[비즈니스포스트] 엔씨소프트가 실적 부진 돌파구로 20년 전 ‘리니지 클래식’을 다시 꺼내들었다. 20년 전 리니지의 초기 감성을 그대로 구현한 클래식 버전을 앞세워 대규모 개발비 투입 없이도 안정적 수익을 확보하겠다는 계산이다.
박병무 대표가 올해를 실적 정상화의 분기점으로 제시한 가운데 올해 들어 첫 선보이는 리니지 클래식이 회사 실적 반등의 단초를 마련할지 주목된다.
5일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난 2일 ‘리니지 클래식’ 공식 사이트를 공개하고, 사전예약에 돌입했다.
리니지 클래식은 1998년 출시된 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’의 2000년대 초반 버전을 기반으로 한 게임이다. 당시 콘텐츠 구조와 게임성을 최대한 그대로 구현한 게 특징이다. 확률형 아이템을 중심으로 구성된 최근 과금 구조와 달리 월정액 2만9700원을 내고 이용하는 방식이다.
클래식 버전은 장수 지식재산(IP)를 보유한 게임사들이 성과를 냈던 방식이다. 인기 게임의 초기 모습을 재현해 이용자 향수를 자극하고 IP 수명을 연장하는 전략이다.
2024년 11월 출시된 넥슨의 ‘바람의 나라 클래식’은 출시 이후 누적 접속자 수 50만 명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 엔씨소프트가 2020년 출시한 ‘아이온 클래식’도 당시 PC방 게임 인기 순위 8위를 기록했다. 이어 2024년 선보인 ‘블레이드앤소울 네오’ 역시 휴면 이용자들을 대거 복귀시키는 성과를 올렸다.
리니지는 엔씨소프트의 첫 개발작이자 국내 온라인 게임 역사에서도 상징적인 게임이다. ‘추억의 PC 게임’ 부활 소식이 전해지면서 이용자들 사이에서도 화제가 되고 있다. 이용자들 사이에서는 “오랜만에 설렌다”, “이번에는 회사를 믿어보겠다”는 반응과 함께 “또 다시 리니지에 기대게 되는 것”이라는 등 여러 반응이 잇따르고 있다.
박병무 엔씨소프트 공동대표는 내부 구조 효율화와 함께 신작 출시, 기존 인기 IP 확장을 통해 올해 실적을 반등시키겠다고 앞서 밝혔다.
회사는 2023년을 기점으로 실적 악화가 본격화해 2024년 적자로 전환했고, 2025년에도 소폭의 흑자를 기록할 것으로 보이지만 괄목할만한 실적 개선은 이뤄지지 않을 것으로 예상된다.
신작 ‘아이온2’가 초반 흥행에 성공했지만 마케팅 비용 증가와 매출 인식 지연으로 지난해 실적은 시장 기대치를 밑돌 것으로 예상된다. 증권가에서는 2025년 엔씨소프트의 연간 매출을 1조5540억 원, 영업이익을 332억 원 수준으로 추정하고 있다.
이런 상황에서 리니지 클래식은 비교적 빠르게 성과를 기대할 수 있는 카드다. 클래식 버전이 안착할 경우 상대적으로 낮은 비용으로 수익성을 끌어올릴 수 있는 버팀목 역할을 할 수 있기 때문이다.
특히 매출의 핵심 축이었던 리니지 IP가 노후화 국면에 접어든 가운데 클래식 버전은 IP의 생명력을 연장하는 수단이 될 수 있을 것이라는 게 업계 시각이다.
회사 측은 지난해 레거시 IP만으로도 연간 약 1조4천억~1조천억 원의 매출을 확보할 수 있다고 밝혔는데, 리니지 클래식은 이 전략의 확장성을 가늠하는 바로미터가 될 전망이다.
앞으로 리니지 클래식의 관건은 게임 수명관리가 될 것으로 보인다. 앞선 클래식 게임들 모두 초반 흥행에는 성공했지만, 이후 미숙한 운영과 콘텐츠 공급 부족으로 급속히 이용자가 감소했기 때문이다.
리니지 클래식 역시 운영 안정성과 장기적 콘텐츠 관리에서 개선된 모습을 보여주지 못할 경우, 단기 흥행에 그치거나 ‘추억 팔기’에 불과하다는 비판을 피하기 어려울 것이란 지적이 나온다.
