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[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장

이규연 기자
2021-10-22   /  10:20:00
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  • ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장.


    ◆ 생애

    방준혁은 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장이다.

    글로벌 소셜카지노기업 인수를 통해 넷마블의 게임 장르를 다변화하면서 자체 지식재산(IP) 가치를 끌어올리는 데 힘쓰고 있다.

    마블과 코웨이의 사업시너지 창출에도 노력하고 있다.

    가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다.

    1968년 12월23일 서울에서 태어나 구로구 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업을 벌였으나 실패했다.

    자본금 1억 원으로 게임사 넷마블을 세워 크게 성공했다. 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강이 나빠져 게임업계를 떠났다.

    CJE&M 게임사업이 부진에 빠지자 경영에 복귀했다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 'CJ게임즈'에 통합할 때 중국 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다.

    CJ게임즈 이름을 '넷마블게임즈'로 바꾼 뒤 CJ그룹에서 분리독립했다. 모바일게임시장을 선점하며 매출을 빠르게 늘렸다.

    넷마블을 한국 게임사 가운데 처음으로 코스피에 바로 상장한 뒤 세계적 게임사를 목표로 잡고 해외시장 진출에 주력하고 있다.

    의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않으며 빠른 결정을 중시한다. 

    ◆ 경영활동의 공과

    △모바일게임 다각화·다변화
    방준혁은 넷마블의 자체 지식재산(IP) 가치를 높이는 데 주력하고 있다. 더불어 넷마블의 게임 장르와 플랫폼을 다변화하는 데도 힘쓰고 있다. 

    넷마블은 2021년 11월 세븐나이츠2 글로벌 버전을 연내 170개 지역의 구글플레이와 애플앱스토어에 출시하기로 했다. 

    세븐나이츠2는 넷마블의 대표 지식재산인 세븐나이츠를 활용해 만들어진 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 

    세븐나이츠2는 2020년 11월 국내에 출시돼 흥행했다. 당시 구글플레이 매출순위 2위를 오랫동안 지키던 ‘리니지2M’을 몰아내고 2위를 차지하기도 했다.  

    넷마블은 2021년 안에 세븐나이츠 지식재산을 활용한 다른 모바일 다중접속 역할수행게임인 세븐나이츠 레볼루션을 발매할 계획도 세웠다.

    앞서 넷마블은 2020년 11월 콘솔(게임기기)인 닌텐도 스위치 게임으로 세븐나이츠 타임원더러를 내놓았다.

    세븐나이츠 타임원더러는 정식 출시에 앞서 닌텐도 스위치 e숍에서 사전예약 내려받기 1위를 차지했다. 

    2020년 3월 내놓은 ‘A3:스틸얼라이브’도 넷마블의 자체 지식재산 게임 가운데 성공한 사례로 꼽힌다. 

    A3:스틸얼라이브는 2002년 출시됐던 PC온라인게임 ‘A3’ 지식재산을 원작으로 삼은 게임이다. 2021년 10월 현재도 구글플레이 매출 상위권에 이름을 올리고 있다.

    방준혁은 2019년 국제게임전시회 ‘지스타2019’ 당시 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”고 말했다.

    앞서 2018년에는 플랫폼 다각화를 위해 게임 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 '니오스트림'에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다.

    리틀 데빌 인사이드는 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션5용 게임으로 선정되기도 했다.
      
    넷마블은 2019년부터 캐주얼게임으로도 게임 라인업을 확대하고 있다. 넷마블은 2021년 2분기 기준으로 전체 매출의 25%를 캐주얼게임에서 거두고 있다. 

    앞서 방준혁이 2018년 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세우기도 했다.

    넷마블은 2021년 안에 캐주얼게임인 BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드를 출시할 계획을 세웠다. 

    BTS드림은 방탄소년단(BTS) 라이선스를, 머지 쿠야 아일랜드는 자체 지식재산 쿵야를 활용해 개발되고 있다. 

    앞서 넷마블은 2019년 8월 쿵야 지식재산을 활용한 캐주얼게임 쿵야 캐치마인드를 내놓았다. 

    이 게임은 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.

    이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. 

    넷마블이 2019년 6월 출시한 캐주얼게임 BTS월드는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.

    BTS월드는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브) 소속 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 육성하는 게임이다. 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. 

    방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.

    넷마블은 다른 회사의 인지도 높은 지식재산을 활용한 게임 개발도 지속하고 있다. 

    넷마블은 2021년 6월 모바일 다중접속 역할수행게임 제2의나라:크로스월드를 내놓았다. 이 게임은 일본 레벨파이브와 스튜디오지브리의 합작 PC게임인 니노쿠니 지식재산을 활용해 만들어졌다. 

    제2의나라:크로스월드는 한국과 일본에서 상당한 인기를 끌었다. 2021년 10월 현재도 한국 구글플레이 매출순위 10위권 안에 이름을 올리고 있다. 

    넷마블은 2021년 8월 미국 마블 지식재산을 활용한 모바일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) 마블 퓨처 레볼루션을 글로벌시장에 내놓았다. 

    마블 퓨처 레볼루션은 2015년 출시된 마블 퓨처파이트에 이어 넷마블에서 미국 마블 지식재산을 기반으로 만든 2번째 게임이다. 

    마블 퓨처파이트는 출시 직후 120여 개 지역에서 인기차트 상위 10위권에 이름을 올렸다. 2020년 4월 글로벌 내려받기 1억2천만 건을 돌파할 정도로 인기를 끌었다.

    이밖에 넷마블이 2019년에 낸 킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행했다. 두 게임은 다중접속 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.

    ▲ 넷마블 실적.

    △2020년 영업이익 반등, 2021년 상반기는 숨고르기
    넷마블은 2021년 상반기 연결기준으로 매출 1조2186억 원, 영업이익 704억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 5.8%, 영업이익은 31% 감소했다. 

    2021년 6월에 출시한 제2의나라:크로스월드가 흥행했지만 2021년 1월부터 5월까지 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 영향을 준 것으로 분석됐다. 

    다만 기존 게임인 일곱 개의대죄, 세븐나이츠2 등을 안정적 매출원으로 확보하면서 시장의 예상보다는 견조한 매출을 거둔 것으로도 평가됐다.  

    앞서 넷마블은 2020년 매출과 영업이익 반등에 성공했다. 코로나19 사태로 비대면 활동이 확산되면서 게임사인 넷마블이 반사이익을 본 것으로 풀이된다.

    넷마블은 2020년 연결기준으로 매출 2조4848억 원, 영업이익 2720억 원을 올렸다. 2019년보다 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가하면서 양쪽 모두 역대 최대치를 경신했다. 

    기존 게임 매출이 코로나19 확산 이후 늘어난 데다 2020년 11월에 출시된 세븐나이츠2가 매출 상위권을 지킨 점이 반영됐다.  

    2020년 3월에 나온 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) A3:스틸얼라이브와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행을 이어갔다. 

    넷마블은 2017년 정점을 찍은 이후 영업이익 하락세가 이어지고 있었는데 2020년 반등에 성공한 셈이다.

    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.

    넷마블은 2017년 연결기준으로 영업이익 5097억 원을 거둔 뒤 2018년에는 2416억 원, 2019년에는 2026억 원으로 감소세를 보여왔다.

    △소셜카지노게임사 비롯해 활발한 인수합병 지속
    방준혁은 기업 인수를 통해 넷마블의 게임 포트폴리오를 다변화하고 있다. 

    넷마블 자회사인 잼시티는 2021년 9월 캐나다의 모바일게임사 루디아 지분 100%를 1억6500만 달러에 인수했다. 

    루디아는 쥬라기월드:더게임, 쥬라기월드:얼라이브, 드래곤즈:타이탄 업라이징 등 글로벌 지식재산 기반의 모바일게임을 개발·유통하고 있다. 

    2021년 10월 현재도 미국 디씨코믹스와 디즈니 지식재산을 활용한 모바일게임 등을 개발하고 있다. 

    넷마블은 2021년 8월 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스의 지주사인 레오나르도인터랙티브홀딩스 지분 100%를 2조5천억 원 규모에 인수하기로 했다. 

    방준혁은 스핀엑스 인수를 진두지휘하면서 스핀엑스 인수를 통해 넷마블의 캐주얼게임 라인업을 강화하겠다는 의지를 보인 것으로 알려졌다. 

    소셜카지노게임은 실제 금전이 아닌 사이버머니로 즐기는 웹보드게임을 말한다. 현재 해외 캐주얼게임시장의 상당부분을 차지하고 있다. 

    앞서 방준혁은 2016년 소셜카지노게임사 플레이티카 인수를 추진하다가 중국계 컨소시엄에 밀려 쓴잔을 마시기도 했다. 

    넷마블은 2017년 2월 북미 게임사인 카밤을 1조 원대에 인수해 자회사로 편입했다. 카밤은 2014년부터 흥행 중인 모바일게임 마블 콘테스트 오브 챔피언스를 서비스하고 있다.  

    △신사옥시대
    방준혁은 서울시 구로구 디지털로26길 38에 위치한 ‘지타워’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 곳에 모았다. 

    넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다. 

    앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지는 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 열리는 채용설명회를 진행하기도 했다. 

    지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 넷마블 신사옥이다. 

    넷마블 본사와 계열사는 2021년 3월 지타워에 입주를 모두 완료했다. 지타워로 들어온 계열사에는 코웨이도 포함됐다. 

    지타워에서 일하는 전체 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명, 코웨이 임직원 1천여 명이다. 

    앞서 넷마블은 지타워 신사옥에 게임 캐릭터 박물관과 공원 등을 조성해 지역사회와 상생하면서 건강한 게임문화 발전에도 힘쓰겠다는 목표를 세웠다.

    방준혁도 2021년 시무식에서 “올해 신사옥 이전을 계기로 경쟁력을 거듭 강화해 넷마블이 재도약하는 굳건한 발판이 됐으면 좋겠다”고 말했다.

    △코웨이와 시너지 본격화 추진
    방준혁은 '스마트홈 구독경제'와 관련해 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안을 추진하고 있다. 구체적 분야로 헬스와 뷰티 등을 들고 있다.

    넷마블 자회사인 넷마블힐러비는 2021년 10월13일 영국 빅토리아알버트박물관과 글로벌 뷰티 라이선스 계약을 체결하면서 컨템포러리 아트·뷰티브랜드 V&A뷰티를 내놓았다.

    넷마블힐러비는 넷마블과 코웨이가 2021년 5월 합작해 설립한 뷰티·헬스기업이다. 넷마블과 코웨이는 41억 원 규모를 각자 출자해 넷마블힐러비 지분 41%를 각각 쥐게 됐다. 방준혁도 넷마블힐러비 사내이사에 이름을 올렸다.  

    넷마블힐러비는 2021년 한국을 시작으로 글로벌 뷰티시장에 순차적으로 진출할 계획을 세웠다. 중장기적으로 뷰티·헬스에 관련된 플랫폼사업을 확대하겠다는 방침도 세웠다. 

    백영훈 넷마블힐러비 대표이사(넷마블 부사장)은 2021년 8월 넷마블 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 “넷마블힐러비는 넷마블의 IT기술력과 코웨이의 제품 기술력 기반으로 뷰티와 코스메틱 관련 사업분야에서 협력할 예정인 합작회사다”고 말했다. 

    코웨이는 리엔케이와 헬시그루 등의 브랜드를 통해 화장품·건강기능식품 관련 사업을 펼치고 있다. 2020년에는 뷰티 관련 상품인 LED셀마스크를 출시하기도 했다. 

    넷마블도 2020년 11월 인공지능 기반의 피부데이터 활용기술기업인 룰루랩에 투자했다. 자회사 에브리플레이를 통해 건강에 관련된 온오프라인 연계(O2O)서비스도 진행해 왔다.

    백 대표는 “코웨이의 기존 제품과 화장품·건강데이터 등 각종 데이터 기반으로 다양한 장르에서 맞춤형 뷰티·헬스케어서비스를 제공하는 것이 기본전략이다”며 “코웨이에서 현재 진행 중인 사업기반으로 시작한 뒤 대부분의 헬스·건강·뷰티분야로 확대하겠다”고 설명했다.

    방준혁은 2021년 초부터 넷마블과 코웨이의 협업을 위한 조직구조 개편을 꾸준히 진행해왔다.

    코웨이는 2021년 2월 서장원 넷마블 부사장을 각자대표이사로 맞이하게 됐다. 서 대표는 이해선 대표와 함께 각자대표이사 체제를 꾸리게 됐다. 

    서 내정자는 미국 변호사 출신으로 넷마블에서 투자전략·커뮤니케이션 담당 부사장과 넷마블 문화재단 대표 등을 지냈다. 

    넷마블이 2019년 12월 코웨이를 인수한 뒤에는 코웨이로 자리를 옮겨 경영관리본부장(최고재무책임자 부사장)으로 일해왔다.

    코웨이는 “미래 전략과 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 서 부사장을 각자대표로 내정했다”며 “코로나19에 따른 대내외환경 변수를 극복하면서 넷마블과 시너지도 고도화하겠다”고 말했다. 

    코웨이는 2021년 1월22일 통합 IT 전담조직인 ‘DX센터’도 신설했다. 센터장은 김동현 넷마블 AI센터장 상무가 맡았다. 

    앞서 넷마블은 2019년 12월 1조7400억 원을 투입해 웅진씽크빅으로부터 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수했다.

    당시 방준혁은 코웨이의 렌털서비스와 넷마블의 빅데이터와 인공지능 등의 기술을 결합해 글로벌 구독경제시장을 공략하겠다는 목표를 세웠다. 

    △투자부분에서 성과
    넷마블이 지분투자한 기업들이 기업공개를 진행하면서 상당한 투자성과를 올렸다. 투자를 결정한 방준혁도 ‘투자의 귀재’로 불리고 있다.

    방준혁은 넷마블의 인수합병 자금을 조달하기 위해 지분투자한 기업 주식의 매각을 결정하기도 했다. 

    넷마블은 2021년 10월 기준으로 카카오뱅크 지분 1.6%, 카카오게임즈 지분 4.32%, 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트) 지분 19.31% 등을 쥐고 있다. 

    이 지분가치는 2021년 10월13일 기준으로 카카오뱅크 4259억 원, 카카오게임즈 2107억 원, 하이브 2조672억 원 규모다.

    앞서 넷마블은 2021년 8월 10일과 25일 2차례에 걸쳐 카카오뱅크 지분 760만여 주를 매각하면서 전체 5633억 원 규모를 현금으로 얻기도 했다. 

    넷마블은 2020년 10월 15일 빅히트엔터테인먼트가 코스피에 상장하면서 상당한 투자수익을 거뒀다. 앞서 넷마블은 2018년 6월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원 투자를 결정했다. 

    현재 하이브 주가를 고려하면 방준혁이 빅히트엔터테인먼트 투자를 결정하면서 넷마블도 투자금액의 10배를 웃도는 투자수익을 거둔 셈이다. 

    넷마블은 카카오게임즈 상장 당시에도 상당한 투자수익을 거뒀다. 

    카카오게임즈는 2020년 9월10일 상장했는데 당시 시초가 4만8천 원과 비교해 가격제한폭까지 오른 6만2400원으로 상한가를 보였다. 공모가는 2만4천 원이었다.

    당시 넷마블은 카카오게임즈 지분 5.63%(321만8320주)를 보유하고 있었다. 2018년 카카오게임즈 유상증자에 참여해 500억 원을 투자한 결과다.

    넷마블의 카카오게임즈 지분가치는 2008억 원으로 평가돼 취득가액의 4배 이상 투자수익을 올린 것으로 평가됐다.

    2021년 10월13일 기준으로 따지면 넷마블이 보유한 카카오게임즈 지분가치는 투자 당시보다 4배 이상 증가했다. 

    넷마블은 2015년 카카오뱅크 준비 컨소시엄에 주주로 참여한 이후 2020년까지 전체 917억 원을 투자했다. 

    지분매각으로 얻은 5633억 원에 2021년 10월13일 기준 보유지분가치 4259억 원을 더하면 전체 9892억 원이다. 카카오뱅크에 투자한 금액의 10배를 웃돈다.

    △각자대표집행임원체제 구축
    방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표집행임원으로 결정했다.

    이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임하면서 뒤 권영식 넷마블 대표집행임원과 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.

    이로써 넷마블은 1년여 만에 다시 각자대표체제로 돌아갔다. 

    앞서 넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.

    방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.

    △웅진코웨이 인수
    넷마블은 2019년 12월30일 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 맺었다.

    2020년 2월 인수 작업을 마무리했다.

    넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.

    웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.

    거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 2개월을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. 

    반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.

    넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.

    넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무문제는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.

    방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.

    서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.

    그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.

    △지분가치 재계 10위
    한국CXO연구소 자료에 따르면 방준혁이 보유한 주식가치는 2021년 9월 말 기준으로 50대 그룹 총수 가운데 6번째로 많은 것으로 확인됐다.

    방준혁은 넷마블 지분 24.12%를 보유하고 있는데 이 지분가치는 2021년 9월 말 기준 2조4461억 원에 이르렀다. 

    금융정보회사 에프앤가이드는 2021년 6월30일 기준으로 그룹 총수와 총수가 아닌 재계 인사들까지 합쳐서 보유 지분가치를 모두 살펴봤다.

    이 기준에 따르면 방준혁은 보유한 넷마블 지분가치가 2조7777억 원으로 집계되면서 재계순위 11위에 올랐다. 

    △하이브와 협력
    넷마블은 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트)와 협업하고 있다. 방준혁은 방시혁 하이브 이사회 의장의 친척으로도 알려졌다. 

    넷마블은 2021년 안에 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS월드:타이니탄 하우스를 내놓겠다는 계획을 세웠다. 

    BTS드림은 넷마블 개발자회사 넷마블네오에서 만드는 캐주얼게임으로 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 등장한다. 리듬액션 게임에 더해 드림하우스라는 공간을 꾸미는 요소도 들어갔다. 

