[비즈니스포스트] 국민 여가생활에서 게임이 차지하는 비중이 줄고 있다.

유튜브·인스타그램·페이스북 등 글로벌 SNS 기업들의 숏폼 콘텐츠, 넷플릭스·디즈니 등 온라인 동영상 서비스(OTT) 기업들의 막대한 제작비를 투자한 드라마나 영화 등에 게임 이용자를 뺏기고 있다. 
 
틱톡·넷플과 싸우는 게임업계, 짧은 캐주얼게임 혹은 대형 액션게임으로 대항

▲ 넷마블은 지난 2023년 9월 출시한 세븐나이츠 키우기가 깜짝 흥행하면서 그해 4분기 영업손익 흑자전환에 성공했다. <넷마블>


이에 따라 국내 게임 기업들은 짧은 동영상 소비가 젊은 층에 인기인 점에 착안해 짧고 단순한 캐주얼 모바일게임을 잇달아 내놓는가 하면, 높은 투자비를 들인 대형 PC·콘솔 액션게임을 출시해 게임 쪽으로 이용자 시선을 돌리기 위해 안간힘을 쓰고 있다.

3일 게임업계 취재를 종합하면 최근 모바일게임 시장에서 어느 때보다 캐주얼 게임 약진이 두드러지고 있다.

모바일인덱스 집계 기준으로 5월 모바일게임 3대 앱스토어 통합 매출순위를 보면 '라스트워 서바이벌'이 2위, '버섯커키우기'가 4위를 기록했다. 이들 캐주얼게임이 방대한 콘텐츠를 담은 다중접속역할수행게임(MMORPG)들 못지 않은 매출을 기록하고 있다.

최근 이용자들이 스트레스가 없고 즉각적 즐거움을 얻을 수 있는 틱톡 유튜브 등 쨟은 영상을 선호하는 현상이 모바일 게임에서도 나타나는 것으로 보인다.

모바일광고 기업 인크로스의 2023년 11월 조사에 따르면 최근 ‘시성비'(시간 대비 성능 효율)가 새로운 콘텐츠 소비 트렌드로 떠오르면서 짧은 시간에 간편하게 즐길 수 있는 숏폼 콘텐츠 이용이 늘고 있다. 이용자 89.5%가 유튜브 쇼츠와 릴스, 틱톡 등을 통해 1분 내외 짧은 숏폼 동영상 콘텐츠를 시청하는 것으로 나타났고, 그 비율은 2022년 조사보다 8.4%포인트 더 늘었다.

이들과 경쟁하기 위해 국내 게임사들은 출시 전략을 새롭게 짜고 있다. 넷마블은 지난 2023년 9월 캐주얼 게임 '세븐나이츠 키우기'를 출시해 성과를 거뒀고, 이후 국산 캐주얼게임 출시가 이어졌다.  

올해는 컴투스홀딩스의 '소울스트라이크', 넵튠의 '고양이와 나무꾼', 네오위즈의 '고양이와 스프 말랑타운', 컴투스의 '전투기 키우기' 등이 출시되며 인기를 끌었다.

PC와 콘솔용 게임시장에서는 다른 현상이 나타나고 있다. 드라마나 영화처럼 볼거리가 풍성한 게임이 주목받고 있다.
 
틱톡·넷플과 싸우는 게임업계, 짧은 캐주얼게임 혹은 대형 액션게임으로 대항

▲ 네오위즈가 작년 출시한 액션 역할수행게임(RPG) 'P의 거짓'은 100만 장 이상 판매됐다. 게임 구독서비스를 포함한 이 게임 이용자 수는 700만 명에 이른다. <네오위즈>


게임시장 조사업체 뉴주의 'PC·콘솔 게이밍 보고서 2024'에 따르면 2023년에는 모바일게임 침체 속에서도 PC와 콘솔 플랫폼 게임이 전년 대비 2.6% 성장했다. 이는 풍성한 블록버스터 게임 출시에 따른 결과로 분석됐다.

국내 게임 업계도 이 같은 환경에 발맞추기 위해 변화를 시도 중이다. 2023년 네오위즈가 'P의 거짓', 2024년에는 시프트업이 '스텔라 블레이드'라는 대형 액션게임을 흥행시키면서 세계적으로 주목을 받았다.

하반기 이 같은 게임 출시 전략은 계속 이어질 전망이다. 넥슨은 2024년 말 '퍼스트 디센던트'를, 엔씨소프트는 2025년 'LLL'이라는 대작 액션게임을 내놓는다.

일상 속에서 잠깐 이용할 수 있는 모바일게임과 달리 PC와 콘솔 게임은 이용할 수 있는 장소가 정해져 있고, 이용시간이 길어 영화 드라마와 주로 경쟁해야 한다. 최근 게임 커뮤니티에서는 "유명 게임 타이틀을 샀지만 이용할 시간이 없어 못하고 있다"는 경험담을 쉽게 찾아볼 수 있다.

최근 세계 온라인 동영상 서비스(OTT) 경쟁이 심화하면서 각 OTT들이 블록버스터 작품들을 쏟아내고 있는 가운데 '아케인', '사이버펑크 엣지러너', '폴아웃'과 같이 게임을 원작으로 한 드라마와 영화도 잇달아 출시되고 있어 기존 게임 이용자까지 빨아들이고 있다. 

시장조사업체 스태티스타에 따르면 2023년 한국의 주요 OTT 업체인 넷플릭스, 티빙, 쿠팡플레이의 월간활성이용자(MAU)는 모두 전년에 비해 늘었다. 2023년 국내 OTT 산업 규모는 5조6천억 원으로 추정돼 2년 전인 2021년 추정치인 3조3천억 원보다 약 41% 성장했다.

이에 비해 국내 게임산업은 다른 콘텐츠과 경쟁에서 밀리는 형세다. 한국콘텐츠 진흥원에 따르면 2023년 국내 게임산업 규모는 19조7천 억원으로 2022년(22조2149억 원)보다 10.9% 쪼그라든 것으로 추산됐다. 2023년 게임이용률 역시 62.9%로 2022년 74.4%보다 11.5%포인트 줄었다. 조충희 기자