▲ 윤명진 네오플 대표가 14일 부산 벡스코 콘퍼런스홀에서 지스타 강연 행사 'G-CON' 기조 연설을 하고 있다. <비즈니스포스트> |
[부산=비즈니스포스트] 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2024’에서 빼놓을 수 없는 행사 가운데 하나로, 게임 개발자나 관련 업계 관계자들이 참여하는 강연회 ‘지-콘(G-CON)’이 있다.
14일부터 15일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 강연 행사의 첫 마이크는 윤명진 네오플 대표이사 겸 던전앤파이터 지식재산권(IP) 총괄 PD가 잡았다. 그의 강연 제목은 ‘라이브게임 서비스하듯 신작 게임 만들기’였다.
그는 “나는 대학을 나오고 나서부터 계속 개발에 몸을 담았다”며 “그 과정에서 성공한 많은 작품들을 맡게 됐는데 정말 운이 좋은 사람 같다”고 자신을 평가했다.
그는 2014년 횡스크롤 액션 역할수행게임(RPG) ‘던전앤파이터’ 개발 실장을 시작으로 2017년 산하 개발 스튜디오 ‘액션 스튜디오’ 실장을 지내고 2022년 네오플 대표이사로 선임됐다.
이 과정에서 던전앤파이터를 이용자 지표와 매출 측면에서 정상급에 올려놓았고, 그 후 던전앤파이터의 모바일 버전인 ‘던전앤파이터 모바일’과 3D 카툰 그래픽 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’의 개발을 총괄하고 있다.
항상 성공만했던 것은 아니다. 격투 게임 ‘던전앤파이터: 듀얼’은 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’에서 동시접속자 수 100명에도 미치지 못하고 있으며, ‘프로젝트 BBQ’와 같이 개발이 중단된 작품도 나왔다.
그는 자신의 실패들을 강조하며 “가장 좋은 것은 실패를 안 하는 것이겠지만 현실적으로 불가능한 이야기”라며 “그렇기 때문에 성공에 가까워질 수 있도록 노력하는 것이 중요하다”고 강조했다.
그는 라이브 서비스에서 게임의 성공률을 높일 수 있는 방법론을 체득했다며, 3가지 방향을 제시했다.
▲ 윤명진 네오플 대표가 제시한 게임 개발 역량 파악의 3가지 요소. 그는 할 수 있는 것을 중심으로 해야 하는 것과 하고 싶은 것을 일부 섞으라고 설명했다. <비즈니스포스트> |
우선 ‘현재 수행할 수 있는 역량’에 ‘추구하는 방향’을 얹을 수 있도록 우선순위를 조정해야 한다고 설명했다. 프로젝트 BBQ가 예시로 설명됐다.
그는 “프로젝트 BBQ는 기존에 만들지 않았던 ‘3D 카툰 그래픽 오픈월드 액션 RPG’였다”며 “조직원들이 개발 역량을 갖추지 못한 장르를 추진하다보니 실패할 수밖에 없었다”고 설명했다.
프로젝트 BBQ 개발 중단 이후에 퍼스트 버서커: 카잔이 3년도 되지 않는 시간 안에 나올 수 있었던 것은 개발 과정에서 누적된 개발역량도 영향을 미쳤지만, 만들고자 하는 게임의 규모를 역량에 맞춰 축소했기 때문으로 설명됐다.
그 다음으로 언급된 요소는 ‘공감대 형성’이다. 던전앤파이터 모바일이 예시로 사용됐다.
▲ 윤명진 네오플 대표는 개발·기획 단계에서 소통을 통해 개발 방향성을 명확히 할 필요가 있다고 설명했다. <비즈니스포스트> |
그는 “처음에 던전앤파이터 모바일을 개발할 때, 던전앤파이터처럼 만들면 된다는 모호한 방향성을 내세웠다”라면서 “다행히 ‘모바일에서 최고의 액션 조작감’이라는 목표를 설정한 뒤에는 개발에 속도가 붙었다”고 말했다.
무엇보다도 앞서 언급된 두 요소를 견고히 하기 위한 ‘피드백’의 중요성이 강조됐다.
그는 “라이브 서비스 과정에서는 시간의 흐름에 따라 자연히 이용자 지표가 쌓이기 때문에 괜찮지만, 신작을 출시할 때는 이용자 지표가 거의 존재하지 않는다”며 “그러다보니 디렉터 의견에 따라 게임이 산으로 가는 경우가 많다”고 설명했다.
그는 “그렇기 때문에 최대한 많은 이용자 테스트를 진행해 반영할 수 있도록 해야 한다”며 “특히 기술적 측면에서 많은 도움을 받을 수 있다”고 말했다. 이동현 기자