[비즈니스포스트] 방준혁 넷마블 이사회 의장이 올해 게임 개발 규모와 마케팅비를 늘리고 유명 IP(지식재산) 비중을 높이는 방향으로 게임 개발 전략을 세운 것으로 분석된다.
방 의장은 지난해 처음으로 유명 IP를 활용해 연간 기준 영업흑자 전환에 성공했는데 올해 이런 전략을 가속화해 실적 확대를 노리고 있는 것으로 분석된다.
다만 하반기에는 서브컬처(일본 애니메이션풍) 게임 대작 2종을 연이어 출시하는데 치열한 경쟁 속에서 흥행에 성공할 수 있을지 이목이 집중된다.
10일 넷마블에 따르면 오는 17일부터 23일까지 자사 사회관계망서비스(SNS)를 통해 신작 게임 '왕좌의 게임 킹스로드'의 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다.
넷마블은 '왕좌의 게임 킹스로드' 프로젝트 초기부터 서구권 시장을 목표로 개발을 진행했다고 강조했다. 이에 따라 테스트는 미국, 캐나다, 일부 유럽 지역에서만 진행되며 아시아권은 제외됐다.
이 게임은 글로벌 흥행을 거둔 소설 기반의 드라마 '왕좌의 게임'을 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)로 재구성한 타이틀이다. 2025년 상반기 PC·모바일 크로스 플랫폼으로 출시된다.
왕좌의 게임은 세계적 권위의 시상식인 '프라임타임 에미상'에서 2015년과 2016년 최우수 드라마로 선정됐다. 각종 드라마 순위집계에서도 5위권에 항상 포함되는 등 큰 인기를 끌었다.
유명 외부 IP를 활용한 작품으로 게임을 제작할 때는 관련 라이선스 비용 부담이 늘어난다.
넷마블은 2020년부터 이 게임의 개발을 시작한 것으로 알려져 있다. 라이선스 비용, 개발 기간, IP의 인지도 등을 고려했을 때 대작으로 평가받을 만한 작품인 셈이다.
유명 IP를 활용한 '왕좌의 게임 킹스로드'에는 방 의장의 게임 출시 전략이 반영된 것으로 보인다.
방 의장은 2024년 11월 지스타 2024에서 "경쟁력 있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화해 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성할 것"이라며 "이를 통해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것"이라고 강조했다.
넷마블은 올해 출시를 목표로 한 8종의 타이틀 가운데 6종을 기존에 존재하는 내·외부 IP를 활용해 제작하고 있다.
이 가운데 상반기에 출시되는 대작으로는 왕좌의 게임 킹스로드와 함께 넷마블의 대표 IP '세븐나이츠'의 리메이크작 '세븐나이츠 리버스'를 꼽을 수 있다.
세븐나이츠는 2014년 3월7일부터 2024년 8월22일까지 넷마블이 배급(퍼블리싱)한 RPG다. 2015년부터 2017년까지 캐주얼 보드 게임 '모두의 마블'과 함께 모바일 게임 매출 1~2위를 다퉜다.
넷마블은 하반기에는 유명 일본 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 오픈월드 RPG로 각색한 '일곱개의 대죄 오리진'과 넷마블의 또 다른 유명 IP '몬스터 길들이기'를 액션 RPG로 바꾼 '몬길 스타 다이브'를 선보인다.
반면 준비하고 있는 신규 IP 작품은 다중접속역할수행게임(MMORPG) '더 레드 피의 계승자'와 서브컬처 턴제 RPG '데미스 리본' 등 2종에 그친다.
넷마블은 이미 기존 대형 IP를 활용한 작품으로 큰 성공을 거둔 경험이 있다.
넷마블은 세븐나이츠를 방치형 RPG로 새롭게 구성한 '세븐나이츠 키우기'가 2023년 9월 출시 이후 크게 흥행하며 2022년 1분기부터 이어진 적자 흐름에서 2023년 4분기 흑자로 돌아섰다.
또 2024년 5월에 출시한 인기 웹툰 IP 기반의 액션 RPG '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 성공으로 2024년 2분기 최대 분기 매출을 기록했다.
금융정보회사 에프앤가이드는 넷마블이 2024년 연결 기준으로 매출 2조6669억 원, 영업이익 2180억 원을 거둔 것으로 추산했다. 지난 2년 동안의 연간 영업적자 흐름을 끊어내는 것이다.
세븐나이츠 키우기와 나 혼자만 레벨업 어라이즈의 성공은 올해 넷마블이 추진하는 대형 IP 전략의 흥행 장기화 가능성을 증명하는 사례로 여겨진다.
데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 세븐나이츠 키우기는 업데이트를 진행할 때마다 구글 플레이스토어 매출 순위 30~40위, 애플 앱스토어 매출 순위 10~20위를 기록하며 꾸준한 매출을 유지하고 있다.
나 혼자만 레벨업 어라이즈도 출시 7개월 차에 접어든 2024년 12월 국내 월간활성이용자수(MAU) 20만 명을 기록하며 국내 서브컬처 게임 MAU 10위권을 유지하고 있다.
