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CJENM, 애니메이션 자체제작으로 콘텐츠와 커머스 시너지 도모

박혜린 기자 phl@businesspost.co.kr 2018-12-10 16:29:04
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CJENM이 영화, 드라마에 이어 애니메이션사업에서도 콘텐츠 경쟁력을 키우는 데 힘을 쏟고 있다.

CJENM은 7월 CJE&M과 CJ오쇼핑이 합병해 새롭게 출범하면서 글로벌 종합 엔터테인먼트기업으로 도약한다는 목표를 세웠는데 애니메이션 콘텐츠 자체의 확장성이 큰 데다 쇼핑으로 연결되는 부가수익 창출을 기대할 수 있기 때문이다.
 
CJENM, 애니메이션 자체제작으로 콘텐츠와 커머스 시너지 도모
▲ 허민회 CJENM 대표이사.

10일 CJENM 관계자는 “CJENM이 내부적으로는 자체 제작 애니메이션을 늘려가고 있고 외부적으로는 국내 애니메이션산업의 성장을 위해 애니메이션 생태계 개선 프로젝트 ‘에이랩’등 사업으로 힘을 보태고 있다”고 말했다.

이 관계자는 “애니메이션 콘텐츠는 캐릭터상품 등을 통한 부가가치 창출과 글로벌 진출이 용이할뿐 아니라 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략이 잘 활용될 수 있는 부문”이라고 덧붙였다.

원 소스 멀티 유즈는 하나의 원천 콘텐츠를 방송과 영화, 뮤지컬, 소설처럼 다양한 장르로 변용해 부가가치를 내는 전략으로 세계적 미디어기업 월트디즈니의 성공비결로 꼽힌다.

CJENM은 10일 자체제작한 애니메이션 ‘신비아파트’의 지식재산권(IP)을 활용한 뮤지컬 ‘신비아파트 시즌2 고스트볼X의 탄생’ 앵콜 공연이 티켓 예매사이트 인터파크에서 아동가족 공연부문 예매 순위 1위에 올랐다. 

신비아파트는 CJENM의 애니메이션 스튜디오 ‘바주카’에서 만든 호러 판타지 애니메이션이다. 

신비아파트는 귀신이 나오는 신비아파트에 이사 온 하리와 두리 남매가 도깨비 ‘신비’를 만나 불의의 사고로 세상을 떠난 영혼들의 억울함을 풀어주는 내용을 담았다. 

2016년 7월부터 2017년 1월까지, 2017년 11월부터 2018년 3월까지 CJENM이 보유한 어린이 전문 방송채널 투니버스에서 방영돼 4~13세 어린이 평균 시청률이 3%를 웃돌고 최고 5.85%의 시청률을 보이며 큰 인기를 끌었다.

CJENM은 애니메이션의 인기에 힘입어 신비아파트를 뮤지컬과 영화, 웹드라마, 게임으로도 제작했다.

신비아파트 지식재산권을 활용해 만들어진 모바일게임 ‘신비아파트 고스트헌터’는 10월31일 시범출시돼 11월19일 구글플레이 스토어 전체 인기 순위 1위를 차지했다.

신비아파트 등장인물인 ‘하리’의 고등학교 시절을 다룬 웹드라마 ‘기억, 하리’는 10월2일부터 투니버스와 유튜브를 통해 방영됐는데 유튜브에서 900만을 웃도는 누적 조회 수를 보였다. 

드라마 속 등장인물인 강림이 하리에게 채워준 ‘하리 팔찌’가 마지막 방송이 있던 11월7일 한정판으로 출시돼 출시 2시간 만에 100개 세트가 완판되기도 했다.

CJENM이 추구하는 콘텐츠와 커머스의 융복합사업을 잘 보여주는 사례다.

CJENM은 국내 캐릭터 ‘뿌까’를 활용한 3차원 애니메이션 뿌까의 지식재산권도 영화, 뮤지컬, 게임 등 다양한 영역에 활용할 계획을 세우고 있다. 

뿌가는 뿌까가 일하는 수가섬의 전통 맛집 ‘거룡가’를 망하게 하기 위해 패스트푸트점인 ‘돈킹 레스토랑’이 새롭게 오픈하면서 벌어지는 흥미진진한 대결 구도를 담은 액션코미디 애니메이션이다. 뿌까는 19일부터 투니버스에서 방영된다.

CJENM은 ‘에이랩’ 사업 등을 통해 국내 애니메이션산업 자체를 활성화하는 데도 관심을 쏟고 있다.

에이랩은 국내 애니메이션의 기획과 개발을 비롯해 개발된 작품의 투자와 마케팅 등 사업의 전 과정을 지원하는 파트너십사업이다. 

에이랩 파트너로 선정된 창작자나 창작단체는 8개월에서 최장 2년까지 새로운 애니메이션 기획 개발과 제작을 위한 운영비, 인건비 등을 지원받는다. 또 창작자가 원하면 국내외 전문경력을 보유한 시니어급 작가와 프로듀서 등과 함께 일할 수 있는 기회도 제공한다.

CJENM은 애니메이션 본편 개발이 확정된 작품의 창작자 또는 창작단체가 창작활동에 집중할 수 있도록 펀딩과 마케팅을 책임지고 유명 글로벌 페스티벌 참가를 돕는 등 창작자 또는 창작단체의 브랜드 홍보를 위한 각종 마케팅 지원도 함께 진행할 방침을 세웠다.

홍기성 CJENM 애니메이션사업본부장은 “애니메이션은 글로벌 확장성이 무한한 장르인데도 열악한 제작환경으로 킬러 콘텐츠가 부족한 상황”이라며 “에이랩을 통해 능력 있는 창작자들이 창작에 몰두해 최고의 애니메이션을 선보일 수 있는 환경을 제공하고 기존의 지원 시스템이 제공하지 못했던 사업의 영역의 지원도 함께 진행해 글로벌 경쟁력을 지닌 애니메이션 탄생을 위해 노력해 나가겠다”고 말했다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 1억1565만 달러였던 한국 애니메이션(K-애니) 수출액이 2017년 1억4580만 달러로 26% 늘어났다.

2018년 상반기 미국 키즈스크린 서밋 등 해외 주요 콘텐츠 마켓에서 거둔 한국 애니메이션 수출 계약액도 약 9천만 달러로 2017년 같은 기간보다 50% 늘었다.

김민정 하이투자증권 연구원은 “CJENM이 황금알을 낳는 콘텐츠 경쟁력을 지니고 있다”며 “CJENM이 디지털 콘텐츠 제작과 홈쇼핑 판매를 연계해 디지털 콘텐츠의 새 수익모델을 창출하고 글로벌 진출을 가속화할뿐 아니라 애니메이션사업을 점진적으로 확대해 관련 상품 사업 등 부가가치도 향상될 것”이라고 바라봤다. [비즈니스포스트 박혜린 기자]

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