    앞서 넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단의 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌시장에 동시 출시했다. 

    BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.

    앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다.  

    BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.

    넷마블이 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.

    넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.

    하이브 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 방시혁 하이브 이사회 의장이다. 

    2021년 9월 기준으로 하이브 지분구조를 살펴보면 방시혁 의장이 33.7%%, 넷마블이 19.3%를 보유했다.

    △‘건강한 넷마블’ 만들기
    방준혁은 2021년 시무식에서 ‘건강한 넷마블’을 거듭 언급하면서 “코로나19라는 팬데믹 상황에서 적극적이고 철저한 방역을 지속해야 한다”며 “재택근무의 업무 효율성을 더욱 끌어올릴 수 있는 여러 시도와 노력도 고민해야 한다”고 말했다.

    앞서 2020년 시무식에서도 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다. 

    넷마블이 2017년 직원들의 야근과 포괄임금제 문제로 홍역을 치른 점을 고려한 말로 풀이된다.

    넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.

    하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. 

    넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.

    야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

    선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. 

    사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.

    이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. 

    열린협의회는 근로자 참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.

    2020년 들어 코로나19가 확산되는 상황에서는 재택근무를 시행했다.

    넷마블은 2020년 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 주3일 출근∙주2일 재택근무체제로 전환해 코로나19 확산을 막는 데 힘썼다. 

    임산부나 체온 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지했다.

    넷마블은 코로나19가 2020년 8월부터 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근·주2일 재택근무체제로 다시 전환했다. 

    2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향된 데 따라 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다. 

    △넥슨 인수 무산
    방준혁은 김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.

    2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

    넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

    2019년 2월21일 발표된 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 사전에 발표한 대로 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일에 열린 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다”고 말했다.

    그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.

    넷마블을 포함한 인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못했기 때문인 것으로 알려졌다.

    김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(왼쪽부터 세 번째)이 2019년 9월17일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 문재인 대통령과 악수하고 있다. <연합뉴스>

    문재인 대통령과 만남
    문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 2019년 기업인과 대화 행사에 방준혁을 초대했다.

    방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.

    이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

    방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.

    △준대기업 총수
    공정거래위원회가 2018년 5월 넷마블을 준대기업으로 지정하면서 방준혁은 기업총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

    공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. 

    넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. 

    방준혁은 기업동일인(총수)으로 지정됐다. 

    방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. 

    총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 등이 제한된다.

    △회사이름 ‘넷마블’로 변경
    방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사 이름을 기존 '넷마블게임즈'에서 '넷마블'로 바꿨다.

    넷마블은 회사이름을 이렇게 바꾸는 경위를 두고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다”고 설명했다.

    이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

    넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 '넷마블 인공지능 레볼루션센터'를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

    △국내 게임업계 매출 1위 등극
    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    반면 경쟁업체인 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

    넷마블이 국내 게임업계 매출순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

    그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다. 2020년 연결기준으로도 매출 2조4848억 원을 올려 넥슨(3조1306억 원)에 이어 2위를 차지했다. 

    △넷마블 상장
    넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

    넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

    방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임사로 키우겠다”고 말했다.

    넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

    다만 이후 주가가 계속해서 떨어지면서 넷마블은 2020년 7월27일 종가기준 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.

    크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장하면서 넷마블은 게임사 시가총액 3위로 밀렸다. 2021년 10월13일 현재도 3위를 차지하고 있다. 

    △집행임원제 도입
    방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.

    권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 '대표이사'로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 '대표'로 바뀌었다.

    공식직함은 '집행임원'이다.

    넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.

    △엔씨소프트와 동맹
    넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

    넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

    당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

    방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

    방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

    그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업이다”며 "엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이다"고 말했다.

    방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.

    넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다. 

    2018년 12월에는 ‘블레이드앤소울’ 지식재산을 사용한 ‘블레이드앤소울 레볼루션’을 내놓았다. 

    △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
    방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속 성장했다. 넷마블은 '한게임'과 '엠게임'이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.

    방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

    방준혁은 매각을 두고 "넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다"며 "돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다"고 말했다.

    하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 5년 동안 게임업계를 떠나 있었다.

    방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 놓였다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’의 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

    CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

    주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

    방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

    방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.

    그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

    2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다. 시간이 지나 2018년 '넷마블게임즈'은 '넷마블'로 한 번 더 이름을 고쳤다. 

    △창업과 초기 넷마블
    방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.

    1999년 위성인터넷사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.

    이후 방준혁은 게임기업 '아이팝소프트'가 위기를 맞았다는 말을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.

    이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.

    회사이름을 '넷마블'로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.

    방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.

    넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 '플래너스'로 바뀌었다.

    플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.

    이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. 

    방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사이름은 'CJ인터넷'으로 바뀌었다.

    방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.

    하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 게임업계를 떠나 커피체인점 할리스 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.

    방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.

    2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 'CJ넷마블'이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.

    방준혁은 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.

    ◆ 비전과 과제

    ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이 2018년 2월6일 서울 신도림 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 열린 '제4회 넷마블 투게더 위드 프레스' 행사에서 넷마블의 미래전략을 발표하고 있다. <연합뉴스>

    방준혁은 ‘강한 넷마블’을 앞세워 게임사업 경쟁력을 끌어올리는 데 힘쓰고 있다. 

    넷마블은 과거 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)시장을 선점해 빠르게 성장했다. 그러나 이제는 경쟁사들도 높은 수준의 모바일게임을 시장에 내놓고 있다.

    국내 게임사들의 전체 해외매출에서 북미와 유럽시장의 비중도 갈수록 높아지고 있다.

    중국과 대만, 한국의 게임시장은 모바일게임 특히 대규모 다중접속 역할수행게임의 인기가 높지만 북미 등 서구권에서는 비주류게임으로 취급된다.

    넷마블의 기존 인기게임은 다른 회사의 지식재산(IP)을 바탕으로 만든 사례가 많다. 이에 라이선스수수료 때문에 다른 대형게임사보다 영업이익률이 떨어지는 약점도 있다.

    이를 고려해 방준혁은 넷마블의 수익성을 끌어올리는 방법으로서 자체 지식재산을 활용한 신작게임을 확대하는 데 힘쓰고 있다.

    2020년에 내놓은 콘솔게임 ‘세븐나이츠 타임원더러’와 모바일게임 ‘세븐나이츠2’는 모두 넷마블의 자체 지식재산 ‘세븐나이츠’를 활용해 만들어졌다.

    2021년 안에 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 출시할 준비를 하고 있다. 

    앞서 넷마블이 2020년 내놓은 주요 모바일게임인 A3:스틸얼라이브, 스톤에이지월드, 마구마구 2020 등이 모두 자체 지식재산을 활용했다.

    북미와 유럽 등에서 인기가 좋은 소셜카지노게임을 포함해 캐주얼게임 라인업도 적극 확충하고 있다. 

    이를 위해 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스를 2조5천억 원 규모에 인수하는 등 대규모 인수합병에 나섰다. 

    방준혁은 넷마블의 인공지능(AI) 등 신사업분야 연구개발(R&D)에도 힘쓰고 있다. 

    넷마블은 2014년부터 게임 이용자의 특성을 분석하면서 게임에서 펼쳐지는 여러 상황에 적절하게 반응하는 지능형 인공지능을 개발해왔다. 

    2018년 AI센터도 설립해 관련 연구개발을 맡겼다. AI센터는 게임 리스크를 관리하는 ‘콜럼버스실’과 지능형 게임을 만드는 ‘마젤란실’로 구성돼 있다.

    방준혁은 IT기술을 바탕으로 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안도 추진하고 있다.

    방준혁은 코웨이 인수 당시 ‘스마트홈 구독경제서비스’를 구축하겠다는 목표를 잡았다. 정수기와 공기청정기, 비데 등에 인공지능과 빅데이터, 클라우드 등을 결합하겠다는 것이다. 

    5세대 이동통신과 IoT(인터넷을 결합한 제품) 기술을 대여사업에 접목할 여지가 더욱 커질 것이라 파악한 것으로 보인다.

    현재 넷마블과 코웨이의 협업은 헬스·뷰티사업으로 구체화되고 있다. 두 기업이 합작해 세운 넷마블힐러비는 2021년 10월 뷰티브랜드 V&A뷰티를 내놓았다.

    ◆ 평가 

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(앞줄 가운데 흰옷 입은 사람)이 2018년 1월23일 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. <넷마블>

    자수성가한 기업인의 롤모델로 꼽힌다.

    그는 스스로를 ‘진품 흙수저’라고 말한다. 초등학교 때는 학원비를 벌기 위해 신문배달을 했다고 한다.

    블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것이다”고 평가했다.

    회사일과 가정생활을 확실하게 나눈다고 한다.

    가족 일은 가족회의로 결정을 하며 식구들과 산악여행을 즐기는 것으로 알려졌다.

    승부사로 통하며 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않는다. 한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다.

    '스피드가 생명'이라며 '환경변화에 유연하게 수정한다'는 경영철학을 강조한다.

    호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 

    기업인으로서 나이를 39세에 멈춰놓았다고 한다. 젊은 창업가정신을 잃지 않기 위해서다.

