[비즈니스포스트] 크래프톤은 배틀그라운드(PUBG) 2.0으로 퀀텀 점프가 가능한 것으로 평가됐다.
하나증권은 15일 크래프톤에 대해 투자의견 ‘매수(Buy)’를 유지하고, 목표주가를 53만 원으로 상향하고 게임 업종 톱픽을 유지했다. 12MF 주당순이익(EPS)로 시점을 변경한 영향이며 Target Multiple 20배를 적용하여 산정했다.
배틀그라운드의 플랫폼화만으로도 현재 기업 가치를 상회하는 부가 가치 창출이 가능하다. 크래프톤은 지난 3년 간 30개 이상 스튜디오에 투자를 집행했고 14개의 독립 스튜디오를 운영하고 있다.
대작에 다작이 얹혀지는 구간이으로 IP(지적재산권)의 축적 과정에서 결국 Multiple은 15배라는 벽을 깨고 리레이팅될 전망이다.
이준호 하나증권 연구원은 “현재 주가에는 ‘인조이’와 ‘서브노티카 2’를 포함한 30개 이상의 IP, 인도 모바일 시장의 메인 퍼블리셔라는 가치는 아직 전혀 반영되지 않았다”고 밝혔다.
크래프톤의 2025년 매출액은 전년대비 18.0% 증가한 3조1978억 원, 영업이익은 16.6% 늘어난 1조3793억 원을 기록할 전망이다.
PC 매출은 전년대비 25.0% 증가한 1조1769억 원, 모바일 매출은 11.3% 늘어난 1조8805억 원으로 추정한다.
3분기 PC, 모바일 동시 아티스트, 셀러브리티, 차량 콜라보로 높은 트래픽 기반의 매출 성장을 기대한다.
2025년 여름 UGC 모드 알파버전 업데이트할 예정이다.
2026년 이후 언리얼 엔진 5 적용, UGC 본격 도입하여 플랫폼으로의 진화를 기대한다. 모바일은 이미 2023년 출시한 크래프트 그라운드로 UGC 모드를 제공 중이다.
PUBG IP(PC+모바일) 전체의 일일 활성 사용자수(DAU)는 9천만 명 이상으로 추정된다. 생성형 AI 도입으로 유저 모두가 창작자가 될 수 있는 환경에서 그로 인한 수혜를 볼 수 있다.
‘포트나이트’, ‘로블록스’, ‘마인크래프트’ 이상의 트래픽 기반에서 UGC 활성화를 통한 우상향 곡선을 기대 가능하다.
‘인조이’는 출시 7일 만에 100만 장을 판매했으며, 3개월 주기 대형 업데이트로 지속 매출 증가를 예상한다. 올해 판매량 180만 장, 출시 5년 판매량 500만 장 전망한다.
‘서브노티카 2’는 하반기 얼리억세스 출시 예상하며 올해 판매량 200만 장, 출시 5년 판매량 800만 장으로 추정한다. 전작의 누적 판매량이 1100만 장 이상이기에 얼리억세스 기간 XBOX PASS 온보딩 고려하더라도 보수적인 추정치다.
‘어비스 오브 던전(구 다크앤다커 M)’은 2월5일 북미 소프트 런칭 완료했으며 6월 동남아·중남미로 확장할 예정이다.
PUBG IP(지적재산권)와 같이 장기 성장 가능한 IP다. 크래프톤은 상기한 라인업 이외에도 30개가 넘는 파이프라인을 준비하고 있으며 풍부한 현금을 통한 퍼블리싱도 계획하고 있다.
이 연구원은 “2026년 이후 국내에서 가장 많은 신작 출시하여 실적 성장과 IP 축적이 진행될 것”이라고 전망했다. 장원수 기자
하나증권은 15일 크래프톤에 대해 투자의견 ‘매수(Buy)’를 유지하고, 목표주가를 53만 원으로 상향하고 게임 업종 톱픽을 유지했다. 12MF 주당순이익(EPS)로 시점을 변경한 영향이며 Target Multiple 20배를 적용하여 산정했다.

▲ 크래프톤은 다양한 콜라보를 진행하며 향후 인게임 광고 매출이 가능할 것으로 보인다. <크래프톤>
배틀그라운드의 플랫폼화만으로도 현재 기업 가치를 상회하는 부가 가치 창출이 가능하다. 크래프톤은 지난 3년 간 30개 이상 스튜디오에 투자를 집행했고 14개의 독립 스튜디오를 운영하고 있다.
대작에 다작이 얹혀지는 구간이으로 IP(지적재산권)의 축적 과정에서 결국 Multiple은 15배라는 벽을 깨고 리레이팅될 전망이다.
이준호 하나증권 연구원은 “현재 주가에는 ‘인조이’와 ‘서브노티카 2’를 포함한 30개 이상의 IP, 인도 모바일 시장의 메인 퍼블리셔라는 가치는 아직 전혀 반영되지 않았다”고 밝혔다.
크래프톤의 2025년 매출액은 전년대비 18.0% 증가한 3조1978억 원, 영업이익은 16.6% 늘어난 1조3793억 원을 기록할 전망이다.
PC 매출은 전년대비 25.0% 증가한 1조1769억 원, 모바일 매출은 11.3% 늘어난 1조8805억 원으로 추정한다.
3분기 PC, 모바일 동시 아티스트, 셀러브리티, 차량 콜라보로 높은 트래픽 기반의 매출 성장을 기대한다.
2025년 여름 UGC 모드 알파버전 업데이트할 예정이다.
2026년 이후 언리얼 엔진 5 적용, UGC 본격 도입하여 플랫폼으로의 진화를 기대한다. 모바일은 이미 2023년 출시한 크래프트 그라운드로 UGC 모드를 제공 중이다.
PUBG IP(PC+모바일) 전체의 일일 활성 사용자수(DAU)는 9천만 명 이상으로 추정된다. 생성형 AI 도입으로 유저 모두가 창작자가 될 수 있는 환경에서 그로 인한 수혜를 볼 수 있다.
‘포트나이트’, ‘로블록스’, ‘마인크래프트’ 이상의 트래픽 기반에서 UGC 활성화를 통한 우상향 곡선을 기대 가능하다.
‘인조이’는 출시 7일 만에 100만 장을 판매했으며, 3개월 주기 대형 업데이트로 지속 매출 증가를 예상한다. 올해 판매량 180만 장, 출시 5년 판매량 500만 장 전망한다.
‘서브노티카 2’는 하반기 얼리억세스 출시 예상하며 올해 판매량 200만 장, 출시 5년 판매량 800만 장으로 추정한다. 전작의 누적 판매량이 1100만 장 이상이기에 얼리억세스 기간 XBOX PASS 온보딩 고려하더라도 보수적인 추정치다.
‘어비스 오브 던전(구 다크앤다커 M)’은 2월5일 북미 소프트 런칭 완료했으며 6월 동남아·중남미로 확장할 예정이다.
PUBG IP(지적재산권)와 같이 장기 성장 가능한 IP다. 크래프톤은 상기한 라인업 이외에도 30개가 넘는 파이프라인을 준비하고 있으며 풍부한 현금을 통한 퍼블리싱도 계획하고 있다.
이 연구원은 “2026년 이후 국내에서 가장 많은 신작 출시하여 실적 성장과 IP 축적이 진행될 것”이라고 전망했다. 장원수 기자