게임업계가 조윤선 문화체육관광부 장관 내정자의 국회 청문회를 주목하고 있는 것은 셧다운제를 게임산업의 발전을 가로막는 주범으로 보기 때문이다.
17일 업계에 따르면 한국경제연구원이 지난해 내놓은 ‘셧다운제의 경제적 효과 분석’ 보고서를 보면 셧다운제 시행 뒤 게임 내수시장 규모는 1조1600억 원가량 줄어든 것으로 나타났다.
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▲ 학생들이 PC방에서 게임을 즐기고 있다.<뉴시스> |
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2011년 18.5%에 이르던 게임산업 성장률은 2013년 -0.3%로 급감했다. 셧다운제 이전 200개에 육박했던 국내 대학의 게임 관련학과도 절반 수준으로 줄어들었다.
청소년의 게임 사용시간을 억제하는 데는 사실상 효과를 내지 못한 것으로 나타났다. 셧다운제가 해외에 서버를 두고 운영되는 게임업체에는 적용되지 않기 때문이다.
셧다운제 시행으로 국내 게임시장은 해외게임 위주로 재편됐다. 국내 PC방 점유율 1, 2위를 차지하고 있는 게임은 블리자드의 ‘오버워치’와 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드(LOL)’ 인데 이는 모두 외국계 게임이다.
여성가족부는 20대 국회에서 부모선택제를 발의해 강제적 셧다운제를 완화하겠다고 7월18일 밝혔다. ‘실효성 없이 게임산업만 죽인다’는 비판이 거세지자 한 걸음 물러난 것이다.
게임업계는 이런 규제완화를 이름만 바꾼 말장난이라고 비판하고 있다. 여가부의 부모선택제가 문체부의 선택적 셧다운제와 다를 바 없다는 것이다.
문체부의 선택적 셧다운제는 셧다운제 부모 동의 아래 하루 중 원하는 시간에 게임 이용을 차단하는 제도다. 자정부터 6시까지 심야시간 게임 이용을 차단하는 강제적 셧다운제와 취지가 같아 이중규제라는 비판을 받아왔다.
강제적 셧다운제가 부모 등 친권자 요청에 따라 해당 청소년을 면제해 주는 부모선택제로 바뀌면 문체부의 선택적 셧다운제와 더 비슷해지는 셈이다.
부모가 셧다운제 제외를 요청하려면 복잡한 절차가 뒤따르기 때문에 허울뿐인 규제완화라는 지적도 제기된다. 부모선택제에 맞추어 일련의 시스템을 새로이 구축해야 하기 때문에 되레 추가적인 부담만 떠안게 된다는 것이다.
전국경제인연합회는 셧다운제를 폐지하면 5551억 원의 부가가치가 발생하며 1만7천여 명의 고용창출 효과를 기대할 수 있다고 밝혔다. [비즈니스포스트 고진영 기자]