생애

[Who Is ?] 박지원 넥슨코리아 대표이사
박지원 넥슨코리아 대표.


박지원은 1977년 6월30일 태어났다. 연세대 정치외교학과를 졸업했다.

넥슨(현재 넥슨코리아)에 입사한 뒤 넥슨재팬(현재 넥슨) 경영기획팀을 거쳐 넥슨 경영기획실 실장을 지냈다. 넥슨 운영본부장을 맡으면서 등기이사에 선임됐다.

넥슨 글로벌사업총괄을 거쳐 현재 넥슨코리아 대표이사로 재직하고 있다.

경영활동의 공과
비전과 과제/평가
◆ 평가

넥슨 일본법인에서 경영기획실장과 운영본부장, 글로벌사업총괄 등을 거쳐 글로벌사업 감각이 뛰어나다는 평가를 받는다. 넥슨의 히트작인 PC온라인게임 ‘메이플스토리’를 일본시장에 성공적으로 안착시킨 경험이 있다.

2014년 넥슨이 본사 및 국내외 주요 계열사의 임원들을 대거 교체할 때 넥슨코리아 대표이사에 올랐다. 넥슨은 창사 이후 주로 인수합병을 통해 회사를 키워 개발능력에 대한 고민을 안고 있었는데 대규모로 임원을 교체하며 변화를 시도했다.

효율 중심으로 조직을 개편하고 파격적인 조직문화를 도입하는 등 넥슨코리아의 체질을 개선하는 데 기여했다. 특히 ‘개발 DNA’를 강조하며 넥슨의 게임 개발능력을 끌어올리기 위해 힘썼다.

대표로 부임한 뒤 기존에 여러 조직으로 분산돼 있던 게임개발부문을 통합하고 사업본부를 신설하는 등 조직개편을 실시했다. 개발과 서비스 역량을 동시에 끌어올리기 위한 개편이었다.

개편과 함께 ‘원 프로젝트 원 리더’ 제도도 시행했다. 신규 개발 프로젝트를 진행할 때 프로듀서(PD)가 순차적인 결재 과정을 거치는 것이 아니라 개발총괄부사장과 직접 의사결정을 하는 제도다. 직원들의 권한과 책임을 강화해 의사결정 속도를 높이고 자유로운 개발 분위기를 조성하려는 목적으로 도입했다.

수평적인 조직문화를 만들기 위해 임직원들이 서로를 부를 때 직급 혹은 직위 대신 이름 뒤에 ‘님’을 붙여 부르도록 했다. 또 대표이사실을 비롯한 모든 임원실을 회의실로 사용할 수 있도록 개방했다.

넥슨은 게임사업의 중심이 PC온라인게임에서 모바일게임으로 옮겨가는 데 발맞춰 모바일게임시장 진출을 본격화하고 있다.

박지원은 2015년 3월 기존 모바일사업실을 모바일사업본부로 승격하고 같은 해 12월 국내와 해외 모바일사업본부를 분리하는 등 조직개편을 실시해 모바일사업에 힘을 실었다.

2016년 들어 기존 PC온라인게임의 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임을 대거 출시하며 도약을 추진하고 있다.

그는 넥슨의 모바일게임 가운데 최대 흥행작인 '히트'의 성공을 이끌었다. 히트는 2015년 11월 출시된 뒤 인기를 이어가고 있다. 2016년 7월 히트의 글로벌버전을 140개 나라에 출시했는데 20일 만에 누적 내려받기 300만 건을 돌파하며 흥행하고 있다.

사건사고
경력/학력/가족
◆ 경력

2003년 넥슨(현재 넥슨코리아)에 입사했다.

2006년 넥슨재팬(현재 넥슨) 경영기획팀을 거쳐 2009년 넥슨 경영기획실 실장을 맡았다.

2010년 넥슨 운영본부장에 올랐고 등기이사에 선임됐다. 2011년 넥슨의 일본증시 상장작업을 이끌었다.

2012년 넥슨 글로벌사업총괄에 임명됐다.

2014년 4월 넥슨코리아 대표이사를 맡았다.

◆ 학력

2000년 연세대학교 정치외교학과를 졸업했다.

