기적으로 이어가는 한편, '검은사막'의 안정적 서비스에도 만전을 기하겠다"고 밝혔다.
이날 회사는 별도의 콘퍼런스콜을 진행하지 않고 공시를 통해 향후 실적 전망치를 공개했다.
회사는 올해 연간 매출로 8790~9754억 원을 달성할 것으로 전망했다. 게임별로는 '검은사막'이 2349~2406억 원, '붉은사막'이 6441~7348억 원의 매출을 각각 기록할 것으로 내다봤다.
2분기 실적 전망에 대해 펄어비스 측은 "'붉은사막'은 초기에 판매량이 집중되는 패키지 게임 특성상 전 분기 대비 약세를 보일 것으로 예상되나, 지속적인 패치와 업데이트를 통해 견조한 판매량을 유지할 것"이라며 "2분기 중 난이도 조절, 조작법 개선, 보스 재대결, 반려동물 추가 등 대규모 업데이트를 진행할 예정"이라고 밝혔다.
차기작으로는 '도깨비'와 '플랜 8'을 준비 중이다.
회사 측은 "2~3년 주기 신작 사이클 유지를 목표로 현재 사전 제작 단계인 '도깨비'에 역량을 집중해 개발 속도를 높일 예정"이라며 "'플랜 8'은 콘셉트 구체화 단계에 있으며 '도깨비' 출시와의 간격을 적절히 유지할 수 있도록 개발을 이어가겠다"고 전했다. 정희경 기자
펄어비스는 2026년 1분기 연결 기준으로 매출 3285억 원, 영업이익 2121억 원을 달성했다고 12일 공시했다. 분기 기준으로 역대 최고 매출을 기록했다.
▲ 펄어비스는 2026년 1분기 역대 최대 분기 매출인 3285억 원을 거뒀고, 영업이익은 전년 동기 대비 2585% 증가한 2121억 원을 기록했다고 공시했다. <펄어비스>
이는 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 419.8%, 영업이익은 2584.8% 폭증한 수치다. 영업이익률은 64.5%를 기록했다.
순이익도 1700억 원을 기록하며 지난해 같은 기간보다 2107.8% 크게 늘었다.
지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 94%에 이른 것으로 집계됐다. 그중 북미와 유럽 비중이 81%를 차지했다.
이번 호실적의 일등 공신은 단연 '붉은사막'이다. 1분기 전체 매출 가운데 '붉은사막'이 2665억 원을 벌어들이며 실적을 견인했다. '붉은사막'의 플랫폼별 매출 비중은 콘솔과 PC가 각각 50%씩 차지한 것으로 집계됐다.
붉은사막은 지난 3월 출시 후 하루 만에 200만 장이 팔리며 국산 패키지 게임 가운데 최단기 최고 판매 기록을 썼고, 지난 4월 15일에는 판매량 500만 장을 기록했다.
회사는 자체 개발 엔진인 '블랙스페이스 엔진'의 기술력이 흥행을 이끌었다고 설명했다. 광활한 오픈월드를 끊김 없이 구현한 최적화 기술과 사실적인 물리 효과, 고품질 그래픽이 글로벌 유저들에게 높은 몰입감을 제공했다는 분석이다.
기존 주력작인 '검은사막' 역시 분기 매출 616억 원을 기록하며 안정적인 흐름을 이어갔다. 북미·유럽 서비스 10주년을 맞아 진행한 현지 유저 이벤트가 호응을 얻었으며, 모바일 부문도 PC 클라이언트 도입과 대규모 리마스터 업데이트를 통해 견조한 실적을 유지했다.
조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "'붉은사막'이 글로벌 시장에서 기술력과 게임성을 인정받으며 기록적 성과를 냈다"며 "지속적인 콘텐츠 고도화와 편의성 개선을 통해 글로벌 흥행을 장기적으로 이어가는 한편, '검은사막'의 안정적 서비스에도 만전을 기하겠다"고 밝혔다.
이날 회사는 별도의 콘퍼런스콜을 진행하지 않고 공시를 통해 향후 실적 전망치를 공개했다.
회사는 올해 연간 매출로 8790~9754억 원을 달성할 것으로 전망했다. 게임별로는 '검은사막'이 2349~2406억 원, '붉은사막'이 6441~7348억 원의 매출을 각각 기록할 것으로 내다봤다.
2분기 실적 전망에 대해 펄어비스 측은 "'붉은사막'은 초기에 판매량이 집중되는 패키지 게임 특성상 전 분기 대비 약세를 보일 것으로 예상되나, 지속적인 패치와 업데이트를 통해 견조한 판매량을 유지할 것"이라며 "2분기 중 난이도 조절, 조작법 개선, 보스 재대결, 반려동물 추가 등 대규모 업데이트를 진행할 예정"이라고 밝혔다.
차기작으로는 '도깨비'와 '플랜 8'을 준비 중이다.
회사 측은 "2~3년 주기 신작 사이클 유지를 목표로 현재 사전 제작 단계인 '도깨비'에 역량을 집중해 개발 속도를 높일 예정"이라며 "'플랜 8'은 콘셉트 구체화 단계에 있으며 '도깨비' 출시와의 간격을 적절히 유지할 수 있도록 개발을 이어가겠다"고 전했다. 정희경 기자