엔씨소프트와 넷마블이 캐릭터사업 등 문화콘텐츠 관련한 영역에서 활발한 행보를 보이고 있다.

27일 업계에 따르면 최근 엔씨소프트와 넷마블 등 게임회사들이 캐릭터를 비롯한 문화콘텐츠사업에 힘을 쏟으면서 게임뿐 아니라 문화콘텐츠 제작회사로 입지를 다져가겠다는 의지를 보이고 있다.
 
엔씨소프트 넷마블, 게임에서 문화콘텐츠로 사업영토 확대 분주

▲ 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장(왼쪽)과 권영식 넷마블 대표이사(오른쪽).


캐릭터 등 문화콘텐츠는 다른 사업으로 확장하기 좋고 산업 자체의 성장 가능성이 클 뿐 아니라 게임 이용자의 저변을 넓히는 데도 도움이 되기 때문이다.

엔씨소프트는 자체 캐릭터브랜드 ‘스푼즈’에 이어 키즈 플랫폼 브랜드를 만든다.

엔씨소프트는 멀티플랙스 영화관 메가박스와 손잡고 2019년 1월 메가박스 상암월드컵경기장점에 키즈 플랫폼 브랜드 ‘타이니’를 연다.

타이니는 정보통신(IT)기술을 접목한 놀이와 체험 공간과 수업 공간 ,프리미엄 식음료를 판매하는 공간으로 구성된 복합문화공간이다.

심승보 엔씨소프트 최고퍼블리싱디렉터(CPD)는 17일 메가박스와 키즈 플랫폼사업 관련 업무협약을 맺으면서 “엔씨소프트가 지닌 다양한 기술 콘텐츠 개발력과 메가박스의 문화 콘텐츠 운영 노하우를 접목해 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 새로운 형태의 복합문화공간을 만들겠다”고 말했다.

엔씨소프트는 27일까지 잠실 롯데시네마 월드타워관 7층에 자체적으로 개발한 캐릭터 ‘스푼즈’의 미니 팝업스토어를 열고 캐릭터 상품도 판매하고 있다.

엔씨소프트는 올해 4월 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 내놨다.

엔씨소프트 게임에 익숙하지 않은 10~20대와 여성들에게 귀엽고 아기자기한 캐릭터 상품으로 다가가겠다는 목표를 세운 것이다.

스푼즈는 가상의 섬 스푼즈에 살고 있는 비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임 등 5종류의 캐릭터로 구성됐다. 

엔씨소프트는 8월 스푼즈 캐릭터를 활용해 롯데시네마 애플리케이션(앱)에서 할 수 있는 미니게임 ‘올라올라 스푼즈’를 출시하고 10월 아이돌그룹 뉴이스트W와 콜라보레이션 음원 ‘I Don’t care(with 스푼즈)’를 공개하기도 했다.

부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 문화공간 브랜드의 운영과 귀엽고 친근한 이미지로 생활 속 다양한 제품에 활용할 수 있는 캐릭터사업은 게임에 관한 부정적 인식에서 비롯되는 회사의 이미지를 새롭게 환기하는 데도 긍정적 역할을 할 것으로 보인다.

엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트가 새 사업들 가운데 하나로 타이니나 스푼즈같은 자체 브랜드를 만들어가고 있다”며 “앞으로도 문화를 즐기고 체험할 수 있는 콘텐츠사업의 발굴과 투자를 계속해 나갈 것”이라고 말했다.

넷마블은 콘텐츠사업에 넷마블 게임의 지식재산권(IP)을 적극적으로 활용하고 있다.
 
엔씨소프트 넷마블, 게임에서 문화콘텐츠로 사업영토 확대 분주

▲ 넷마블은 21일 홍대 롯데 엘큐브에 있던 '넷마블스토어'를 명동 롯데 영프라자로 확장 이전했다.


넷마블은 21일 홍대 롯데 엘큐브에 있던 ‘넷마블스토어’를 명동 롯데 영프라자로 확장해 이전하고 넷마블스토어 추가 오픈을 고려하는 등 캐릭터사업의 규모를 키우고 있다.

넷마블스토어는 넷마블 대표 캐릭터인 ‘ㅋㅋ’, ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈 캐릭터 상품을 비롯해 넷마블 인기 게임의 지식재산권을 활용한 다양한 상품을 판매하고 있다.

넷마블은 올해 4월 게임 이용자들에게 다양한 즐거움을 제공하고 이용자들과 좀 더 가깝게 소통하기 위해 홍대에 첫 캐릭터 매장인 ‘넷마블스토어’를 열었다. 넷마블스토어 홍익대 매장에는 다섯 달도 안 돼 30만 명이 넘는 사람들이 방문했다.  

넷마블 게임 이용자가 아닌 사람들도 귀여운 캐릭터상품에 이끌려 매장을 찾으면서 자연스럽게 넷마블 브랜드 인지도가 높아지게 되는 것이다.  

넷마블은 2013년부터 ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’, ‘세븐나이츠’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 게임의 지식재산권을 활용해 오프라인 보드게임, 아트북, 피규어, 캐릭터 카드 및 만화 등을 내놓는 등 라이선스사업도 활발히 펼쳐오고 있다.

또 상품 제작에 이어 2017년 5월부터 KBS 2TV에서 모바일 역할수행게임 ‘스톤에이지비긴즈’의 지식재산권을 바탕으로 한 애니메이션 ‘스톤에이지’를 방영하며 게임 지식재산권을 다양한 문화콘텐츠 영역에 활용하고 있다.

한국콘텐츠산업진흥원에 따르면 캐릭터산업은 2012년부터 해마다 평균 10.1%의 성장률을 보이고 있다. 2016년에는 캐릭터산업 매출이 11조662억 원에 이르며 콘텐츠 산업 전체 매출의 10.5%를 차지했다.

국내 콘텐츠산업 매출도 해마다 5% 수준의 증가율을 보이며 지속적으로 성장하고 있다. [비즈니스포스트 박혜린 기자]