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[기자의 눈] '리니지라이크' 넘쳐나는 한국 게임, '한 줌'의 독창성은 어디에?

윤휘종 기자 yhj@businesspost.co.kr 2023-05-01 15:34:04
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[비즈니스포스트] “김구 선생님, 보고 계십니까.”

최근 인터넷에서 유행하는 ‘밈(유행요소)’ 가운데 하나다. 백범 김구 선생이 저서 ‘나의 소원’에서 “오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다”라고 말한 것에 착안해 최근 한국의 문화 콘텐츠들이 세계적 인기를 얻고 있는 것을 유머러스하게 빗댄 말이다.
 
[기자의 눈] '리니지라이크' 넘쳐나는 한국 게임, '한 줌'의 독창성은 어디에?
▲ 한국 게임 업계에 '리니지라이크'라는 신조어를 만들어 낸 엔씨소프트의 '리니지M' <엔씨소프트>

바야흐로 한국 콘텐츠의 최전성기다.

‘오징어게임’을 시작으로 ‘더 글로리’, ‘길복순’ 등 한국 콘텐츠들이 넷플릭스에 추가될 때마다 전 세계인들이 열광하고 있고 BTS, 블랙핑크 등 국내 아이돌그룹들도 세계 무대에서 높은 성과를 내고 있다.

하지만 이런 흐름에서 살짝 빗겨나 있는 콘텐츠 업계가 하나 있다. 바로 게임업계다.

◆ 갈라파고스가 되어가는 한국 게임업계

한때는 그 어떤 문화·콘텐츠 업계보다도 한류의 최전선에 서있었던 게임업계지만, 언젠가부터 한국 게임업계는 세계로부터 고립되어가고 있다.

한국 모바일 MMORPG의 지형을 바꿔놓은 리니지M이 출시된 2017년 6월 이후, 세계적으로 흥행한 한국 게임은 스마일게이트의 로스트아크, 위메이드의 미르4 정도가 전부다. 

특정 지역이 타 지역의 문화를 받아들이지 못하고 고립되어가는 현상을 ‘갈라파고스 현상’이라고 부른다. 육지로부터 고립돼 고유의 생태계를 발전시킨 갈라파고스 섬에서 따온 용어다. 

본래 갈라파고스 현상은 일본의 제조업이 세계로부터 고립된 것을 설명하기 위해 나온 용어지만, 최근에는 한국 게임업계 역시 이 갈라파고스 현상이 진행되고 있는 것이 아니냐는 우려가 나오고 있다. 한국 게임들이 연달아 세계 무대에서 외면받고 있기 때문이다.

많은 사람들은 이런 상황의 원인을 두고 게임업계의 과도한 현금결제유도 정책 때문이라고 비판한다.

하지만 한국 게임업계의 갈라파고스 현상을 현금결제유도 정책 때문만으로 몰아붙이기에는 한국 게임과 비슷하게, 혹은 더 심하게 현금결제를 유도하면서도 세계적으로 성공한 게임들이 많다는 것을 설명하기 어렵다.

그렇다면 한국 게임업계는 어쩌다가 이런 상황에 놓이게 된 것일까? 해답은 간단하다. 전혀 ‘차별화’가 되지 않고 있기 때문이다. 

◆ 독창성이 제거된 채 장르적 유사성을 무기로 범람하는 ‘리니지라이크’

세상에는 비슷한 콘텐츠들이 넘쳐난다. 특히 ‘장르’라는 단위로 묶이는 게임업계에서는 훨씬 빈번하게 비슷한 종류의 콘텐츠들이 나타난다. 

닌텐도의 ‘슈퍼마리오’는 같은 회사의 ‘동킹콩’을 시작으로 하는 수많은 ‘플랫폼 게임(횡스크롤 점핑 게임)’ 중 하나였을 뿐이고, 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’ 역시 베데스다의 ‘엘더스크롤 시리즈’를 시작으로 CDPR의 ‘위쳐3’를 거치며 대중화된 ‘오픈 월드 RPG’의 문법을 충실히 따르고 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 슈퍼마리오와 엘든링이 ‘명작’이라는 평가를 받고 세계적으로 엄청난 인기를 얻은 이유는 그 장르적 유사성 안에 자신들만의 오리지널리티가 숨어있기 때문이다.
  
