컴투스가 ‘서머너즈워’ 영상화를 통해 게임 브랜드 인지도를 끌어올린다. 

영상콘텐츠시장이 급격하게 커지면서 컴투스가 유리한 환경을 만나고 있는 것으로 분석된다. 
 
컴투스, '서머너즈워' 영상화로 지식재산권 활용 더 넓혀

▲ 송병준 컴투스 대표이사.


7일 컴투스에 따르면 ‘워킹데드’로 유명한 미국 할리우드 제작자 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 서머너즈워 TV 애니메이션을 제작하고 있다.

컴투스 관계자는 “서머너즈워를 확고한 브랜드로 만들어 게임을 넘어서는 문화 콘텐츠를 제작할 것”이라며 “'마블'처럼 브랜드 파워가 강해지길 기대한다”고 말했다.

컴투스는 서머너즈워 TV 애니메이션으로 북미시장을 공략한다.

컴투스는 전체 매출 가운데 30% 이상을 북미 지역에서 내고 있다.  서머너즈워는 327억 달러 규모 미국 게임시장에서 현재 모바일게임 매출 40위 정도에 올라 있다.

이미 한 차례 서머너즈워 영상의 성공 가능성을 증명했다.

컴투스는 스카이바운드엔터테인먼트와 함께 제작한 ‘프렌즈&라이벌’을 2월 유튜브 서머너즈워 채널에 올렸는데 지금까지 300만 회 넘게 조회됐다.

컴투스 관계자는 “지식재산권사업은 오랜 시간 투자가 필요한 만큼 스카이바운드엔터테인먼트와 1년 동안 서머너즈워 지식재산권을 풍성하게 가꾸는 데 주력했다”고 말했다.

컴투스는 TV 애니메이션을 넘어 만화책과 영화 등으로 서머너즈워 브랜드를 확대한다는 계획을 세워뒀다.

컴투스는 2월 스토리게임 개발사 데이세븐을 인수하기도 했다.

데이세븐은 ‘일진에게 찍혔을 때’와 ‘체육고등학교’ 등을 개발했으며 게임 음원을 발매하고 ‘새빛남고학생회’ 등을 통해 웹툰 작업을 진행한 적이 있다.

컴투스 관계자는 “스토리게임은 이야기를 집약적으로 담고 있어 웹툰이나 영화, 드라마 등으로 사업을 확장하기 용이하다고 판단해 데이세븐을 인수했다”고 설명했다.

서머너즈워 등을 영상화하는 행보는 영상콘텐츠시장의 확대와 맞물려 긍정적으로 평가된다. 
 
컴투스, '서머너즈워' 영상화로 지식재산권 활용 더 넓혀

▲ 컴투스와 스카이바운드엔터테인먼트가 함께 제작한 ‘프렌즈&라이벌’은 유튜브 조회수 300만 회를 넘어섰다.


김학준 키움증권 연구원은 “컴투스는 지난해부터 서머너즈워 지식재산권을 강화하기 위해 투자해왔다”며 “시리즈 영상이 제작되면 인터넷 동영상(OTT)시장을 통해 지식재산권을 발빠르게 강화할 수 있을 것으로 기대한다”고 바라봤다.

방송통신위원회에 따르면 국내 인터넷 동영상시장 규모는 지난해 5136억 원에서 올해 6345억 원, 2020년 7801억 원으로 늘어난다.

최근 영상콘텐츠 수요는 급증하는 반면 공급은 더디게 증가해 게임 지식재산권 수요도 늘어날 것으로 예상된다.

김 연구원은 “게임 지식재산권을 활용한 애니메이션이나 영화 제작이 늘어날 것”이라며 “기존에는 영화나 웹툰 등 다른 분야의 지식재산권을 게임에 사용했지만 이제는 반대로 게임 지식재산권이 확장하는 모습이 나타날 것”이라고 내다봤다. 

게임 지식재산권을 활용한 영화로는 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’이 유명하다.

이 영화는 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 지식재산권을 이용해 제작됐다. 

워크래프트: 전쟁의 서막은 작품성이 떨어진다고 평가받았지만 게임의 브랜드 파워에 힘입어 세계적으로 4억 달러가 넘는 수익을 냈다.

올해 '몬스터헌터'와 '언차티드' 등 게임 지식재산권에 기반을 둔 영화들이 개봉을 앞두고 있다. [비즈니스포스트 임재후 기자]