    성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업 초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했다고 한다.

    사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력이 눈에 띠지 않더라도 회사에 애정이 많고 일에 열정을 보이는 직원을 더 선호한다.

    성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

    방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받아야 한다”고 말한다.

    넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 방준혁은 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

    방준혁은 넷마블을 상장하는 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

    리니지2레볼루션이 성공하자 주요 개발자 30명에게 성과급으로 120여억 원을 지급했다. 특별성과금도 3500여 명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

    넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

    역량 있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

    동료와 의리를 중요하게 여긴다.

    방준혁은 권영식 넷마블 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

    ◆ 사건사고

    △국정감사 증인 출석 논의
    방준혁은 국정감사 증인으로 여러 차례 논의됐지만 실제로 출석한 적은 없다.

    2021년 10월 국정감사에서 김정주 넥슨 창업주가 증인으로 거명됐지만 방준혁의 이름은 오르내리지 않았다. 

    2020년 10월 국정감사를 앞두고 백종헌 국민의힘 의원은 방준혁과 함께 김정주 NXC 대표이사, 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장을 증인으로 신청했다. 백종헌 의원은 코로나19 사태에 따른 게임중독 위험성을 알아보기 위해 이들을 증인으로 신청한 것으로 알려졌다.

    그러나 2020년 9월23일 여야 보건복지위원회 간사들이 국감 증인과 참고인 명단을 확정할 때 방준혁 등은 증인으로 채택하지 않는 것으로 최종 확정됐다. 

    앞서 2017년 10월 국정감사 당시에도 방준혁이 넷마블에서 불거진 야근과 포괄임금제 논란 때문에 국정감사에 출석 여부가 논의됐다. 다만 여야 합의에 따라 서장원 넷마블 부사장이 대리 출석했다.   

    ▲ 전국가전통신서비스노조 코웨이지부 조합원들이 2019년 10월29일 오후 서울 구로구 넷마블 본사 앞에서 웅진코웨이 인수 우선협상 대상자인 넷마블에 면담을 요구하는 집회를 하고 있다. <연합뉴스>

    △웅진코웨이 관리직원 노조 넷마블 본사 앞에서 농성
    넷마블은 코웨이 인수 이후 노조와 빚어왔던 갈등을 수습했다. 

    코웨이와 전국가전통신서비스노동조합 코웨이지부는 2020년 8월24일 임금단체협약을 체결했다. 정수기 등 가전을 설치하고 수리하는 CS닥터 1500여 명의 정규직 전환에 따른 임금안 등을 최종 합의한 데 따른 조치다.

    앞서 노조원들은 코웨이 실소유주인 넷마블의 변화가 필요한 시점이라고 판단해 2020년 7월6일부터 서울 구로구 넷마블 본사 앞에서 무기한 집회를 이어갔다.

    당시 조합원들은 코로나19 장기화 상황을 종합적으로 판단해 매일 100여 명으로 축소된 규모로 항의행동을 진행하기로 했다.

    노사갈등은 두 달 전으로 거슬러 올라간다.

    코웨이와 CS닥터 노조는 2020년 6월9일부터 핵심 쟁점을 두고 협의에 들어가 잠정 합의안을 만들었다. 정규직 전환에 따른 임금안 등 핵심 근로조건에 합의해 노조도 총파업을 철회하고 업무에 복귀해 고객서비스 강화에 힘쓰겠다고 했다.

    코웨이는 넷마블에 인수된 뒤 렌털업계에서 유일하게 CS닥터 전원 1570여 명에 대해 본사 직접고용을 결정했다.

    앞서 노조는 웅진그룹이 넷마블을 매각 우선협상대상자로 선정한 뒤 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에 천막 농성을 벌이기도 했다.

    노조가 면담 요청서를 들고 넷마블 본사에 들어가려 하자 넷마블 관계자들은 등기우편을 통해 공식적으로 전달해 달라며 막았다. 넷마블은 건물로 들어가는 문들을 잠갔다.

    넷마블은 당시 우선협상대상자에 그치고 인수를 한 것이 아니기 때문에 노조와 대화를 나누기 곤란하다는 설명을 내놨다.

    넷마블 관계자는 “웅진코웨이와 노조가 CS닥터 사안과 관련해 협의 중인 것으로 알고 있다”며 “넷마블은 인수를 완료한 것도 아니고 우선협상자로 선정돼 현재 실사를 하고 있기 때문에 해당 사안을 놓고 따로 내놓을 의견이 없다”고 말했다.

    △CJENM 지분 매각설
    2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 언론 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분율 21.83%를 들고 있다. 

    언론 보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

    CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 답변했다.

    넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다. 

    CJENM은 2020년 9월 기준으로 넷마블 지분 21.81%를 들고 있다.

    △‘모두의마블’ 표절 논란
    넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스의 ‘부루마블’를 표절했다는 주장을 두고 법원이 넷마블의 손을 들어줬다. 

    서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 2018년 4월30일 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반 사건을 두고 넷마블의 손을 들어주는 판결을 내렸다.

    재판부는 판결문에서 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식이다”고 밝혔다. 

    앞서 서울중앙지법 민사62부도 2017년 10월 1심 판결에서 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 것을 두고 원고 패소 판결을 내렸다.

    아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. 

    △게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
    넷마블은 2018년 4월 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

    공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

    넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률 상승행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로(약 3배), 0.01%에서 0.05%(5배)로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

    스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

    ‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

    ‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

    △전직 직원 임금체불 논란
    고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳의 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 기간의 근로실태를 조사한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

    넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

    이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

    직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일하면서 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무를 했고 그 수당을 받지 못했다면서 고용노동부에 체불임금 지급을 진정하기로 했다.

    권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 (2017년) 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

    ◆ 경력

    ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서에 서명한 뒤 기념촬영을 하고 있다. <연합뉴스>

    2000년 넷마블 최고경영자를 맡았다.

    2003년 넷마블 서비스기획담당 이사와 플래너스엔터테인먼트 사업기획 및 신규사업부문 사장을 지냈다.

    2004년부터 2006년까지 CJ인터넷 사장을 지냈다. 

    2011년 CJE&M 게임부문총괄 상임고문으로 복귀했다.

    2014년 넷마블게임즈 이사회 의장에 올랐다. 

    2018년 넷마블문화재단 초대 이사장을 맡았다.

    2020년 넷마블 이사회 의장으로 재선임됐다. 

    2020년 2월부터 코웨이 이사회 의장을 겸직하고 있다.

    ◆ 학력

    1985년 고등학교 2학년 때 중퇴했다.

    ◆ 가족관계

    신혜영씨와 결혼했다. 2남1녀를 뒀다.

    방시혁 하이브 이사회 의장과 친척이다. 

    ◆ 상훈

    2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.

    ◆ 기타

    방준혁은 2021년 상반기에 보수 6억9800만 원을 받았다. 급여 6억8500만 원에 기타근로소득 400만 원이 각각 책정됐다.

    2020년에는 연간 급여 13억8045만6천 원이 책정됐다. 연봉을 균등 분할해 매달 1억1503만8천 원씩을 받았다. 이에 따른 2020년 상반기 급여는 6억9천만 원(기타근로소득 20만 원)이다. 

    넷마블은 “이사회 의장이라는 직위와 리더십, 전문성, 회사기여도, 동종업계 수준 등을 종합적으로 반영했다”고 설명했다.

    방준혁은 2019년 보수 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.

    2018년에는 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.

    넷마블이 좋은 실적을 낸 2017년에는 26억9천만 원을 받았다. 상여 14억3500만 원을 포함했다.

    방준혁은 2020년 9월 기준으로 넷마블 지분 24.15%(2072만9472주)를 보유하고 있다. 지분가치는 2021년 1월25일 종가 기준으로 2조6948억 원 규모다. 

    경기도 전방에서 군생활을 했다.

    ◆ 어록 

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2020년 5월 플라워 버킷 챌린지 캠페인에 참여해 기념촬영을 하고 있다. <넷마블>

    “재미있는 게임을 개발해 글로벌한 흥행을 이끌어내는 것이 ‘강한 넷마블’의 본질이다. 2∼3년 후를 내다보는 전략 혁신, 차별화된 시스템, 혁신적 콘텐츠 재미 등으로 이용자들과 시장 트렌드를 선도해야 한다.” (2021/01/04, 넷마블 시무식에서)

    “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블은 정착이 잘 이뤄져왔다. 올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 강한 넷마블도 완성할 수 있도록 다같이 노력하자.” (2020/01/02, 넷마블 시무식에서)

    “전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 ‘웰메이드’ 게임을 만드는 데 주력하고 있다. 근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다.”

    “PC게임이 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 정체됐듯이 모바일게임도 대규모 다중접속 역할수행게임까지 와버렸다. 이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다. 그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직:마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다.” (2019/11/14, 지스타 2019에서 넷마블 전시공간을 둘러본 뒤 기자들을 만나)

    “저의 기업가 정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장 정신’과 맞닿아 있다. 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 키우라는 의미로 받아들이겠다.” (2019/11/05, 회계법인 EY한영이 주최한 제 13회 EY 최우수 기업가상에서 마스터상을 받고)

    “2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.”

