이정헌 넥슨코리아 대표이사가 ‘메타버스’에 눈길을 돌리고 있다. 

메타버스는 현실과 융합된 3차원 가상공간을 말한다. 넓게 보자면 게임을 비롯한 가상세계 안에서 실제 가수의 콘서트 등 현실의 활동이 진행되는 것도 메타버스의 영역에 들어간다.
 
넥슨코리아도 글로벌 메타버스로 간다, 이정헌 우수인재 영입 팔걷어

이정헌 넥슨코리아 대표이사.


30일 넥슨코리아 채용사이트에 따르면 현재 신작 프로젝트별로 관련 인력을 뽑고 있는데 ‘프로젝트MOD’와 ‘페이스플레이’는 메타버스와 연관됐다고 볼 수 있는 부분이 많다. 

프로젝트MOD는 게임 제작 플랫폼으로 만들어지고 있다. 구체적 형태는 알려지지 않았지만 이용자가 프로젝트MOD를 통해 게임 제작부터 공개까지 진행할 수 있는 것으로 보인다.

넥슨코리아는 프로젝트MOD 개발자를 뽑는 글에서 주요 개발업무로 이용자가 게임 제작에 사용할 각종 도구의 최적화와 제작된 게임의 상점·소셜기능 등을 꼽기도 했다. 

이런 형태는 메타버스의 대표주자로 꼽히는 미국 게임사 로블록스와 비슷하다. 로블록스는 같은 이름의 샌드박스 기반의 오픈월드 메타버스 게임 플랫폼을 운영하고 있다.

로블록스 이용자는 로블록스에서 제공하는 플랫폼을 통해 게임을 만들고 다른 사람에게 공개하면서 서로 교류할 수 있다. 이 플랫폼의 월간사용자(MAU) 수는 약 1억5천만 명에 이른다.

넥슨코리아는 페이스플레이를 ‘얼굴이 콘텐츠가 되는 모두의 영상 놀이터’라고 설명한다. 실제 현실인 얼굴과 가상현실인 게임을 연결하는 콘텐츠임을 내비친다. 

페이스플레이 개발자의 주요 업무로 ‘증강현실(AR) 아바타’ 시스템의 설계·개발을 명시하기도 했다. 증강현실은 메타버스 게임과 밀접하게 연관된 기술로 꼽힌다. 

넥슨코리아 관계자는 “프로젝트MOD와 페이스플레이는 게임과 비(非)게임의 경계선에 서서 게임영역의 확장에 도전하는 프로젝트다”고 말했다.

이 대표는 29일 연임이 결정된 후 “넥슨이 글로벌 시장에서 초일류기업으로 자리를 잡기 위해 우수인재 영입으로 경쟁력을 강화하고 혁신을 위한 과감한 투자를 이어가겠다”고 말했다.

메타버스는 이 대표가 강조하는 ‘글로벌시장’과 ‘혁신’을 모두 충족하는 사례로 볼 수 있다. 관련 시장이 빠르게 커지고 있는 데다 각종 IT기술이 적용되는 산업이기도 하다. 

시장조사기관 스트래티지애널리틱스에 따르면 글로벌 메타버스시장 규모는 2025년 기준 2800억 달러로 지금보다 6배 이상 확대될 것으로 전망됐다.

메타버스를 제대로 만들려면 증강현실·가상현실(VR)은 물론 3차원 가상세계에서 현실인물을 대변할 아바타, 가상세계 구현에 필요한 인공지능(AI) 등 다양한 기술력을 갖춰야 한다.

넥슨코리아는 2017년 연구조직 인텔리전스랩스를 세워 인공지능 기술을 심도 있게 연구하고 있다. 2019년 게임전시회를 통해 현실과 게임 속 세계의 교류를 실험하기도 했다.

이 대표를 비롯한 넥슨 경영진이 가상세계의 중요성을 강조하고 있는 점도 넥슨코리아가 메타버스 게임시장에 뛰어들 가능성을 뒷받침한다. 

이 대표는 2020년 9월 인터넷기업협회 출범 20주년 인터뷰에서 “일상생활과 가상세계의 경계가 10~20년 뒤에는 완벽하게 허물어지지 않을까 생각한다”고 말했다.

오웬 마호니 일본 넥슨 대표이사도 29일 주주들에게 보낸 서한에서 “넥슨의 사업은 우리의 훌륭한 라이브 운영능력에 기반한 가상 놀이공원으로 볼 수 있다”고 말했다. 

이와 관련해 넥슨코리아 관계자는 “프로젝트MOD와 페이스플레이가 메타버스와 관련돼 있는지는 현재 시점에서 정의하기 어려운 상황이다”면서도 “다양한 가능성을 열어두면서 플랫폼과 장르의 구분 없이 좋은 콘텐츠를 개발하는 데 집중하고 있다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]