◆ 가족관계

◆ 상훈

◆ 상훈

어록


“아이펀팩토리는 게임의 안정성을 좌우하는 서버엔진분야에서 높은 전문성과 기술력을 보유한 기업이다. 그동안 ‘아이펀 엔진’ 제휴를 통해 긍정적인 협력 관계를 이어온 만큼 이번 투자를 계기로 더욱 긴밀하게 협업해 시너지 효과를 높이겠다.” (2016/07/04, 게임서버엔진 개발사인 아이펀팩토리에 투자를 결정한 뒤)

“히트로 모바일 플랫폼에서도 월등한 개발력을 입증한 넷게임즈와 더욱 긴밀한 협력 체계를 갖추게 됐다. 강화된 파트너십을 바탕으로 히트가 글로벌시장에서도 탁월한 성과를 거둘 수 있도록 서비스 준비에 최선을 다하겠다.” (2016/04/15, 모바일게임 히트를 개발한 넷게임즈의 지분 22.4%를 취득하는 전략적 투자를 단행한 뒤)

"2015년 넥슨은 개발 및 파트너와 협업뿐만 아니라 기술, 플랫폼, 인프라 등 분야에서 다음 세대를 준비해 왔다. 언제나 시장은 급격히 변화하고 있지만 넥슨을 넥슨답게 지켜주고, 지금의 자리에 있게 해 준 중요한 근간은 다양성이라고 생각한다. 다양성을 품어낼 수 있는 회사와 조직만이 환경의 변화에 유연하게 적응해 나갈 수 있다." (2016/01/04, 사내 인트라넷에 게시한 신년사에서)

"사업 결과보다 우리가 어떤 노력과 새로운 시도들을 했는지가 중요한 만큼 올해도 창의성 넘치는 개개인과 소규모 조직의 역량이 더욱 창의력을 발휘할 수 있는 문화를 만들어 넥슨만의 실험이 계속되길 바란다." (2016/01/04, 사내 인트라넷에 게시한 신년사에서)

“최대 규모가 아니라 고객과 업계에서 최고의 서비스와 실력을 겸비한 회사로 거듭나겠다. 끝없는 시도와 실패의 과정 속에서 배움을 얻고 그 경험을 체화해가는 넥슨다운 문화를 만들어가자.” (2015/01/06, 신년사에서)

“만약 성과가 안 좋은 팀이 나타났을 때 ‘우린 너희가 필요 없어’라는 결론을 내렸다면 구조조정을 할 수 있겠지만 지금의 넥슨은 새로운 시도를 하고 있는 과정이다. 인위적인 구조조정은 생각하고 있지 않다.” (2014/05/29, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’에서)

“넥슨은 일본 증시에 상장이 된 회사지만 국적은 당연히 한국이다. 지주회사 NXC가 한국 회사다. 어느 법인이 본부인지 넥슨에게 큰 의미가 없다. 어떻게 타겟을 설정하고 어떻게 해외에 진출할 것인지가 넥슨이 직면한 과제다.” (2014/05/29, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’에서)

“넥슨의 모바일게임 전략은 상대적으로 단순하다. 우리가 게임을 만드는 기준은 두 가지다. 하나는 기존에 시장이 존재하지 않거나 매우 독특한 게임을 만들어야 한다는 것과 다른 하나는 좀 더 재밌는 게임을 만드는 것이다. 트랜드를 쫓아가는 것보다 우리가 잘할 수 있는 것을 찾아내는 작업을 계속 하고 있다. 넥슨이 잘 할 수 있는 것과 유통을 통해 새로운 게임을 찾아내는 것, 재미있는 게임을 만들어가야 한다는 것이 목표다." (2014/05/27, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’에서)

“넥슨은 2004년 이후 10년간 외부 개발사를 인수합병하며 외형적 성장을 해왔지만 같은 기간 동안 자체적으로 개발해 성공시킨 작품이 없어 투자회사, 사업회사로 인식됐다. 현재 온라인게임 개발 프로젝트 6개를 진행하고 있고 모바일게임도 20개 이상 개발하고 있지만 과거 넥슨이 성공했던 창의력 높은 게임, 새로운 장르 개척, 신선한 비즈니스 모델 발굴 의지가 약했다.” (2014/05/27, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’에서)

“처음 넥슨에 입사했던 2003년 당시 회사는 자유로운 분위기였고 새로운 시도가 실패해도 다른 것을 할 수 있는 문화였다. 과거에 잘했던 DNA를 살리고 동시에 규모의 경제를 갖춘 현재의 장점을 잘 섞어서 폭넓고 다양한 실험을 하려 한다.” (2014/05/27, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’에서)