    “게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.” (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)

    “여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다.”

    “도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다.” (2018/02/28, ‘MBN Y포럼 2018 경제영웅’으로 뽑힌 뒤 연설에서)

    “2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.”

    “장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.” (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)

    “‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)

    “2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 톱5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) 

    “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

    “카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

    “(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

    “(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

    “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

    “가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

    “너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

    “넷마블을 비롯한 국내 게임사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

    “국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

    “세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

    “내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

    “사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

    “온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제 인터뷰에서)

    “안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)
  • ◆ 경영활동의 공과

    △모바일게임 다각화·다변화
    방준혁은 넷마블의 자체 지식재산(IP) 가치를 높이는 데 주력하고 있다. 더불어 넷마블의 게임 장르와 플랫폼을 다변화하는 데도 힘쓰고 있다. 

    넷마블은 2021년 11월 세븐나이츠2 글로벌 버전을 연내 170개 지역의 구글플레이와 애플앱스토어에 출시하기로 했다. 

    세븐나이츠2는 넷마블의 대표 지식재산인 세븐나이츠를 활용해 만들어진 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 

    세븐나이츠2는 2020년 11월 국내에 출시돼 흥행했다. 당시 구글플레이 매출순위 2위를 오랫동안 지키던 ‘리니지2M’을 몰아내고 2위를 차지하기도 했다.  

    넷마블은 2021년 안에 세븐나이츠 지식재산을 활용한 다른 모바일 다중접속 역할수행게임인 세븐나이츠 레볼루션을 발매할 계획도 세웠다.

    앞서 넷마블은 2020년 11월 콘솔(게임기기)인 닌텐도 스위치 게임으로 세븐나이츠 타임원더러를 내놓았다.

    세븐나이츠 타임원더러는 정식 출시에 앞서 닌텐도 스위치 e숍에서 사전예약 내려받기 1위를 차지했다. 

    2020년 3월 내놓은 ‘A3:스틸얼라이브’도 넷마블의 자체 지식재산 게임 가운데 성공한 사례로 꼽힌다. 

    A3:스틸얼라이브는 2002년 출시됐던 PC온라인게임 ‘A3’ 지식재산을 원작으로 삼은 게임이다. 2021년 10월 현재도 구글플레이 매출 상위권에 이름을 올리고 있다.

    방준혁은 2019년 국제게임전시회 ‘지스타2019’ 당시 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”고 말했다.

    앞서 2018년에는 플랫폼 다각화를 위해 게임 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 '니오스트림'에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다.

    리틀 데빌 인사이드는 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션5용 게임으로 선정되기도 했다.
      
    넷마블은 2019년부터 캐주얼게임으로도 게임 라인업을 확대하고 있다. 넷마블은 2021년 2분기 기준으로 전체 매출의 25%를 캐주얼게임에서 거두고 있다. 

    앞서 방준혁이 2018년 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세우기도 했다.

    넷마블은 2021년 안에 캐주얼게임인 BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드를 출시할 계획을 세웠다. 

    BTS드림은 방탄소년단(BTS) 라이선스를, 머지 쿠야 아일랜드는 자체 지식재산 쿵야를 활용해 개발되고 있다. 

    앞서 넷마블은 2019년 8월 쿵야 지식재산을 활용한 캐주얼게임 쿵야 캐치마인드를 내놓았다. 

    이 게임은 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.

    이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. 

    넷마블이 2019년 6월 출시한 캐주얼게임 BTS월드는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.

    BTS월드는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브) 소속 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 육성하는 게임이다. 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. 

    방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.

    넷마블은 다른 회사의 인지도 높은 지식재산을 활용한 게임 개발도 지속하고 있다. 

    넷마블은 2021년 6월 모바일 다중접속 역할수행게임 제2의나라:크로스월드를 내놓았다. 이 게임은 일본 레벨파이브와 스튜디오지브리의 합작 PC게임인 니노쿠니 지식재산을 활용해 만들어졌다. 

    제2의나라:크로스월드는 한국과 일본에서 상당한 인기를 끌었다. 2021년 10월 현재도 한국 구글플레이 매출순위 10위권 안에 이름을 올리고 있다. 

    넷마블은 2021년 8월 미국 마블 지식재산을 활용한 모바일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) 마블 퓨처 레볼루션을 글로벌시장에 내놓았다. 

    마블 퓨처 레볼루션은 2015년 출시된 마블 퓨처파이트에 이어 넷마블에서 미국 마블 지식재산을 기반으로 만든 2번째 게임이다. 

    마블 퓨처파이트는 출시 직후 120여 개 지역에서 인기차트 상위 10위권에 이름을 올렸다. 2020년 4월 글로벌 내려받기 1억2천만 건을 돌파할 정도로 인기를 끌었다.

    이밖에 넷마블이 2019년에 낸 킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행했다. 두 게임은 다중접속 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.

    ▲ 넷마블 실적.

    △2020년 영업이익 반등, 2021년 상반기는 숨고르기
    넷마블은 2021년 상반기 연결기준으로 매출 1조2186억 원, 영업이익 704억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 5.8%, 영업이익은 31% 감소했다. 

    2021년 6월에 출시한 제2의나라:크로스월드가 흥행했지만 2021년 1월부터 5월까지 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 영향을 준 것으로 분석됐다. 

    다만 기존 게임인 일곱 개의대죄, 세븐나이츠2 등을 안정적 매출원으로 확보하면서 시장의 예상보다는 견조한 매출을 거둔 것으로도 평가됐다.  

    앞서 넷마블은 2020년 매출과 영업이익 반등에 성공했다. 코로나19 사태로 비대면 활동이 확산되면서 게임사인 넷마블이 반사이익을 본 것으로 풀이된다.

    넷마블은 2020년 연결기준으로 매출 2조4848억 원, 영업이익 2720억 원을 올렸다. 2019년보다 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가하면서 양쪽 모두 역대 최대치를 경신했다. 

    기존 게임 매출이 코로나19 확산 이후 늘어난 데다 2020년 11월에 출시된 세븐나이츠2가 매출 상위권을 지킨 점이 반영됐다.  

    2020년 3월에 나온 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) A3:스틸얼라이브와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행을 이어갔다. 

    넷마블은 2017년 정점을 찍은 이후 영업이익 하락세가 이어지고 있었는데 2020년 반등에 성공한 셈이다.

    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.

    넷마블은 2017년 연결기준으로 영업이익 5097억 원을 거둔 뒤 2018년에는 2416억 원, 2019년에는 2026억 원으로 감소세를 보여왔다.

    △소셜카지노게임사 비롯해 활발한 인수합병 지속
    방준혁은 기업 인수를 통해 넷마블의 게임 포트폴리오를 다변화하고 있다. 

    넷마블 자회사인 잼시티는 2021년 9월 캐나다의 모바일게임사 루디아 지분 100%를 1억6500만 달러에 인수했다. 

    루디아는 쥬라기월드:더게임, 쥬라기월드:얼라이브, 드래곤즈:타이탄 업라이징 등 글로벌 지식재산 기반의 모바일게임을 개발·유통하고 있다. 

    2021년 10월 현재도 미국 디씨코믹스와 디즈니 지식재산을 활용한 모바일게임 등을 개발하고 있다. 

    넷마블은 2021년 8월 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스의 지주사인 레오나르도인터랙티브홀딩스 지분 100%를 2조5천억 원 규모에 인수하기로 했다. 

    방준혁은 스핀엑스 인수를 진두지휘하면서 스핀엑스 인수를 통해 넷마블의 캐주얼게임 라인업을 강화하겠다는 의지를 보인 것으로 알려졌다. 

    소셜카지노게임은 실제 금전이 아닌 사이버머니로 즐기는 웹보드게임을 말한다. 현재 해외 캐주얼게임시장의 상당부분을 차지하고 있다. 

    앞서 방준혁은 2016년 소셜카지노게임사 플레이티카 인수를 추진하다가 중국계 컨소시엄에 밀려 쓴잔을 마시기도 했다. 

    넷마블은 2017년 2월 북미 게임사인 카밤을 1조 원대에 인수해 자회사로 편입했다. 카밤은 2014년부터 흥행 중인 모바일게임 마블 콘테스트 오브 챔피언스를 서비스하고 있다.  

    △신사옥시대
    방준혁은 서울시 구로구 디지털로26길 38에 위치한 ‘지타워’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 곳에 모았다. 

    넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다. 

    앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지는 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 열리는 채용설명회를 진행하기도 했다. 

    지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 넷마블 신사옥이다. 

    넷마블 본사와 계열사는 2021년 3월 지타워에 입주를 모두 완료했다. 지타워로 들어온 계열사에는 코웨이도 포함됐다. 

    지타워에서 일하는 전체 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명, 코웨이 임직원 1천여 명이다. 

    앞서 넷마블은 지타워 신사옥에 게임 캐릭터 박물관과 공원 등을 조성해 지역사회와 상생하면서 건강한 게임문화 발전에도 힘쓰겠다는 목표를 세웠다.

