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크래프톤 '인조이' 동시접속 급감해 실패라고 볼까, 김창한 경쟁작 '심즈 초반 고전' 돌아본다

윤휘종 기자 yhj@businesspost.co.kr 2025-07-11 08:30:00
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크래프톤 '인조이' 동시접속 급감해 실패라고 볼까, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=373460' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김창한</a> 경쟁작 '심즈 초반 고전' 돌아본다
김창한 크래프톤 대표이사(오른쪽)가 4월11일 젠슨황 엔비디아 대표이사를 만나 기념 촬영을 하고 있다. <크래프톤 링크드인>
[비즈니스포스트] 8만7377명과 1848명. 

크래프톤이 야심 차게 선보인 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’의 출시 첫날(3월28일)과 6월30일의 동시접속자 수다. 

출시 1주일 만에 100만 장을 판매하면서 기대 이상의 성적을 냈던 인조이의 흥행이 계속 이어지지 않았다는 것을 한눈에 보여주는 숫자다. 싱글 플레이 게임이라는 것을 살피더라도 상당히 가파른 감소폭으로, ‘성공’이라고 말하기는 어려운 수준이다.

특히 인조이는 배틀그라운드 중심의 ‘원게임 리스크’를 극복하고자 한 김창한 크래프톤 대표이사의 전략적 승부수였다는 점에서 그 파장은 더욱 크다.

◆ 넘기 힘든 ‘심즈’의 벽, 인조이 초반 돌풍 이어가지 못하는 이유

인조이의 가장 큰 경쟁작은 EA의 인생 시뮬레이션 게임 시리즈 ‘심즈’다. 

1997년 첫선을 보인 심즈는 30년에 가까운 세월 동안 방대한 콘텐츠와 노하우를 축적하며 독보적인 입지를 다져왔다. 최신작과 다양한 확장팩에 담긴 이 방대한 콘텐츠는 심즈의 강력한 경쟁력이자 인조이가 당장 넘기 힘든 벽이다.

인생 시뮬레이션 장르는 그 특성상 유저가 게임 안에서 얼마나 다양한 삶을 경험할 수 있는지가 핵심이다. 유저 100명이 있다면 100개의 서로 다른 목표와 원하는 경험이 존재하기 때문이다. 

장르 자체의 자유도가 매우 높기 때문에 다른 장르의 게임들보다 방대한 콘텐츠를 필요로 하며, 심즈 시리즈는 오랜 시간 축적한 아이디어와 시스템 완성도를 통해 이를 만족시키고 있다.

인조이가 콘텐츠 측면에서 단기간에 심즈의 수준에 도달하기 어렵다는 것이다.

◆ '실패'라 부르기엔 이른 판단, 얼리억세스의 맥락 이해 필요

그럼에도 불구하고 지금의 상황을 단순히 ‘실패’로 단정하기에는 이르다. 

크래프톤은 인조이를 ‘얼리억세스(앞서 해보기)’ 방식으로 선보였는데, 이는 장기적 콘텐츠 확장과 개선을 전제로 한 전략적 선택이라고 볼 수 있다. 현재의 인조이는 정식 버전이 아닌 ‘체험판’ 혹은 ‘베타 서비스’에 가깝기 때문이다.

게임업계의 한 관계자는 “인생 시뮬레이션 장르 특유의 콘텐츠 부족 문제는 초기 단계에서는 불가피하다”라며 “심즈 시리즈 역시 신작 발매 이후 추가 DLC나 확장 콘텐츠를 통해 점진적으로 완성도를 높여가는 방식으로 프랜차이즈를 성장시켜왔다”고 말했다.

특히 인조이는 심즈라는 퍼스트 무버가 있다는 점에서 오히려 ‘패스트 팔로워’로서 유리한 지점에 위치하고 있기도 하다. 심즈가 오랜시간 축적해 온 콘텐츠 아이디어, 그리고 어떤 콘텐츠가 유저들에게 사랑받았고 어떤 콘텐츠가 외면받았는지에 대한 데이터가 모두 공개돼 있기 때문이다.
 
크래프톤 '인조이' 동시접속 급감해 실패라고 볼까, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=373460' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김창한</a> 경쟁작 '심즈 초반 고전' 돌아본다
▲ 크래프톤의 생활시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)의 게임 화면. <크래프톤 공식 유튜브 영상 갈무리>
김창한의 장기 전략, '프랜차이즈화' 의지에 주목

김창한 대표는 인조이를 단발성 프로젝트가 아닌 장기적인 프랜차이즈로 육성하겠다는 계획을 여러 차례 밝혀왔다. 실제로 그는 3월26일 열린 주주총회에서 “인조이는 심즈와 유사한 유저층을 겨냥했으며, 프랜차이즈화가 가능한 프로젝트”라고 강조했다.

2014년 출시된 심즈4는 10년이 넘게 지난 지금까지도 신규 확장팩을 통해 유저와 접점을 넓혀가고 있다. 심즈4의 가장 최근 확장팩은 올해 3월7일 발매됐으며 올해 7월11일에도 신규 확장팩 ‘신비로운 자연’이 발매된다. 

재미있는 점은 심즈4 역시 2014년 첫 출시 당시에는 엄청난 비판을 받았다는 점이다. 전작보다 퇴보한 인공지능, 줄어든 콘텐츠, 여전히 산적해있는 버그 등 때문에 메타크리틱 전문가 평점은 70점, 유저 평점은 4.4라는 성적표를 받았다. 

전작인 심즈3의 메타크리틱 전문가평점 76점, 유저평점 7.8점이었으며 심즈2는 각각 90점, 8.5점이었다는 것을 살피면 출시 초기에는 심즈4가 사용자들에게 완전히 외면을 받았었던 셈이다.

실제로 심즈4를 향해 유저들의 비판 강도가 높아지면서 심즈4의 프로듀서였던 그레이엄 나르돈은 “기능 하나를 만드는 데 얼마나 많은 개발 리소스가 필요한지 고려해달라”고 말하기도 했다. 

이런 심즈의 사례를 살피면 인조이 프로젝트의 성패를 판단할 때 현재의 수치만으로 판단하는 것은 섣부를 수 있다는 평가가 나온다. 

크래프톤 관계자는 "인조이는 라이브서비스 게임이 아닌 만큼 동시접속자 수로 흥행을 판단하기는 어렵고 누적 판매량이 중요하다"라며 "장기적 관점에서 콘텐츠를 추가해 나갈 것"이라고 말했다. 윤휘종 기자
 

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