[비즈니스포스트] 일반적으로 게임은 출시 직후 가장 많은 이용자를 끌어모으지만, 시간이 지나며 이용자가 빠르게 감소하는 경향을 보인다.

이를 극복하기 위해 게임사들은 이용자 유지율(리텐션)을 높이기 위한 다양한 시도를 하고 있는데, 최근 가장 부상하고 있는 방법은 이용자생성콘텐츠(UGC)를 적극 반영하는 것이다. 
 
게임업계에 부는 UGC 바람, 이용자가 만드는 콘텐츠가 흥행 지속의 열쇠

▲ 이용자생성콘텐츠 플랫폼을 마련해 게임 흥행에 성공한 대표 사례인 마이크로소프트의 '마인크래프트'(왼쪽), 로블록스 코퍼레이션의 '로블록스(가운데)', 에픽게임즈의 '포트나이트' 로고 이미지. <각사>


8일 게임 업계 취재를 종합하면 UGC를 기반으로 게임 수명을 연장하고, 흥행을 이어가는 세계 게임 서비스 성공 사례가 늘고 있다.

UGC는 최근 구현된 '플랫폼화'와 과거부터 계속해 만들어져온 '모드' 등 2가지 방식으로 구현되고 있다.

플랫폼화는 이용자가 게임사 제공 프로그램과 콘텐츠 창작 도구를 활용해 자신만의 콘텐츠를 만들고, 이를 다른 이용자들과 공유하거나 거래할 수 있는 디지털 공간을 마련하는 것을 말한다.

스웨덴 개발사 모장 스튜디오가 2011년 출시한 샌드박스 게임 '마인크래프트'는 2014년 마이크로소프트(MS)에 인수된 뒤 대표적 플랫폼화에 성공한 사례로 꼽힌다. 

MS는 2017년 4월 '마인크래프트 마켓플레이스'라는 플랫폼을 출시하고, 이 공간에서 사용할 수 있는 화폐인 '마인크래프트 코인'을 도입했다.

미국 시장조사업체 디맨드세이지에 따르면 2024년 9월 기준 마인크래프트 월간활성이용자수(MAU)는 1억7300만 명으로, 2018년보다 약 133.7% 증가했다. 디맨드세이지 측은 마켓플레이스 도입이 게임 콘텐츠 생태계 확장에 큰 영향을 미쳤다고 분석했다.

미국 개발사 로블록스 코퍼레이션이 2006년 출시한 '로블록스'도 빼놓을 수 없는 플랫폼화 성공사례로 평가된다.

로블록스는 처음부터 게임 플랫폼으로 시작, 2010년 하반기부터 인기를 끌기 시작했다. 특히 코로나 시점을 맞아 급속도로 성장, 사용자 층을 확장하고 다양한 콘텐츠 창작자들이 참여하는 플랫폼으로 자리잡았다.

로블록스는 '로벅스'라는 가상화폐를 바탕으로 콘텐츠 창작자와 소비자 사이 거래를 지원하고 있다. 회사의 2024년 3분기 재무제표에 따르면 로블록스의 일일활성이용자수(MAU)는 8890만 명에 이른다.

미국 개발사 에픽게임즈가 2017년 출시한 '포트나이트'는 초기엔 온라인 슈팅 게임으로 시작했지만, 2023년 3월 '포트나이트 언리얼 에디터'를 선보이며 이용자들이 자신만의 콘텐츠를 창작하고 공유할 수 있는 환경을 마련했다.

박성철 에픽게임즈코리아 대표는 2023년 12월11일 언론 매체와 인터뷰에서 "게임 MAU가 1억 명을 돌파했다"며 "에픽게임즈가 포트나이트에 조성한 창작 생태계가 입소문을 탄 영향"이라고 말했다.

에픽게임즈는 지난 10월 에셋, 시각특수효과(VFX), 오디오, 애니메이션 등 다양한 게임 콘텐츠 제작 요소를 사고팔 수 있는 마켓플레이스인 '팹'을 선보였다. 이 플랫폼에서는 포트나이트 관련 콘텐츠도 미국 달러로 거래되고 있다.
 