    방준혁도 2021년 시무식에서 “올해 신사옥 이전을 계기로 경쟁력을 거듭 강화해 넷마블이 재도약하는 굳건한 발판이 됐으면 좋겠다”고 말했다.

    △코웨이와 시너지 본격화 추진
    방준혁은 '스마트홈 구독경제'와 관련해 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안을 추진하고 있다. 구체적 분야로 헬스와 뷰티 등을 들고 있다.

    넷마블 자회사인 넷마블힐러비는 2021년 10월13일 영국 빅토리아알버트박물관과 글로벌 뷰티 라이선스 계약을 체결하면서 컨템포러리 아트·뷰티브랜드 V&A뷰티를 내놓았다.

    넷마블힐러비는 넷마블과 코웨이가 2021년 5월 합작해 설립한 뷰티·헬스기업이다. 넷마블과 코웨이는 41억 원 규모를 각자 출자해 넷마블힐러비 지분 41%를 각각 쥐게 됐다. 방준혁도 넷마블힐러비 사내이사에 이름을 올렸다.  

    넷마블힐러비는 2021년 한국을 시작으로 글로벌 뷰티시장에 순차적으로 진출할 계획을 세웠다. 중장기적으로 뷰티·헬스에 관련된 플랫폼사업을 확대하겠다는 방침도 세웠다. 

    백영훈 넷마블힐러비 대표이사(넷마블 부사장)은 2021년 8월 넷마블 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 “넷마블힐러비는 넷마블의 IT기술력과 코웨이의 제품 기술력 기반으로 뷰티와 코스메틱 관련 사업분야에서 협력할 예정인 합작회사다”고 말했다. 

    코웨이는 리엔케이와 헬시그루 등의 브랜드를 통해 화장품·건강기능식품 관련 사업을 펼치고 있다. 2020년에는 뷰티 관련 상품인 LED셀마스크를 출시하기도 했다. 

    넷마블도 2020년 11월 인공지능 기반의 피부데이터 활용기술기업인 룰루랩에 투자했다. 자회사 에브리플레이를 통해 건강에 관련된 온오프라인 연계(O2O)서비스도 진행해 왔다.

    백 대표는 “코웨이의 기존 제품과 화장품·건강데이터 등 각종 데이터 기반으로 다양한 장르에서 맞춤형 뷰티·헬스케어서비스를 제공하는 것이 기본전략이다”며 “코웨이에서 현재 진행 중인 사업기반으로 시작한 뒤 대부분의 헬스·건강·뷰티분야로 확대하겠다”고 설명했다.

    방준혁은 2021년 초부터 넷마블과 코웨이의 협업을 위한 조직구조 개편을 꾸준히 진행해왔다.

    코웨이는 2021년 2월 서장원 넷마블 부사장을 각자대표이사로 맞이하게 됐다. 서 대표는 이해선 대표와 함께 각자대표이사 체제를 꾸리게 됐다. 

    서 내정자는 미국 변호사 출신으로 넷마블에서 투자전략·커뮤니케이션 담당 부사장과 넷마블 문화재단 대표 등을 지냈다. 

    넷마블이 2019년 12월 코웨이를 인수한 뒤에는 코웨이로 자리를 옮겨 경영관리본부장(최고재무책임자 부사장)으로 일해왔다.

    코웨이는 “미래 전략과 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 서 부사장을 각자대표로 내정했다”며 “코로나19에 따른 대내외환경 변수를 극복하면서 넷마블과 시너지도 고도화하겠다”고 말했다. 

    코웨이는 2021년 1월22일 통합 IT 전담조직인 ‘DX센터’도 신설했다. 센터장은 김동현 넷마블 AI센터장 상무가 맡았다. 

    앞서 넷마블은 2019년 12월 1조7400억 원을 투입해 웅진씽크빅으로부터 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수했다.

    당시 방준혁은 코웨이의 렌털서비스와 넷마블의 빅데이터와 인공지능 등의 기술을 결합해 글로벌 구독경제시장을 공략하겠다는 목표를 세웠다. 

    △투자부분에서 성과
    넷마블이 지분투자한 기업들이 기업공개를 진행하면서 상당한 투자성과를 올렸다. 투자를 결정한 방준혁도 ‘투자의 귀재’로 불리고 있다.

    방준혁은 넷마블의 인수합병 자금을 조달하기 위해 지분투자한 기업 주식의 매각을 결정하기도 했다. 

    넷마블은 2021년 10월 기준으로 카카오뱅크 지분 1.6%, 카카오게임즈 지분 4.32%, 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트) 지분 19.31% 등을 쥐고 있다. 

    이 지분가치는 2021년 10월13일 기준으로 카카오뱅크 4259억 원, 카카오게임즈 2107억 원, 하이브 2조672억 원 규모다.

    앞서 넷마블은 2021년 8월 10일과 25일 2차례에 걸쳐 카카오뱅크 지분 760만여 주를 매각하면서 전체 5633억 원 규모를 현금으로 얻기도 했다. 

    넷마블은 2020년 10월 15일 빅히트엔터테인먼트가 코스피에 상장하면서 상당한 투자수익을 거뒀다. 앞서 넷마블은 2018년 6월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원 투자를 결정했다. 

    현재 하이브 주가를 고려하면 방준혁이 빅히트엔터테인먼트 투자를 결정하면서 넷마블도 투자금액의 10배를 웃도는 투자수익을 거둔 셈이다. 

    넷마블은 카카오게임즈 상장 당시에도 상당한 투자수익을 거뒀다. 

    카카오게임즈는 2020년 9월10일 상장했는데 당시 시초가 4만8천 원과 비교해 가격제한폭까지 오른 6만2400원으로 상한가를 보였다. 공모가는 2만4천 원이었다.

    당시 넷마블은 카카오게임즈 지분 5.63%(321만8320주)를 보유하고 있었다. 2018년 카카오게임즈 유상증자에 참여해 500억 원을 투자한 결과다.

    넷마블의 카카오게임즈 지분가치는 2008억 원으로 평가돼 취득가액의 4배 이상 투자수익을 올린 것으로 평가됐다.

    2021년 10월13일 기준으로 따지면 넷마블이 보유한 카카오게임즈 지분가치는 투자 당시보다 4배 이상 증가했다. 

    넷마블은 2015년 카카오뱅크 준비 컨소시엄에 주주로 참여한 이후 2020년까지 전체 917억 원을 투자했다. 

    지분매각으로 얻은 5633억 원에 2021년 10월13일 기준 보유지분가치 4259억 원을 더하면 전체 9892억 원이다. 카카오뱅크에 투자한 금액의 10배를 웃돈다.

    △각자대표집행임원체제 구축
    방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표집행임원으로 결정했다.

    이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임하면서 뒤 권영식 넷마블 대표집행임원과 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.

    이로써 넷마블은 1년여 만에 다시 각자대표체제로 돌아갔다. 

    앞서 넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.

    방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.

    △웅진코웨이 인수
    넷마블은 2019년 12월30일 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 맺었다.

    2020년 2월 인수 작업을 마무리했다.

    넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.

    웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.

    거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 2개월을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. 

    반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.

    넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.

    넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무문제는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.

    방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.

    서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.

    그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.

    △지분가치 재계 10위
    한국CXO연구소 자료에 따르면 방준혁이 보유한 주식가치는 2021년 9월 말 기준으로 50대 그룹 총수 가운데 6번째로 많은 것으로 확인됐다.

    방준혁은 넷마블 지분 24.12%를 보유하고 있는데 이 지분가치는 2021년 9월 말 기준 2조4461억 원에 이르렀다. 

    금융정보회사 에프앤가이드는 2021년 6월30일 기준으로 그룹 총수와 총수가 아닌 재계 인사들까지 합쳐서 보유 지분가치를 모두 살펴봤다.

    이 기준에 따르면 방준혁은 보유한 넷마블 지분가치가 2조7777억 원으로 집계되면서 재계순위 11위에 올랐다. 

    △하이브와 협력
    넷마블은 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트)와 협업하고 있다. 방준혁은 방시혁 하이브 이사회 의장의 친척으로도 알려졌다. 

    넷마블은 2021년 안에 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS월드:타이니탄 하우스를 내놓겠다는 계획을 세웠다. 

    BTS드림은 넷마블 개발자회사 넷마블네오에서 만드는 캐주얼게임으로 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 등장한다. 리듬액션 게임에 더해 드림하우스라는 공간을 꾸미는 요소도 들어갔다. 

    앞서 넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단의 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌시장에 동시 출시했다. 

    BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.

    앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다.  

    BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.

    넷마블이 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.

    넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.

    하이브 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 방시혁 하이브 이사회 의장이다. 

    2021년 9월 기준으로 하이브 지분구조를 살펴보면 방시혁 의장이 33.7%%, 넷마블이 19.3%를 보유했다.

    △‘건강한 넷마블’ 만들기
    방준혁은 2021년 시무식에서 ‘건강한 넷마블’을 거듭 언급하면서 “코로나19라는 팬데믹 상황에서 적극적이고 철저한 방역을 지속해야 한다”며 “재택근무의 업무 효율성을 더욱 끌어올릴 수 있는 여러 시도와 노력도 고민해야 한다”고 말했다.

