[비즈니스포스트] 미래에셋증권은 6일 넥슨게임즈에 대해 여전히 높은 잠재력을 보유하고 있다고 평가했다.
숏폼의 유행으로 게임 내 평균 체류시간도 감소하고 있다. 도파민에 중독된 게이머들은 오랜 시간 캐릭터를 성장시켜야 하는 게임을 기피하고 있다. 그 결과 플레이 시간이 짧은 단판형 게임이 유저들에게 선호되고 있다.
모바일에서도 2024년 글로벌 매출 1위를 기록한 모노폴리 고의 경우 판당 소요 시간이 10분 미만에 불과하다.
게임에 들일 수 있는 시간과 체력이 감소하면서 방치형 게임의 약진이 나타나고 있다.
모바일에서는 이미 20년부터 방치형 게임의 인기가 관찰되었다면 최근에는 PC에서도 방치형 게임의 인기가 관찰된다. 스팀 내 방치형 게임 신작 수는 2023년에는 전년대비 30% 증가했고, 2024년에는 68% 증가하며 폭발적인 증가세를 보이고 있다.
임희석 미래에셋증권 연구원은 “방치형 게임은 하루 한 번 접속해 숙제를 하고 방치해두기만 해도 게임을 진행하는데 문제가 없어 미드, 하드코어 게임 대비 피로감이 적고 소요 시간도 낮다”며 “블루아카이브와 같은 방치형 게임을 즐기는 데 필요한 시간은 하루 20분 미만”이라고 밝혔다.
1일 과제를 하면서도 다른 콘텐츠를 병행하는 데 무리가 없어 심리적인 부담이 적다.
방치형 게임은 넥슨게임즈가 강점을 지닌 서브컬쳐와 특히 궁합이 잘 맞는다. 방치형 게임은 하루에 한 번 키우는 식물에 물을 주듯이 플레이할 수 있기 때문이다. 그리고 기왕이면 예쁜 식물을 키우고 싶어하는 것이 인간의 심리다.
임희석 연구원은 “사람들의 성향 변화에 따라 분재 게임들의 1일 필요 플레이 시간도 매년 줄어드는 추세에 있다”고 지적했다.
주요 신작 타임라인을 고려해 실적 기준연도를 2026년으로 변경하나 기존 주요작 매출 트렌드를 반영한 2026년 실적 하향 조정으로 목표주가는 2만 원을 유지한다. 2026년 주가수익비율(P/E) 16배에서 거래 중이다.
임 연구원은 “유저의 게임 체류 시간 감소라는 트렌드 변화에도 유연한 대응이 가능한 게임사”이라며 “블루아카이브는 유저의 피로도를 낮춰주는 업데이트들을 통해 장기 흥행을 이어오고 있다”고 설명했다.
주가 모멘텀은 넥슨게임즈의 기대작인 프로젝트 DW(던파 IP), 프로젝트 DX(듀랑고 IP)의 출시 일정 구체화 이후 다시금 발생할 전망이다.
넥슨게임즈의 2025년 1분기 매출액은 전년 동기대비 3.7% 늘어난 550억 원, 영업이익은 53.2% 줄어든 10억원으로 예상되며, 2025년 연간 매출액은 전년대비 20.8% 감소한 2030억 원, 영업이익은 –140억 원으로 적자전환할 것으로 추정된다. 장원수 기자
숏폼의 유행으로 게임 내 평균 체류시간도 감소하고 있다. 도파민에 중독된 게이머들은 오랜 시간 캐릭터를 성장시켜야 하는 게임을 기피하고 있다. 그 결과 플레이 시간이 짧은 단판형 게임이 유저들에게 선호되고 있다.

▲ 넥슨게임즈는 루트슈터부터 서브컬처, 슈팅, MMORPG, 액션RPG 등 다양한 장르를 두루 아우르고 있다. 플랫폼 측면에서도 PC, 모바일, 콘솔을 모두 다루고 있다. <넥슨게임즈>
모바일에서도 2024년 글로벌 매출 1위를 기록한 모노폴리 고의 경우 판당 소요 시간이 10분 미만에 불과하다.
게임에 들일 수 있는 시간과 체력이 감소하면서 방치형 게임의 약진이 나타나고 있다.
모바일에서는 이미 20년부터 방치형 게임의 인기가 관찰되었다면 최근에는 PC에서도 방치형 게임의 인기가 관찰된다. 스팀 내 방치형 게임 신작 수는 2023년에는 전년대비 30% 증가했고, 2024년에는 68% 증가하며 폭발적인 증가세를 보이고 있다.
임희석 미래에셋증권 연구원은 “방치형 게임은 하루 한 번 접속해 숙제를 하고 방치해두기만 해도 게임을 진행하는데 문제가 없어 미드, 하드코어 게임 대비 피로감이 적고 소요 시간도 낮다”며 “블루아카이브와 같은 방치형 게임을 즐기는 데 필요한 시간은 하루 20분 미만”이라고 밝혔다.
1일 과제를 하면서도 다른 콘텐츠를 병행하는 데 무리가 없어 심리적인 부담이 적다.
방치형 게임은 넥슨게임즈가 강점을 지닌 서브컬쳐와 특히 궁합이 잘 맞는다. 방치형 게임은 하루에 한 번 키우는 식물에 물을 주듯이 플레이할 수 있기 때문이다. 그리고 기왕이면 예쁜 식물을 키우고 싶어하는 것이 인간의 심리다.
임희석 연구원은 “사람들의 성향 변화에 따라 분재 게임들의 1일 필요 플레이 시간도 매년 줄어드는 추세에 있다”고 지적했다.
주요 신작 타임라인을 고려해 실적 기준연도를 2026년으로 변경하나 기존 주요작 매출 트렌드를 반영한 2026년 실적 하향 조정으로 목표주가는 2만 원을 유지한다. 2026년 주가수익비율(P/E) 16배에서 거래 중이다.
임 연구원은 “유저의 게임 체류 시간 감소라는 트렌드 변화에도 유연한 대응이 가능한 게임사”이라며 “블루아카이브는 유저의 피로도를 낮춰주는 업데이트들을 통해 장기 흥행을 이어오고 있다”고 설명했다.
주가 모멘텀은 넥슨게임즈의 기대작인 프로젝트 DW(던파 IP), 프로젝트 DX(듀랑고 IP)의 출시 일정 구체화 이후 다시금 발생할 전망이다.
넥슨게임즈의 2025년 1분기 매출액은 전년 동기대비 3.7% 늘어난 550억 원, 영업이익은 53.2% 줄어든 10억원으로 예상되며, 2025년 연간 매출액은 전년대비 20.8% 감소한 2030억 원, 영업이익은 –140억 원으로 적자전환할 것으로 추정된다. 장원수 기자