게임업계에 부는 UGC 바람, 이용자가 만드는 콘텐츠가 흥행 지속의 열쇠

▲ 이용자들이 스스로 제작한 게임 모드로 여전히 큰 인기중인 미국 게임 개발사 베데스다의 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '엘더스크롤5 스카이림'(왼쪽), 벨기에 게임사 라리안 스튜디오의 턴제 RPG '발더스게이트3' 로고 이미지. <각사>


게임 콘텐츠를 거래하는 플랫폼은 없지만, 이용자가 제작한 모드의 활발한 이용으로 꾸준한 인기를 유지하는 개발사들도 있다.

미국 게임 개발사 베데스다는 이용자 모드 덕분에 꾸준한 게임 흥행을 거둔 대표적 사례로 꼽힌다.

이 회사의 대표작인 오픈월드 액션 RPG '엘더스크롤5 스카이림'과 '폴아웃4'는 출시 당시 다수의 버그와 최적화 문제로 비판받았지만, 이용자들이 제작한 다양한 모드를 게임에서 사용할 수 있도록 하면서 이같은 문제점을 일거에 해소했다.

게다가 이용자들은 수년 동안 자체 더빙과 스토리를 포함한 확장팩(DLC) 수준의 콘텐츠를 '넥서스 모드' 등 게임 커뮤니티에 공유하며, 이용자 스스로가 게임의 수명을 늘리는 데 일조하고 있다.

이 결과 엘더스크롤5 스카이림은 출시된 지 13년, 폴아웃4는 9년이 지났지만 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에서 여전히 동시접속자 수 약 2만 명을 기록하고 있다.

벨기에 개발사 라리안 스튜디오가 2023년 출시한 턴제 RPG '발더스게이트3'도 출시 초기보다 최근 일일활성이용자(DAU)가 3% 증가했다.

회사 개발자는 지난 11월19일 엑스(옛 트위터)에 "2024년 9월 진행한 '모드 지원 패치'로 수 천 개 이상의 모드가 쏟아지며, 게임이 출시 초기보다 활성화됐다"며 "열심히 모드를 제공해주는 사람들이 자랑스럽다"고 밝혔다.

UGC가 게임 장기 흥행과 직결되는 이유는 게임사가 제공하는 콘텐츠 고갈의 방지 역할 때문이다.

게임 업계 관계자는 "게임 내 콘텐츠는 시간이 지나면 고갈되는 것이 당연하지만, UGC를 통한 신규 콘텐츠 창출은 게임 이용 기간을 늘리고, 게임을 더 크게 흥행시키는 원동력이 된다"고 말했다.

국내 게임 개발사 가운데 UGC와 관련해 가장 적극적 행보를 보이고 있는 곳은 넥슨이다.

넥슨의 게임 개발을 책임지고 있는 계열사 넥슨코리아는 2022년 9월 1일 UGC 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 출시했다. 이 플랫폼은 넥슨의 대표 RPG '메이플스토리'와 기타 지식재산권(IP)을 활용해 이용자들이 게임 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 공간이다.

메이플스토리 월드를 통해 과거 넥슨 게임을 표방한 RPG '메이플랜드', RPG '바람의나라 클래식' 등이 출시됐고, 현재 다중접속역할수행게임(MMORPG) '듀랑고 잃어버린 섬'과 퀴즈 게임 '큐플레이'가 제작되고 있다.

크래프톤도 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에 모드 도입을 지원할 예정이다. 컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼도 UGC 솔루션 기업과 파트너십을 체결하는 등 국내 게임사들도 UGC 활용에 골몰하고 있다.

다만 이용자 창작 도구 난이도를 낮춰, 보다 더 쉽게 UGC를 만들 수 있도록 하는 게 성공의 키가 될 것이란 분석이 나온다.

중국 홍콩 중문대학교 연구진은 최근 '비디오게임에서의 UCG와 창작도구'라는 논문에서 "여전히 높은 품질의 UGC는 기존 전문가들에 의존하는 경우가 많았다"며 "인공지능(AI) 기술 등을 콘텐츠 창작 도구에 결합해 접근성을 높일 필요가 있다"고 장했다. 이동현 기자