    앞서 2020년 시무식에서도 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다. 

    넷마블이 2017년 직원들의 야근과 포괄임금제 문제로 홍역을 치른 점을 고려한 말로 풀이된다.

    넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.

    하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. 

    넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.

    야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

    선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. 

    사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.

    이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. 

    열린협의회는 근로자 참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.

    2020년 들어 코로나19가 확산되는 상황에서는 재택근무를 시행했다.

    넷마블은 2020년 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 주3일 출근∙주2일 재택근무체제로 전환해 코로나19 확산을 막는 데 힘썼다. 

    임산부나 체온 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지했다.

    넷마블은 코로나19가 2020년 8월부터 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근·주2일 재택근무체제로 다시 전환했다. 

    2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향된 데 따라 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다. 

    △넥슨 인수 무산
    방준혁은 김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.

    2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

    넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

    2019년 2월21일 발표된 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 사전에 발표한 대로 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일에 열린 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다”고 말했다.

    그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.

    넷마블을 포함한 인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못했기 때문인 것으로 알려졌다.

    김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(왼쪽부터 세 번째)이 2019년 9월17일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 문재인 대통령과 악수하고 있다. <연합뉴스>

    문재인 대통령과 만남
    문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 2019년 기업인과 대화 행사에 방준혁을 초대했다.

    방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.

    이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

    방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.

    △준대기업 총수
    공정거래위원회가 2018년 5월 넷마블을 준대기업으로 지정하면서 방준혁은 기업총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

    공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. 

    넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. 

    방준혁은 기업동일인(총수)으로 지정됐다. 

    방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. 

    총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 등이 제한된다.

    △회사이름 ‘넷마블’로 변경
    방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사 이름을 기존 '넷마블게임즈'에서 '넷마블'로 바꿨다.

    넷마블은 회사이름을 이렇게 바꾸는 경위를 두고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다”고 설명했다.

    이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

    넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 '넷마블 인공지능 레볼루션센터'를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

    △국내 게임업계 매출 1위 등극
    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    반면 경쟁업체인 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

    넷마블이 국내 게임업계 매출순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

    그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다. 2020년 연결기준으로도 매출 2조4848억 원을 올려 넥슨(3조1306억 원)에 이어 2위를 차지했다. 

    △넷마블 상장
    넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

    넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

    방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임사로 키우겠다”고 말했다.

    넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

    다만 이후 주가가 계속해서 떨어지면서 넷마블은 2020년 7월27일 종가기준 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.

    크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장하면서 넷마블은 게임사 시가총액 3위로 밀렸다. 2021년 10월13일 현재도 3위를 차지하고 있다. 

    △집행임원제 도입
    방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.

    권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 '대표이사'로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 '대표'로 바뀌었다.

    공식직함은 '집행임원'이다.

    넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.

    △엔씨소프트와 동맹
    넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

    넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

    당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

    방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

    방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

    그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업이다”며 "엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이다"고 말했다.

    방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.

    넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다. 

    2018년 12월에는 ‘블레이드앤소울’ 지식재산을 사용한 ‘블레이드앤소울 레볼루션’을 내놓았다. 

    △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
    방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속 성장했다. 넷마블은 '한게임'과 '엠게임'이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.

    방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

    방준혁은 매각을 두고 "넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다"며 "돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다"고 말했다.

    하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 5년 동안 게임업계를 떠나 있었다.

    방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 놓였다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’의 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

    CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

    주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

    방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

    방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.

    그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

    2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다. 시간이 지나 2018년 '넷마블게임즈'은 '넷마블'로 한 번 더 이름을 고쳤다. 

    △창업과 초기 넷마블
    방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.

    1999년 위성인터넷사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.

    이후 방준혁은 게임기업 '아이팝소프트'가 위기를 맞았다는 말을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.

    이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.

    회사이름을 '넷마블'로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.

    방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.

    넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 '플래너스'로 바뀌었다.

    플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.

    이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. 

    방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사이름은 'CJ인터넷'으로 바뀌었다.

    방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.

    하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 게임업계를 떠나 커피체인점 할리스 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.

    방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.

    2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 'CJ넷마블'이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.

    방준혁은 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.

  • ◆ 비전과 과제

    ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이 2018년 2월6일 서울 신도림 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 열린 '제4회 넷마블 투게더 위드 프레스' 행사에서 넷마블의 미래전략을 발표하고 있다. <연합뉴스>

    방준혁은 ‘강한 넷마블’을 앞세워 게임사업 경쟁력을 끌어올리는 데 힘쓰고 있다. 

    넷마블은 과거 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)시장을 선점해 빠르게 성장했다. 그러나 이제는 경쟁사들도 높은 수준의 모바일게임을 시장에 내놓고 있다.

    국내 게임사들의 전체 해외매출에서 북미와 유럽시장의 비중도 갈수록 높아지고 있다.

    중국과 대만, 한국의 게임시장은 모바일게임 특히 대규모 다중접속 역할수행게임의 인기가 높지만 북미 등 서구권에서는 비주류게임으로 취급된다.

    넷마블의 기존 인기게임은 다른 회사의 지식재산(IP)을 바탕으로 만든 사례가 많다. 이에 라이선스수수료 때문에 다른 대형게임사보다 영업이익률이 떨어지는 약점도 있다.

    이를 고려해 방준혁은 넷마블의 수익성을 끌어올리는 방법으로서 자체 지식재산을 활용한 신작게임을 확대하는 데 힘쓰고 있다.

    2020년에 내놓은 콘솔게임 ‘세븐나이츠 타임원더러’와 모바일게임 ‘세븐나이츠2’는 모두 넷마블의 자체 지식재산 ‘세븐나이츠’를 활용해 만들어졌다.

    2021년 안에 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 출시할 준비를 하고 있다. 

    앞서 넷마블이 2020년 내놓은 주요 모바일게임인 A3:스틸얼라이브, 스톤에이지월드, 마구마구 2020 등이 모두 자체 지식재산을 활용했다.

    북미와 유럽 등에서 인기가 좋은 소셜카지노게임을 포함해 캐주얼게임 라인업도 적극 확충하고 있다. 

    이를 위해 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스를 2조5천억 원 규모에 인수하는 등 대규모 인수합병에 나섰다. 

    방준혁은 넷마블의 인공지능(AI) 등 신사업분야 연구개발(R&D)에도 힘쓰고 있다. 

    넷마블은 2014년부터 게임 이용자의 특성을 분석하면서 게임에서 펼쳐지는 여러 상황에 적절하게 반응하는 지능형 인공지능을 개발해왔다. 

    2018년 AI센터도 설립해 관련 연구개발을 맡겼다. AI센터는 게임 리스크를 관리하는 ‘콜럼버스실’과 지능형 게임을 만드는 ‘마젤란실’로 구성돼 있다.

    방준혁은 IT기술을 바탕으로 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안도 추진하고 있다.

    방준혁은 코웨이 인수 당시 ‘스마트홈 구독경제서비스’를 구축하겠다는 목표를 잡았다. 정수기와 공기청정기, 비데 등에 인공지능과 빅데이터, 클라우드 등을 결합하겠다는 것이다. 

    5세대 이동통신과 IoT(인터넷을 결합한 제품) 기술을 대여사업에 접목할 여지가 더욱 커질 것이라 파악한 것으로 보인다.

    현재 넷마블과 코웨이의 협업은 헬스·뷰티사업으로 구체화되고 있다. 두 기업이 합작해 세운 넷마블힐러비는 2021년 10월 뷰티브랜드 V&A뷰티를 내놓았다.

  • ◆ 평가 

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(앞줄 가운데 흰옷 입은 사람)이 2018년 1월23일 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. <넷마블>

    자수성가한 기업인의 롤모델로 꼽힌다.

    그는 스스로를 ‘진품 흙수저’라고 말한다. 초등학교 때는 학원비를 벌기 위해 신문배달을 했다고 한다.

    블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것이다”고 평가했다.

    회사일과 가정생활을 확실하게 나눈다고 한다.

    가족 일은 가족회의로 결정을 하며 식구들과 산악여행을 즐기는 것으로 알려졌다.

    승부사로 통하며 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않는다. 한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다.

    '스피드가 생명'이라며 '환경변화에 유연하게 수정한다'는 경영철학을 강조한다.

    호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 

    기업인으로서 나이를 39세에 멈춰놓았다고 한다. 젊은 창업가정신을 잃지 않기 위해서다.

    성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업 초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했다고 한다.

    사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력이 눈에 띠지 않더라도 회사에 애정이 많고 일에 열정을 보이는 직원을 더 선호한다.

    성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

    방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받아야 한다”고 말한다.

    넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 방준혁은 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

    방준혁은 넷마블을 상장하는 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

    리니지2레볼루션이 성공하자 주요 개발자 30명에게 성과급으로 120여억 원을 지급했다. 특별성과금도 3500여 명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

    넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

    역량 있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

    동료와 의리를 중요하게 여긴다.

