위메이드엔터테인먼트(현 위메이드)에 전략기획본부장으로 합류한 뒤 위메이드엔터테인먼트 대표이사에 선임됐다.
국내 게임업계의 대표적인 1세대 경영자이면서 중국 전문가로 위메이드 관련 중국 지식재산(IP) 침해 소송전에서 연이어 승리를 이끌었다.
치밀한 성격의 전략가다. 인정이 많고 베풀기를 좋아해 외모는 막내 같은데 스타일은 맏형 같다는 평을 듣고 있다.
경영활동의 공과
△새 후속작 ‘미르4’의 흥행 성공
위메이드가 2020년 11월 25일 출시한 모바일 대규모다중접속 역할수행 온라인게임(MMORPG) ‘미르4’의 흥행에 파란불이 켜졌다. 미르4의 2021년 1분기 하루 평균매출은 5억5천만 원에 이를 것으로 추정됐다.
이에 미르4가 위메이드의 실적을 견인할 새 성장동력으로 자리를 잡았다는 평가를 받고 있다.
미르4는 중국에서 '국민게임'에 등극했던 위메이드의 ‘미르의전설2’ 세계관을 계승한 공식 후속작이다. 미르4가 국내에서 흥행에 성공하면서 중국에서도 흥행할 것이라는 기대감이 높아지고 있다.
‘미르의전설2’는 2001년 위메이드가 개발하고 서비스하는 동양 무협 온라인 대규모다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 중국에서 최고 수준의 지식재산(IP)으로 꼽힌다.
실제 2020년 기준 미르의전설 지식재산을 합법·불법으로 사용한 중국 게임들의 매출을 모두 합치면 연 9조 원에 이른다.
앞서 위메이드는 2001년 미르의전설2를 중국에 출시했는데 그 뒤 큰 인기를 끌었다.
2004년 중국 게임시장에서 65%의 점유율을 달성했고 2005년 중국에서 동시 접속자 수 80만 명을 보여 기네스북에 올랐다. 2021년까지 누적 회원 수는 5억 명을 넘어섰다.
중국에서는 '미르의전설2'와 유사한 게임을 '전기류 게임'이라 부른다. 중국 게임시장에서 삼국지, 서유기와 나란히 3대 고전으로 불릴 정도다.
▲ 위메이드 실적.
△지식재산(IP) 소송전에서 연이은 승소
위메이드는 강력한 지식재산을 보유하고 있음에도 불법으로 '미르의전설' 지식재산을 가져다 쓴 중국 게임사들 때문에 높은 수익을 올리지 못했다.
실제 중국에서 ‘미르의전설2’의 인기가 치솟자 게임을 그대로 베껴 만든 중국 짝퉁게임이 봇물처럼 쏟아졌다. 2019년 기준 중국에서 미르의전설 지식재산을 무단 도용한 짝퉁게임은 8555종에 이른다.
장현국은 전면적 소송전의 칼을 뽑아들었고 수십 건의 장기 소송전에서 90% 이상의 승소 판결을 받아냈다.
베이징, 항저우, 상하이 등의 법원에서 진행되던 소송에서 잇달아 승리했다.
중국 베이징 지식재산권법원은 2018년 12월 위메이드가 중국 '37게임즈'를 상대로 낸 서비스금지소송에서 승소 판결을 내렸다. 37게임즈는 미르의전설 지식재산을 활용한 게임 ‘전기패업’으로 중국 웹게임 업체 1위 자리에 오른 게임회사다.
중국 항저우 중급법원은 2019년 4월 위메이드가 중국 게임사 절강성화의 모바일게임 ‘남월전기3D’를 상대로 낸 서비스금지 가처분신청을 받아들였다.
중국 상하이 지식재산권법원은 2019년 12월 샨다게임즈와 그 자회사 액토즈소프트가 ‘미르의전설2’의 공유저작권을 침해했다고 판결했다. 샨다게임즈는 2001년부터 미르의전설2를 중국에서 서비스해 온 게임회사다.
위메이드는 2020년 6월 ‘미르의전설2’ 라이선스 계약과 관련해 중국 샨다게임즈를 상대로 제기한 싱가포르 국제상공회의소 산하 국제중재재판소 중재소송에서 승소해 2조5천억 원의 손해배상금을 받을 수 있게 됐다.
서울중앙지방법원은 2020년 12월 위메이드의 자회사 전기아이피가 액토즈소프트를 상대로 낸 4천억 원 규모의 저작권 가압류 신청을 받아들였다.
장현국은 수많은 불법 게임에 소송을 제기하는 것은 불가능하다고 판단해 ‘미르의전설’ 지식재산을 담는 플랫폼 '전기상점'을 출시할 계획을 세웠다.
정당한 로열티를 내고 이곳 플렛폼으로 들어와 각자 자기네 게임 서비스를 제공하게 하는 것이다. 이렇게 되면 음지에서 서비스 하는 게임회사들을 양지로 끌어낼 수 있다. 플렛폼이 안착하면 중국 게임기업들과 위메이드의 상생이 가능해진다.
△가상화폐 '위믹스토큰' 개발 장현국은 2018년 블록체인사업을 벌이기 위해 계열사 위메이드트리를 설립했다.
위메이드트리는 '위믹스토큰'이라는 가상화폐를 총 10억 개가 발행됐다. 위믹스토큰의 시세총액은 2021년 4월 기준으로 약 9천억 원에 이른다.
이와 함께 게임토큰 ‘토네이도’를 만들었다. 게임 이용자들은 게임을 하면서 토네이도이라는 게임토큰를 벌 수 있다.