[기자의 눈] '리니지라이크' 넘쳐나는 한국 게임, '한 줌'의 독창성은 어디에?
▲ 엔씨소프트는 4월5일 아키에이지 워가 엔씨소프트의 '리니지2M'을 표절했다며 개발사인 엑스엘게임즈와 퍼블리셔인 카카오게임즈를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 소장(민사)을 접수했다. 카카오게임즈는 4월7일 '장르적 유사성에 불과하다'고 엔씨소프트의 주장을 반박했다.

하지만 현재 장르적 유사성이라는 변명이 나오는 한국 게임들을 살펴보면 독창성이 완전히 제거된 게임들이 많다. 

최근 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 지식재산(IP)을 무단으로 도용했다며 고소한 ‘아키에이지 워’의 예시를 들지 않더라도, 한국 게임업계 한정으로 ‘리니지라이크’라는 단어가 생겨났다는 사실은 현재 게임업계의 한 단면을 그대로 보여주고 있다.

리니지라이크란 엔씨소프트가 리니지M에서 선보인 수익모델(BM)을 그대로 따라 활용하는 게임을 말한다.

게임 이용자 간의 갈등, 길드 간 주도권 싸움 등을 적극적으로 유도해 게임 이용자에게 강해지고 싶은 욕망을 불러일으키고, 게임 이용자가 그 욕망을 이루기 위해 확률형 아이템 뽑기권 등을 현금으로 결제하도록 만들어 수익을 얻는 것이 리니지라이크의 수익모델이다.

이런 현상을 두고 유명 게임 유튜브 채널인 ‘중년 게이머 김실장’은 “어디까지 똑같이 만들어도 법이 관여하지 않는지 실험하고 있는 수준”이라고 비판하기도 했다. 

◆ ‘한 줌의 독창성’으로 세계적 성공을 거둔 게임들

한국 게임업계가 ‘한류’의 중심이었던 때는 바로 이런 장르적 유사성 속에 한 줌의 독창성을 포함한 게임이 쏟아져나오고 있을 때였다.

귀여운 2D 쿼터뷰 그래픽에 다채로운 전직 시스템을 갖췄던, 한류 게임의 효시라고 할 수 있는 그라비티의 ‘라그나로크’, 젊은 층에게 익숙한 횡스크롤 액션 장르를 MMORPG와 접목했던 넥슨의 메이플스토리, 오락실에서 아이들이 즐기던 벨트스크롤 장르에 온라인을 결합해 중국에서 말 그대로 ‘대박’이 났던 네오플의 던전앤파이터 등이 대표적 작품들이다.

이 게임들을 자세히 살펴보면 장르적 유사성 문제에서 완전히 자유로울 수는 없지만, 그 장르의 대표 격인 게임들과 확연히 차별화되는 셀링 포인트가 존재했기 때문에 세계적으로 흥행에 성공할 수 있었다는 사실을 알 수 있다. 
[기자의 눈] '리니지라이크' 넘쳐나는 한국 게임, '한 줌'의 독창성은 어디에?
▲ '짭젤다'라는 불명예스러운 별명까지 얻었던 호요버스의 '원신'. 지금은 전 세계 게임 이용자들에게 인정받는 게임이 됐다. 


옛날 이야기로만 치부할 수도 없는 일이다.

2018년 출시된 스마일게이트의 로스트아크 역시 디아블로로 대표되는 핵앤슬래시 장르의 문법을 그대로 따르고 있지만 그 안에 한국식 MMORPG의 문법을 섞어 넣고, 스토리 연출을 굉장히 강조하는 등의 차별점을 섞으면서 세계인들에게 참신함으로 어필하는 데 성공했다.