    방준혁은 권영식 넷마블 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

    ◆ 사건사고

    △국정감사 증인 출석 논의
    방준혁은 국정감사 증인으로 여러 차례 논의됐지만 실제로 출석한 적은 없다.

    2021년 10월 국정감사에서 김정주 넥슨 창업주가 증인으로 거명됐지만 방준혁의 이름은 오르내리지 않았다. 

    2020년 10월 국정감사를 앞두고 백종헌 국민의힘 의원은 방준혁과 함께 김정주 NXC 대표이사, 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장을 증인으로 신청했다. 백종헌 의원은 코로나19 사태에 따른 게임중독 위험성을 알아보기 위해 이들을 증인으로 신청한 것으로 알려졌다.

    그러나 2020년 9월23일 여야 보건복지위원회 간사들이 국감 증인과 참고인 명단을 확정할 때 방준혁 등은 증인으로 채택하지 않는 것으로 최종 확정됐다. 

    앞서 2017년 10월 국정감사 당시에도 방준혁이 넷마블에서 불거진 야근과 포괄임금제 논란 때문에 국정감사에 출석 여부가 논의됐다. 다만 여야 합의에 따라 서장원 넷마블 부사장이 대리 출석했다.   

    ▲ 전국가전통신서비스노조 코웨이지부 조합원들이 2019년 10월29일 오후 서울 구로구 넷마블 본사 앞에서 웅진코웨이 인수 우선협상 대상자인 넷마블에 면담을 요구하는 집회를 하고 있다. <연합뉴스>

    △웅진코웨이 관리직원 노조 넷마블 본사 앞에서 농성
    넷마블은 코웨이 인수 이후 노조와 빚어왔던 갈등을 수습했다. 

    코웨이와 전국가전통신서비스노동조합 코웨이지부는 2020년 8월24일 임금단체협약을 체결했다. 정수기 등 가전을 설치하고 수리하는 CS닥터 1500여 명의 정규직 전환에 따른 임금안 등을 최종 합의한 데 따른 조치다.

    앞서 노조원들은 코웨이 실소유주인 넷마블의 변화가 필요한 시점이라고 판단해 2020년 7월6일부터 서울 구로구 넷마블 본사 앞에서 무기한 집회를 이어갔다.

    당시 조합원들은 코로나19 장기화 상황을 종합적으로 판단해 매일 100여 명으로 축소된 규모로 항의행동을 진행하기로 했다.

    노사갈등은 두 달 전으로 거슬러 올라간다.

    코웨이와 CS닥터 노조는 2020년 6월9일부터 핵심 쟁점을 두고 협의에 들어가 잠정 합의안을 만들었다. 정규직 전환에 따른 임금안 등 핵심 근로조건에 합의해 노조도 총파업을 철회하고 업무에 복귀해 고객서비스 강화에 힘쓰겠다고 했다.

    코웨이는 넷마블에 인수된 뒤 렌털업계에서 유일하게 CS닥터 전원 1570여 명에 대해 본사 직접고용을 결정했다.

    앞서 노조는 웅진그룹이 넷마블을 매각 우선협상대상자로 선정한 뒤 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에 천막 농성을 벌이기도 했다.

    노조가 면담 요청서를 들고 넷마블 본사에 들어가려 하자 넷마블 관계자들은 등기우편을 통해 공식적으로 전달해 달라며 막았다. 넷마블은 건물로 들어가는 문들을 잠갔다.

    넷마블은 당시 우선협상대상자에 그치고 인수를 한 것이 아니기 때문에 노조와 대화를 나누기 곤란하다는 설명을 내놨다.

    넷마블 관계자는 “웅진코웨이와 노조가 CS닥터 사안과 관련해 협의 중인 것으로 알고 있다”며 “넷마블은 인수를 완료한 것도 아니고 우선협상자로 선정돼 현재 실사를 하고 있기 때문에 해당 사안을 놓고 따로 내놓을 의견이 없다”고 말했다.

    △CJENM 지분 매각설
    2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 언론 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분율 21.83%를 들고 있다. 

    언론 보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

    CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 답변했다.

    넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다. 

    CJENM은 2020년 9월 기준으로 넷마블 지분 21.81%를 들고 있다.

    △‘모두의마블’ 표절 논란
    넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스의 ‘부루마블’를 표절했다는 주장을 두고 법원이 넷마블의 손을 들어줬다. 

    서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 2018년 4월30일 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반 사건을 두고 넷마블의 손을 들어주는 판결을 내렸다.

    재판부는 판결문에서 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식이다”고 밝혔다. 

    앞서 서울중앙지법 민사62부도 2017년 10월 1심 판결에서 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 것을 두고 원고 패소 판결을 내렸다.

    아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. 

    △게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
    넷마블은 2018년 4월 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

    공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

    넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률 상승행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로(약 3배), 0.01%에서 0.05%(5배)로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

    스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

    ‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

    ‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

    △전직 직원 임금체불 논란
    고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳의 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 기간의 근로실태를 조사한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

    넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

    이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

    직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일하면서 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무를 했고 그 수당을 받지 못했다면서 고용노동부에 체불임금 지급을 진정하기로 했다.

    권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 (2017년) 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

  • ◆ 경력

    ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서에 서명한 뒤 기념촬영을 하고 있다. <연합뉴스>

    2000년 넷마블 최고경영자를 맡았다.

    2003년 넷마블 서비스기획담당 이사와 플래너스엔터테인먼트 사업기획 및 신규사업부문 사장을 지냈다.

    2004년부터 2006년까지 CJ인터넷 사장을 지냈다. 

    2011년 CJE&M 게임부문총괄 상임고문으로 복귀했다.

    2014년 넷마블게임즈 이사회 의장에 올랐다. 

    2018년 넷마블문화재단 초대 이사장을 맡았다.

    2020년 넷마블 이사회 의장으로 재선임됐다. 

    2020년 2월부터 코웨이 이사회 의장을 겸직하고 있다.

    ◆ 학력

    1985년 고등학교 2학년 때 중퇴했다.

    ◆ 가족관계

    신혜영씨와 결혼했다. 2남1녀를 뒀다.

    방시혁 하이브 이사회 의장과 친척이다. 

    ◆ 상훈

    2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.

    ◆ 기타

    방준혁은 2021년 상반기에 보수 6억9800만 원을 받았다. 급여 6억8500만 원에 기타근로소득 400만 원이 각각 책정됐다.

    2020년에는 연간 급여 13억8045만6천 원이 책정됐다. 연봉을 균등 분할해 매달 1억1503만8천 원씩을 받았다. 이에 따른 2020년 상반기 급여는 6억9천만 원(기타근로소득 20만 원)이다. 

    넷마블은 “이사회 의장이라는 직위와 리더십, 전문성, 회사기여도, 동종업계 수준 등을 종합적으로 반영했다”고 설명했다.

    방준혁은 2019년 보수 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.

    2018년에는 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.

    넷마블이 좋은 실적을 낸 2017년에는 26억9천만 원을 받았다. 상여 14억3500만 원을 포함했다.

    방준혁은 2020년 9월 기준으로 넷마블 지분 24.15%(2072만9472주)를 보유하고 있다. 지분가치는 2021년 1월25일 종가 기준으로 2조6948억 원 규모다. 

    경기도 전방에서 군생활을 했다.

  • ◆ 어록 

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2020년 5월 플라워 버킷 챌린지 캠페인에 참여해 기념촬영을 하고 있다. <넷마블>

    “재미있는 게임을 개발해 글로벌한 흥행을 이끌어내는 것이 ‘강한 넷마블’의 본질이다. 2∼3년 후를 내다보는 전략 혁신, 차별화된 시스템, 혁신적 콘텐츠 재미 등으로 이용자들과 시장 트렌드를 선도해야 한다.” (2021/01/04, 넷마블 시무식에서)

    “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블은 정착이 잘 이뤄져왔다. 올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 강한 넷마블도 완성할 수 있도록 다같이 노력하자.” (2020/01/02, 넷마블 시무식에서)

    “전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 ‘웰메이드’ 게임을 만드는 데 주력하고 있다. 근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다.”

    “PC게임이 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 정체됐듯이 모바일게임도 대규모 다중접속 역할수행게임까지 와버렸다. 이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다. 그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직:마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다.” (2019/11/14, 지스타 2019에서 넷마블 전시공간을 둘러본 뒤 기자들을 만나)

    “저의 기업가 정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장 정신’과 맞닿아 있다. 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 키우라는 의미로 받아들이겠다.” (2019/11/05, 회계법인 EY한영이 주최한 제 13회 EY 최우수 기업가상에서 마스터상을 받고)

    “2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.”

    “게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.” (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)

    “여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다.”

    “도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다.” (2018/02/28, ‘MBN Y포럼 2018 경제영웅’으로 뽑힌 뒤 연설에서)

    “2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.”

    “장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.” (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)

    “‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)

    “2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 톱5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) 

    “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

    “카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

    “(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

    “(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

    “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

    “가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

    “너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

    “넷마블을 비롯한 국내 게임사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

    “국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

    “세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

    “내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

    “사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

    “온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제 인터뷰에서)

    “안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)

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