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[메타버스 웨이브1] 가상현실 신드롬, 진짜 같은 가짜가 뒤바꾼 세상

신재희 기자 JaeheeShin@businesspost.co.kr 2022-01-02 06:30:00
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[메타버스 웨이브1] 가상현실 신드롬, 진짜 같은 가짜가 뒤바꾼 세상
▲ 미국의 메타버스 플랫폼 로블록스(ROBLOX) 포스터.
메타버스(Metaverse·가상세계)가 세상을 홀리고 있다.

상상의 영역을 넘어 현실에 침투한 이 가상세계는 코로나19 사태로 급부상한 언택트 산업뿐만 아니라 우리의 일상 속 깊숙이 스며들며 영역을 넓혀가고 있다. 

메타버스는 이전에 없던 새로운 산업과 일자리도 만들어내고 있다. 게임은 물론 광고, 상품 판매, 마케팅, 공연, 학습, 심리치료 등 상상할 수 있는 모든 영역이 이 가상현실에서 비즈니스 기회를 찾기 시작한 것이다.

가상세계에서 벌어들인 재화가 현실세계 재화와 연동되면서 가상과 현실의 경계가 모호해진 '메타노믹스'라는 신개념까지 생겨났다.

올해 우리는 진짜보다 더 진짜 같은 '가상현실'과 마주할지 모른다. [편집자주]


1. 가상현실 신드롬, 콘텐츠 활용이 성패 갈라
2. 가상세계에서 새 기회 만들어가는 유통기업들 
3. 게임업계 메타버스, 거스를 수 없는 대세일까

캐나다 가상자산 투자회사 토큰스닷컴의 자회사인 메타버스그룹은 지난해 11월 메타버스 플랫폼 디센트럴랜드에 있는 가상상가 구매에 약 28억 원이라는 거액을 투자했다. 물리적 실체가 존재하지 않는 부동산이 이런 높은 가치를 인정받아 전 세계적으로 화제가 됐다.

미국 래퍼 릴 나스 엑스는 2020년 11월 메타버스 플랫폼 '로블록스'에서 가상 콘서트를 열어 약 3600만 명의 관객을 동원했다. 국내에서는 아이돌그룹 블랙핑크가 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에서 2020년 9월 팬들과 만남을 가졌는데 4600만 명의 팬들이 운집했다.

이처럼 메타버스의 활용은 개인 사이 소통의 장을 넘어 업무, 창작활동, 행사 등으로 계속 확장하고 있다. 그동안 우리가 상상하는 것들을 메타버스가 현실로 만들어 가고 있는 것이다.

메타버스는 초월·가상을 의미하는 '메타'와 세계·우주를 뜻하는 '유니버스'의 합성어로 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다.

메타버스는 '세계관', '창작자', '디지털통화', '일상의 연장', '연결' 등 5가지 요소를 가지고 현실과 접목된 세계를 말한다.

단순한 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 메타버스에서는 아바타를 통해 사전에 프로그래밍된 가상현실 혹은 게임 등을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실에서의 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.

코로나19의 확산과 디지털 환경에 익숙한 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반 태생)의 등장으로 메타버스는 새로운 패러다임을 제시하고 있다.

유명 메타버스 플랫폼에서 사용할 수 있는 아이템 창작활동을 통해 수입을 올리는 것은 물론이고 가상 사무실에서 업무회의를 하고 콘서트를 여는 등 메타버스는 무궁무진한 잠재력으로 점점 현실로 스며들고 있다.

미국의 메타버스 플랫폼 ‘로블록스’의 지난해 3분기 기준 일일활성사용자수(DAU)는 1년 전 같은 기간과 비교해 31% 늘어난 4730만 명으로 집계됐다.

네이버의 메타버스 플랫폼인 '제페토'의 글로벌 가입자 수도 지난해 3분기 말 기준 2억4천만 명을 넘어섰다.

이러한 메타버스의 열풍은 MZ세대가 주도하고 있다.

최재용 한국메타버스연구원 원장은 “디지털 대전환 시기에 성장기를 보낸 MZ세대는 메타버스 같은 새로운 기술을 활용하는데 능숙하다”고 말했다.

메타버스는 자유롭다. 현실의 물리적 제약도 국가기관의 엄격한 규제도 없다. 이 세계에서 나는 현실의 나와 다른 정체성을 가지고 활동할 수 있으며 가상의 창작물을 제작해서 돈도 벌 수 있다.

국내외 기업들은 메타버스의 가능성에 주목하고 관련 활동 및 투자에 박차를 가하고 있다.

페이스북은 지난해 7월 사명을 ‘META’로 변경하고 메타버스 기업으로의 변화를 예고했다. 기존의 웹환경에서 벗어나 플랫폼 자체를 메타버스로 새로 디자인한다는 것이다.

기업들은 메타버스 쇼핑 플랫폼 구축을 위해 메타버스 기술 기업들과 손을 잡고 있으며 메타버스에 마케팅 공간을 마련해 고객을 끌어모으고 있다.

금융, 의료, 교육 등 산업에서도 메타버스는 현실 속 또 다른 현장이 되고 있다.

이처럼 전방위 산업에서 메타버스가 영역을 넓혀가고 있지만 일각에서는 제대로 된 콘텐츠와 플랫폼을 덜 갖춘 상태로 고민없이 대세에 편승하고 있다는 지적이 나오기도 한다.

이들은 메타버스가 단지 '그릇'에 불과하다며 기존의 콘텐츠를 메타버스에 담아내는 것은 식상함을 가져올 뿐이라고 지적한다.

결국 차별화되고 기술적으로 수준이 높은 콘텐츠를 담아 내는 것이 메타버스 활용의 성패를 가르게 되는 셈이다.

최 원장은 “메타버스라는 흐름에 올라타기 위해서는 메타버스를 이루는 콘텐츠 경쟁력을 확보하고 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 관련 기술 개발이 필수적이다”고 말했다.

글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스는 전 세계 메타버스 시장 규모가 2025년에 2800억 달러(약 315조 원)에 이를 것으로 전망했다.

[메타버스 웨이브2] '뒤쳐지면 끝이다', 유통업계 전장 가상현실로 확장

[비즈니스포스트 신재희 기자]

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