심지어 리니지라이크라는 비판을 듣는 위메이드의 ‘미르4’마저도 그 속에 P2E라는 새로운 시도를 섞으면서 미르의전설 IP를 세계화하는 데 성공했다. 

​​​​​​​우리나라의 사례를 보지 않더라도 마찬가지다.

중국 호요버스(옛날 이름 미호요)가 개발한 ‘원신’은 출시 당시에만 해도 닌텐도의 ‘젤다의전설 야생의 숨결’을 그대로 카피했다는 비판을 거세게 받으며 ‘짭젤다’, ‘짭숨’이라는 불명예스러운 별명까지 얻었지만, 그 안에 넣어놓았던 매력적인 캐릭터, 흥미로운 전투 시스템 등의 차별화 포인트를 바탕으로 아시아 뿐 아니라 북미, 유럽에서까지 대성공을 거두는 데 성공했다.

◆ 한국 게임업계가 보여주는 변화의 조짐들, 중요한 것은 ‘놀라움의 감정’

다행이라면 한국 게임사들도 서서히 변하려는 움직임을 보여주고 있다는 것이다. 그 대표주자가 바로 넥슨이다.

넥슨은 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 통해 독창성이 통통 튀는 ‘데이브 더 다이버’와 같은 게임을 개발함과 동시에, 리니지라이크 게임인 ‘프라시아 전기’에서도 낮아진 과금장벽, 수동조작을 권장하는 시스템, 강화된 스토리 연출 등 차별화 포인트를 보여주는 데 성공했다. 

엔씨소프트 역시 차기작 ‘쓰론 앤 리버티’를 통해 지나친 리니지 의존도를 낮추려는 움직임을 보여주고 있다.

다만 엔씨소프트가 지금까지 쌓아온 리니지M 자기복제와 관련된 이미지가 워낙 강한 탓에 여전히 게임 이용자들은 과연 쓰론 앤 리버티가 정말로 리니지에서 벗어날 수 있을 것인지 우려하는 시선을 보내고 있다.
 
네오위즈의 출시 예정 신작 ‘P의 거짓’은 한 줌의 독창성이 얼마나 통할 수 있을지 알아볼 수 있는 바로미터와 같은 게임이 될 것으로 보인다.
 
[기자의 눈] '리니지라이크' 넘쳐나는 한국 게임, '한 줌'의 독창성은 어디에?
▲ 일본의 전설적 게임 개발자이자 슈퍼마리오의 아버지, 미야마토 시게루.

P의 거짓은 게임플레이 공개 이후 프롬소프트웨어의 ‘블러드본’과 매우 유사하다는 평가를 받았지만, 한쪽에서는 피노키오를 모티프로 한 게임 설정이나 전투 시스템 등에서 충분히 독창성을 보여줄 것이라고 기대하는 의견도 나온다.

일본의 전설적인 게임 개발자, 슈퍼마리오의 아버지 미야모토 시게루는 “장난감은 반드시 소비자에게 어떤 ‘놀라움의 감정’을 불러일으켜야 한다”고 말했다. 
  
소비자에게 놀라움의 감정을 일으키기 위해서는 반드시 모든 부분에서 완전히 새로울 필요는 없다.

다른 많은 것들이 비슷하더라도, 어떤 하나의 핵심적 부분만이라도 독창적이라면 소비자는 쉽게 놀라움의 감정을 느끼게 된다. 

전 세계의 게임 이용자들이 한국 게임회사에서 만든 게임을 하면서 ‘놀라움의 감정’을 느끼게 되는 날을 기대해 본다. 윤휘종 기자

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aaa
한국게임은 망한지오래전이다
게임을 부분유료하고
리니지M에서 사행성 방식을유도해
이제는 다른 한국게임도 이런방식으로한다
그러면 게임마다 창작성이 뭐가있을까
06/06디아블로4 출시할때
NC에서 TL 콘솔,PC,모바일 그게임은
사행성 의심이 너무간다.
역시 한국게임들은 우물안에 개구리인가?
   (2023-05-02 10:57:47)