업계 관계자는 “리니지 클래식은 추억으로 이용자를 유입시킬 수 있는 카드이지만, 결국 관건은 운영”이라며 “안정적 서비스와 운영이 이뤄지지 않으면 앞선 클래식 게임들과 같이 장기적 흥행으로 이어가기 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 정희경 기자
박병무 대표가 올해를 실적 정상화의 분기점으로 제시한 가운데 올해 들어 첫 선보이는 리니지 클래식이 회사 실적 반등의 단초를 마련할지 주목된다.
▲ 엔씨소프트의 '리니지 클래식'의 사전 서비스가 오는 2월7일 시작된다. <엔씨소프트>
5일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난 2일 ‘리니지 클래식’ 공식 사이트를 공개하고, 사전예약에 돌입했다.
리니지 클래식은 1998년 출시된 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’의 2000년대 초반 버전을 기반으로 한 게임이다. 당시 콘텐츠 구조와 게임성을 최대한 그대로 구현한 게 특징이다. 확률형 아이템을 중심으로 구성된 최근 과금 구조와 달리 월정액 2만9700원을 내고 이용하는 방식이다.
클래식 버전은 장수 지식재산(IP)를 보유한 게임사들이 성과를 냈던 방식이다. 인기 게임의 초기 모습을 재현해 이용자 향수를 자극하고 IP 수명을 연장하는 전략이다.
2024년 11월 출시된 넥슨의 ‘바람의 나라 클래식’은 출시 이후 누적 접속자 수 50만 명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 엔씨소프트가 2020년 출시한 ‘아이온 클래식’도 당시 PC방 게임 인기 순위 8위를 기록했다. 이어 2024년 선보인 ‘블레이드앤소울 네오’ 역시 휴면 이용자들을 대거 복귀시키는 성과를 올렸다.
리니지는 엔씨소프트의 첫 개발작이자 국내 온라인 게임 역사에서도 상징적인 게임이다. ‘추억의 PC 게임’ 부활 소식이 전해지면서 이용자들 사이에서도 화제가 되고 있다. 이용자들 사이에서는 “오랜만에 설렌다”, “이번에는 회사를 믿어보겠다”는 반응과 함께 “또 다시 리니지에 기대게 되는 것”이라는 등 여러 반응이 잇따르고 있다.
박병무 엔씨소프트 공동대표는 내부 구조 효율화와 함께 신작 출시, 기존 인기 IP 확장을 통해 올해 실적을 반등시키겠다고 앞서 밝혔다.
회사는 2023년을 기점으로 실적 악화가 본격화해 2024년 적자로 전환했고, 2025년에도 소폭의 흑자를 기록할 것으로 보이지만 괄목할만한 실적 개선은 이뤄지지 않을 것으로 예상된다.
신작 ‘아이온2’가 초반 흥행에 성공했지만 마케팅 비용 증가와 매출 인식 지연으로 지난해 실적은 시장 기대치를 밑돌 것으로 예상된다. 증권가에서는 2025년 엔씨소프트의 연간 매출을 1조5540억 원, 영업이익을 332억 원 수준으로 추정하고 있다.
▲ 박병무 엔씨소프트 공동대표이사. <엔씨소프트>
이런 상황에서 리니지 클래식은 비교적 빠르게 성과를 기대할 수 있는 카드다. 클래식 버전이 안착할 경우 상대적으로 낮은 비용으로 수익성을 끌어올릴 수 있는 버팀목 역할을 할 수 있기 때문이다.
특히 매출의 핵심 축이었던 리니지 IP가 노후화 국면에 접어든 가운데 클래식 버전은 IP의 생명력을 연장하는 수단이 될 수 있을 것이라는 게 업계 시각이다.
회사 측은 지난해 레거시 IP만으로도 연간 약 1조4천억~1조천억 원의 매출을 확보할 수 있다고 밝혔는데, 리니지 클래식은 이 전략의 확장성을 가늠하는 바로미터가 될 전망이다.
앞으로 리니지 클래식의 관건은 게임 수명관리가 될 것으로 보인다. 앞선 클래식 게임들 모두 초반 흥행에는 성공했지만, 이후 미숙한 운영과 콘텐츠 공급 부족으로 급속히 이용자가 감소했기 때문이다.
리니지 클래식 역시 운영 안정성과 장기적 콘텐츠 관리에서 개선된 모습을 보여주지 못할 경우, 단기 흥행에 그치거나 ‘추억 팔기’에 불과하다는 비판을 피하기 어려울 것이란 지적이 나온다.
업계 관계자는 “리니지 클래식은 추억으로 이용자를 유입시킬 수 있는 카드이지만, 결국 관건은 운영”이라며 “안정적 서비스와 운영이 이뤄지지 않으면 앞선 클래식 게임들과 같이 장기적 흥행으로 이어가기 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 정희경 기자