토네이도는 가치가 연동된 위믹스토큰으로 환전이 가능하다. 또 이렇게 환전한 위믹스토큰을 빗썸 등 거래소에서 매매를 통해 현금화할 수 있다. 요컨대 게임에서 얻은 돈이 현실세계의 실제 돈이 되는 구조다.
장현국은 2020년 12월 이런 방식의 현금화가 가능한 게임인 ‘버드 토네이도 for 위믹스’와 ‘재신전기 for 위믹스’를 잇따라 출시했다. 이에 맞춰 게임 토큰을 안전하게 보관하고 교환할 수 있는 블록체인 기반의 지갑 ‘위믹스월렛’ 공식 모바일앱도 출시했다.
5억 명 이상의 미르의전설 이용자가 위믹스토큰을 사용하게 된다면 가상화폐시장의 판도가 달라질 수 있다는 전망도 나온다.
△지식재산(IP)를 게임에서 소설, 웹툰, 드라마, 영화로 확장 장현국은 2020년 12월 지식재산 확장의 일환으로 미르의전설 지식재산 기반의 신작 웹툰, 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'을 카카오페이지를 통해 출시했다. 이 작품은 웹툰 액션무협장르 인기 순위 1위에 올랐다.
앞서 2020년 6월에는 미르의전설 세계관을 집대성한 책 '미르 연대기'를 출간했다. 이를 통해 미르의전설이 처음 개발된 뒤 20년 동안 발전, 변화한 미르의전설 세계관과 연대기를 재정립했다.
2017년 7월에는 '미르의전설2(열혈전기)' 웹드라마로 중국 시청자들을 공략했다.
△자회사 위메이드맥스의 공동대표 겸임
위메이드의 핵심 자회사 조이맥스(현 위메이드맥스)는 눈덩이 같은 적자가 수년째 이어지면서 현금흐름에 적신호가 켜졌다.
2013년 출시한 '윈드러너'의 성공 이후 '에어로 스트라이크', '마이리틀셰프' 등 신작들의 성적이 계속 부진했던 탓이다.
"특히 한국에서 인기가 높은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르는 실제 사회에서처럼 타인과 협력하거나 경쟁하는데 그 안에서 경제활동까지 이뤄진다면 더 이상 게임을 단순한 유흥이나 비생산적인 일로 치부하는 일도 줄게 될 것이다." (2021/04/20, 매일경제 인터뷰에서)
“엔씨소프트는 한국의 1등 지식재산을 보유해서 시가총액도 20조 원에 이른다. 우리는 한국보다 더욱 큰 시장인 중국의 1등 지식재산을 소유한 회사이니 그에 버금가는 회사가 되어야 한다는 비전을 세웠다.” (2020/11/19, 국제게임전시회 ‘지스타2020’에서)
“지난여름에 ‘미르 연대기’를 출판했고 이 책을 기반으로 여러 영화사와 드라마에 관련된 논의가 진척되고 있다. 책이 영어판과 중국어판으로 출시되면 할리우드나 중국 유명 영화사와도 논의가 진행될 수 있다.” (2020/11/19, 국제게임전시회 ‘지스타2020’에서)
“블록체인과 게임의 궁합은 분명 맞는데 어떻게 맞는지는 시도해봐야 안다. 언젠가 영화 '레디 플레이어 원'처럼 게임 속에서 돈도 벌고 쓰는 미래가 올 것이라고 본다. 지금은 사행 논란이 있지만 언젠가 게임이 직업인 세상이 올 것 같다.” (2020/02/20, 아이뉴스24 인터뷰에서)
"게임업계 디즈니가 꿈이다." (2020/02/20, 아이뉴스24 인터뷰에서)
“그동안 나온 블록체인 게임은 전부 낮은 품질에 블록체인만 붙이고 있는데 이러한 시도는 성공할 수 없다고 본다. 게임이 일단 재미있어야 게임 내 자산이 쌓이는 것도 재밌어진다.” (2020/02/20, 아이뉴스24 인터뷰에서)
"인공지능(AI)이 모든 분야에 다 들어왔듯 보안과 익명성, 개인 간 거래에 탁월한 블록체인 역시 넓게 쓰일 것이다." (2020/02/20, 아이뉴스24 인터뷰에서)
"넥슨은 이미 큰 회사고 전문경영인이 운영한 지 오래돼 본인의(김정주) 재산을 어떻게 처분하느냐에 따라 경쟁력이 좌지우지되지는 않을 것이다." (2019/06/13, 디지틀조선TV 인터뷰에서)
“어벤져스를 봐라. 마블이 자신의 IP를 제대로 활용한 것은 아이언맨 영화가 히트를 친 2008년 이후부터다. 만화는 수십 년 전부터 있었고 간간히 영화도 있었지만 그때가 돼서야 IP가 힘을 발휘했고 지난 11년간 21편의 영화가 나왔다.” (2019/05/13, 중앙일보 인터뷰에서)
“한국엔 우려먹지 못한 세계적인 IP가 게임 업계에 특히 많이 남아있다. 넥슨의 던전 앤 파이터도 그렇고 스마일게이트의 크로스 파이어도 그렇다. 당연히 미르도 아직 제대로 우려먹지 못한 IP다. 영화나 드라마 등등 할 수 있는 게 무궁무진하게 많다.”
(2019/05/13, 중앙일보 인터뷰에서)
“(중국에 진출하려면) 인내를 갖는 점이 중요하다. 우리 식대로 ‘이번 달 안에 해야지’ 등 시한을 정해놓고 하면 실패한다. 시한 때문에 쫄리는 것을 기가 막히게 잘 알아서 이용하기 때문이다. 올해 안엔 되겠지 보단 10년 안에 되겠지 그런 마음가짐이 필요하다.” (2019/05/13, 중앙일보 인터뷰에서) [비즈니스포스트 임도영 기자]