“게임 산업이 현재에 이르기까지의 과정을 객관적으로 점검하고 치열한 경쟁과 급변하는 환경 속에서 살아남기 위한 다양한 시도와 도전을 함께 나누고자 이 자리를 마련했다. 오늘 이 시간이 지금까지의 20년, 앞으로의 20년을 넘어 게임 산업의 역사 속에서 하나의 의미 있는 기점이 되기를 기대한다.” (2014/05/27, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’ 인사말에서)

“라이브개발 조직을 중요한 사업부문으로 이끌어가면서 신규개발부문에 새롭게 동력을 부여하기 위해 조직을 개편했다. 게임을 잘 만들고 제대로 서비스한다는 기본에 집중해 나가겠다.” (2014/03/27, 넥슨코리아 조직개편에 대해)

"넥슨이 창립 20주년을 맞이하고 향후 20년을 준비해 나가야 하는 중요한 시점에 대표이사를 맡게 돼 영광으로 생각한다. 그동안 쌓아온 글로벌 비즈니스 경험을 바탕으로 다른 임원들과 함께 넥슨의 발전을 위해 끊임없이 도전해나가겠다." (2014/02/13, 넥슨코리아 대표이사에 내정된 뒤)

“아기자기함이나 단순함 등 일본 비디오 콘솔게임에 나타난 장점들을 온라인게임에 수용해야 한다.” (2010/03/16, 넥슨 경영기획실장 시절 넥슨 사업방향에 대해)

◆ 평가

넥슨 일본법인에서 경영기획실장과 운영본부장, 글로벌사업총괄 등을 거쳐 글로벌사업 감각이 뛰어나다는 평가를 받는다. 넥슨의 히트작인 PC온라인게임 ‘메이플스토리’를 일본시장에 성공적으로 안착시킨 경험이 있다.

2014년 넥슨이 본사 및 국내외 주요 계열사의 임원들을 대거 교체할 때 넥슨코리아 대표이사에 올랐다. 넥슨은 창사 이후 주로 인수합병을 통해 회사를 키워 개발능력에 대한 고민을 안고 있었는데 대규모로 임원을 교체하며 변화를 시도했다.

효율 중심으로 조직을 개편하고 파격적인 조직문화를 도입하는 등 넥슨코리아의 체질을 개선하는 데 기여했다. 특히 ‘개발 DNA’를 강조하며 넥슨의 게임 개발능력을 끌어올리기 위해 힘썼다.

대표로 부임한 뒤 기존에 여러 조직으로 분산돼 있던 게임개발부문을 통합하고 사업본부를 신설하는 등 조직개편을 실시했다. 개발과 서비스 역량을 동시에 끌어올리기 위한 개편이었다.

개편과 함께 ‘원 프로젝트 원 리더’ 제도도 시행했다. 신규 개발 프로젝트를 진행할 때 프로듀서(PD)가 순차적인 결재 과정을 거치는 것이 아니라 개발총괄부사장과 직접 의사결정을 하는 제도다. 직원들의 권한과 책임을 강화해 의사결정 속도를 높이고 자유로운 개발 분위기를 조성하려는 목적으로 도입했다.

수평적인 조직문화를 만들기 위해 임직원들이 서로를 부를 때 직급 혹은 직위 대신 이름 뒤에 ‘님’을 붙여 부르도록 했다. 또 대표이사실을 비롯한 모든 임원실을 회의실로 사용할 수 있도록 개방했다.

넥슨은 게임사업의 중심이 PC온라인게임에서 모바일게임으로 옮겨가는 데 발맞춰 모바일게임시장 진출을 본격화하고 있다.

박지원은 2015년 3월 기존 모바일사업실을 모바일사업본부로 승격하고 같은 해 12월 국내와 해외 모바일사업본부를 분리하는 등 조직개편을 실시해 모바일사업에 힘을 실었다.

2016년 들어 기존 PC온라인게임의 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임을 대거 출시하며 도약을 추진하고 있다.

그는 넥슨의 모바일게임 가운데 최대 흥행작인 '히트'의 성공을 이끌었다. 히트는 2015년 11월 출시된 뒤 인기를 이어가고 있다. 2016년 7월 히트의 글로벌버전을 140개 나라에 출시했는데 20일 만에 누적 내려받기 300만 건을 돌파하며 흥행하고 있다.

◆ 기타

2016년 6월 삼성전자 수원 디지털시티에서 삼성전자 임직원을 대상으로 넥슨이 벤처기업에서 출발해 게임업계 1위에 오르기까지 과정과 비결, 조직문화 등에 대해 강연했다.