모바일게임 e스포츠, 게임회사의 블루오션으로 급부상

▲ 넷마블이 2017년 11월 개최한 모바일 적진점령게임(MOBA) '펜타스톰'의 e스포츠 대회 '펜타스톰 AIC:Asia 2017'.

게임회사들이 e스포츠에서 모바일게임의 새 성장동력을 찾고 있다.

최근 e스포츠시장이 급성장하고 있지만 모바일게임은 아직 PC게임이나 콘솔게임 e스포츠보다 활성화되지 않고 있다.

그러나 게임업계에서 모바일게임의 비중이 워낙 높아 앞으로는 모바일 e스포츠가 블루오션으로 떠오를 것으로 보인다. 

6일 업계에 따르면 8월 열리는 2018 아시안게임 e스포츠 경기 6종 가운데 모바일게임이 절반가량 포함됐다.

2018 아시안게임의 e스포츠 공식 시범종목으로 채택된 게임은 슈퍼셀의 ‘클래시로얄’, 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’, 텐센트의 ‘아레나 오브 발러’, 블리자드의 ‘스타크래프트2’와 ‘하스스톤’ 등 모두 6종이다.

이 가운데 클래시로얄, 아레나 오브 발러, 하스스톤이 모두 모바일게임이다. 하스스톤은 PC와 모바일 플랫폼에서 모두 즐길 수 있는 게임이다. 

지금까지 e스포츠의 성장세를 이끌어온 것은 대부분 PC게임이었다. 현재 모바일게임 e스포츠는 대규모 정기리그보다 이벤트성 대회들이 주를 이루고 있었다.

그러나 최근 몇 년 사이 모바일게임이 급성장하면서 전략성, 다양성 등 측면에서도 빠르게 PC게임 수준을 따라잡고 있는 것으로 분석된다.
 
김학준 키움증권 연구원은 “e스포츠는 앞으로 게임회사에게 가장 성장성 높은 사업이 될 것”이라며 “국내 모바일게임 비중에 비춰봤을 때 모바일 e스포츠 역시 점점 활성화될 가능성 높다”고 말했다.

국내 게임회사들이 모바일게임에서 벌어들이는 매출이 점점 늘어나고 있다는 점도 모바일게임 e스포츠의 성장에 한몫할 수 있다.

넷마블은 1분기 모바일게임으로만 전체 매출의 90%을 벌어들였다. 엔씨소프트와 NHN엔터테인먼트도 1분기 전체 매출에서 모바일게임이 차지하는 비중이 각각 56%, 55%로 높았다.

컴투스, 게임빌 등 게임회사는 모바일게임을 주로 개발하고 있다.

전체 게임시장에서 모바일게임의 위상이 점점 커지면서 게임회사들은 모바일게임 e스포츠시장에서 새 기회를 엿보고 있다.

NHN엔터테인먼트는 1분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜에서 모바일게임 ‘크리티컬옵스’ 활용한 e스포츠로 해외로 진출할 계획을 세웠다고 발표했다.

배틀그라운드 모바일은 워낙 높은 인기를 구사하고 있어 e스포츠에서도 PC온라인게임 배틀그라운드의 인기를 이어받을 수 있는 유력한 게임으로 꼽힌다. 배틀그라운드 모바일은 5월16일 출시된 뒤 구글 앱장터에서 인기순위 1위를 계속 지키고 있다. 

PC온라인게임 배틀그라운드는 e스포츠시장에서 가장 뜨겁게 관심을 받고 있다. 

e스포츠시장은 가파르게 성장하고 있다. 국내 e스포츠 관람객 수는 2015년 225만 명이었는데 지난해 385만 명까지 성장했다. 2020년에는 589만 명까지 늘어날 것으로 전망된다. 

e스포츠와 관련한 광고, 스폰서 등 매출도 2015년 325백만 달러에서 지난해 696백만 달러, 2020년 1488백만 달러까지 성장할 것으로 추산된다. 

지스타2017 흥행의 배경에도 e스포츠 활성화가 한몫했다는 평가를 받는다.

다만 모바일게임이 인기 있는 e스포츠 종목으로 자리잡기 위해서는 게임 안 조작요소를 늘려야 할 것으로 보인다.

업계 관계자는 "모바일게임은 게임 안 조작을 통한 개인적 역량 발휘가 PC게임이나 콘솔게임보다 낮다" "이 때문에 다른 플랫폼 게임보다 상대적으로 흥미요소가 줄어들 수 있다는 약점을 안고 있는 것"이라고 말했다. [비즈니스포스트 서하나 기자]