실제로 애니메이션이나 웹툰 등의 IP와 게임의 접목은 이용자의 관심을 크게 불러일으켜 유효한 전략이라는 연구 조사 결과도 있다.
시장조사업체 플레이오 리서치에 따르면 설문에 참여한 스마트폰 게임 이용자 가운데 54.6%가 다른 IP와의 컬래버레이션을 계기로 한 번 그만둔 스마트폰 게임에 복귀했다고 응답했다.
또 게임에서 행해지는 IP 관련 이벤트에 참가할지 묻는 질문에 72.7%가 참가한다고 답변했다.
방 의장은 이러한 전략을 바탕으로 올해 넷마블의 실적 성장을 이끌어내는 데 집중할 것으로 예상된다.
방 의장은 올해 시무식에서 "2024년에는 그간의 정체에서 벗어날 수 있는 의미 있는 성공들이 있었지만 아직은 부족하다"며 올해의 키워드로 '재도약'을 언급했다.
다만 넷마블이 준비하고 있는 올해 하반기 기대작 일곱 개의 대죄 오리진과 몬길 스타 다이브는 주춤하고 있는 시장 상황과 심화되는 경쟁을 돌파해야 할 것으로 보인다.
중국 시장조사업체 '디엔디엔슈쥐(点点数据)'는 2024년 상반기 중국 제외 서브컬처 게임 시장 규모는 211억7천만 위안(약 4조2224억 원)으로 2023년 하반기보다 6.46% 줄어들었다고 추산했다.
특히 국내 서브컬처 게임 시장 규모는 2024년 상반기 18억5천만 위안(약 3691억 원)으로 2023년 하반기보다 5.8%, 2023년 상반기보다 17.3% 축소됐다고 추정됐다.
국내외 시장 규모는 줄어들었을 것으로 예상되고 있지만, 올해 국내 주요 게임사에서 출시하는 서브컬처 게임만 최소 7개에 이를 것으로 전망돼 치열한 경쟁이 전망되는 상황이다.
게임업계 한 관계자는 "올해 넷마블은 유명 IP를 활용한 대작들을 기존보다 더 많이 준비하고 있다"며 "다만 게임 시장의 경쟁이 치열해진 상황에서 결국 콘텐츠의 질과 차별화된 요소가 흥행 여부에 중요할 것"이라고 말했다. 이동현 기자
방 의장은 지난해 처음으로 유명 IP를 활용해 연간 기준 영업흑자 전환에 성공했는데 올해 이런 전략을 가속화해 실적 확대를 노리고 있는 것으로 분석된다.
▲ 넷마블의 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '왕좌의 게임 킹스로드' 공식 엑스(옛 트위터)에 올라온 비공개 베타 테스트(CBT) 모집 공지. <엑스 갈무리>
다만 하반기에는 서브컬처(일본 애니메이션풍) 게임 대작 2종을 연이어 출시하는데 치열한 경쟁 속에서 흥행에 성공할 수 있을지 이목이 집중된다.
10일 넷마블에 따르면 오는 17일부터 23일까지 자사 사회관계망서비스(SNS)를 통해 신작 게임 '왕좌의 게임 킹스로드'의 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다.
넷마블은 '왕좌의 게임 킹스로드' 프로젝트 초기부터 서구권 시장을 목표로 개발을 진행했다고 강조했다. 이에 따라 테스트는 미국, 캐나다, 일부 유럽 지역에서만 진행되며 아시아권은 제외됐다.
이 게임은 글로벌 흥행을 거둔 소설 기반의 드라마 '왕좌의 게임'을 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)로 재구성한 타이틀이다. 2025년 상반기 PC·모바일 크로스 플랫폼으로 출시된다.
왕좌의 게임은 세계적 권위의 시상식인 '프라임타임 에미상'에서 2015년과 2016년 최우수 드라마로 선정됐다. 각종 드라마 순위집계에서도 5위권에 항상 포함되는 등 큰 인기를 끌었다.
유명 외부 IP를 활용한 작품으로 게임을 제작할 때는 관련 라이선스 비용 부담이 늘어난다.
넷마블은 2020년부터 이 게임의 개발을 시작한 것으로 알려져 있다. 라이선스 비용, 개발 기간, IP의 인지도 등을 고려했을 때 대작으로 평가받을 만한 작품인 셈이다.
유명 IP를 활용한 '왕좌의 게임 킹스로드'에는 방 의장의 게임 출시 전략이 반영된 것으로 보인다.
방 의장은 2024년 11월 지스타 2024에서 "경쟁력 있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화해 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성할 것"이라며 "이를 통해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것"이라고 강조했다.
넷마블은 올해 출시를 목표로 한 8종의 타이틀 가운데 6종을 기존에 존재하는 내·외부 IP를 활용해 제작하고 있다.
이 가운데 상반기에 출시되는 대작으로는 왕좌의 게임 킹스로드와 함께 넷마블의 대표 IP '세븐나이츠'의 리메이크작 '세븐나이츠 리버스'를 꼽을 수 있다.
세븐나이츠는 2014년 3월7일부터 2024년 8월22일까지 넷마블이 배급(퍼블리싱)한 RPG다. 2015년부터 2017년까지 캐주얼 보드 게임 '모두의 마블'과 함께 모바일 게임 매출 1~2위를 다퉜다.
넷마블은 하반기에는 유명 일본 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 오픈월드 RPG로 각색한 '일곱개의 대죄 오리진'과 넷마블의 또 다른 유명 IP '몬스터 길들이기'를 액션 RPG로 바꾼 '몬길 스타 다이브'를 선보인다.
반면 준비하고 있는 신규 IP 작품은 다중접속역할수행게임(MMORPG) '더 레드 피의 계승자'와 서브컬처 턴제 RPG '데미스 리본' 등 2종에 그친다.
넷마블은 이미 기존 대형 IP를 활용한 작품으로 큰 성공을 거둔 경험이 있다.
넷마블은 세븐나이츠를 방치형 RPG로 새롭게 구성한 '세븐나이츠 키우기'가 2023년 9월 출시 이후 크게 흥행하며 2022년 1분기부터 이어진 적자 흐름에서 2023년 4분기 흑자로 돌아섰다.
▲ 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '왕좌의 게임 킹스로드', 턴게 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스', 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄 오리진', 액션 RPG '몬길 스타 다이브' 등 넷마블의 올해 대형 지식재산권(IP) 활용 기대작 이미지. <넷마블>
또 2024년 5월에 출시한 인기 웹툰 IP 기반의 액션 RPG '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 성공으로 2024년 2분기 최대 분기 매출을 기록했다.
금융정보회사 에프앤가이드는 넷마블이 2024년 연결 기준으로 매출 2조6669억 원, 영업이익 2180억 원을 거둔 것으로 추산했다. 지난 2년 동안의 연간 영업적자 흐름을 끊어내는 것이다.
세븐나이츠 키우기와 나 혼자만 레벨업 어라이즈의 성공은 올해 넷마블이 추진하는 대형 IP 전략의 흥행 장기화 가능성을 증명하는 사례로 여겨진다.
데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 세븐나이츠 키우기는 업데이트를 진행할 때마다 구글 플레이스토어 매출 순위 30~40위, 애플 앱스토어 매출 순위 10~20위를 기록하며 꾸준한 매출을 유지하고 있다.
나 혼자만 레벨업 어라이즈도 출시 7개월 차에 접어든 2024년 12월 국내 월간활성이용자수(MAU) 20만 명을 기록하며 국내 서브컬처 게임 MAU 10위권을 유지하고 있다.
실제로 애니메이션이나 웹툰 등의 IP와 게임의 접목은 이용자의 관심을 크게 불러일으켜 유효한 전략이라는 연구 조사 결과도 있다.
시장조사업체 플레이오 리서치에 따르면 설문에 참여한 스마트폰 게임 이용자 가운데 54.6%가 다른 IP와의 컬래버레이션을 계기로 한 번 그만둔 스마트폰 게임에 복귀했다고 응답했다.
또 게임에서 행해지는 IP 관련 이벤트에 참가할지 묻는 질문에 72.7%가 참가한다고 답변했다.
방 의장은 이러한 전략을 바탕으로 올해 넷마블의 실적 성장을 이끌어내는 데 집중할 것으로 예상된다.
방 의장은 올해 시무식에서 "2024년에는 그간의 정체에서 벗어날 수 있는 의미 있는 성공들이 있었지만 아직은 부족하다"며 올해의 키워드로 '재도약'을 언급했다.
다만 넷마블이 준비하고 있는 올해 하반기 기대작 일곱 개의 대죄 오리진과 몬길 스타 다이브는 주춤하고 있는 시장 상황과 심화되는 경쟁을 돌파해야 할 것으로 보인다.
중국 시장조사업체 '디엔디엔슈쥐(点点数据)'는 2024년 상반기 중국 제외 서브컬처 게임 시장 규모는 211억7천만 위안(약 4조2224억 원)으로 2023년 하반기보다 6.46% 줄어들었다고 추산했다.
특히 국내 서브컬처 게임 시장 규모는 2024년 상반기 18억5천만 위안(약 3691억 원)으로 2023년 하반기보다 5.8%, 2023년 상반기보다 17.3% 축소됐다고 추정됐다.
국내외 시장 규모는 줄어들었을 것으로 예상되고 있지만, 올해 국내 주요 게임사에서 출시하는 서브컬처 게임만 최소 7개에 이를 것으로 전망돼 치열한 경쟁이 전망되는 상황이다.
게임업계 한 관계자는 "올해 넷마블은 유명 IP를 활용한 대작들을 기존보다 더 많이 준비하고 있다"며 "다만 게임 시장의 경쟁이 치열해진 상황에서 결국 콘텐츠의 질과 차별화된 요소가 흥행 여부에 중요할 것"이라고 말했다. 이동현 기자