생애
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

권영식 넷마블 대표집행임원.

권영식은 넷마블 대표집행임원이다. 자회사 넷마블네오 대표이사도 맡고 있다.

방준혁 넷마블 이사회 의장의 의지에 부응해 메타버스와 블록체인 게임 등 신사업을 본격화하고 지식재산(IP)을 강화하는 데 관심을 쏟고 있다.

1968년 음력 3월1일에 태어났다.

1999년 한국인터넷플라자협회에 몸담았던 시절 PC방 프랜차이즈를 운영하는 방준혁 의장을 만나 인연을 맺었다.

아이링크커뮤니케이션에서 온라인 영화 서비스 일을 하다가 CJ인터넷(현 넷마블)에 합류해 게임에 발을 들였고 퍼블리싱사업본부장을 지냈다.

배급사업을 이끌면서 흥행 게임을 다수 발굴해 ‘미다스의 손’이라는 별명을 얻었다. 그의 손을 거친 게임은 ‘마구마구’와 ‘서든어택’을 포함해 40종에 이른다.

CJ게임즈 대표이사를 맡다가 회사가 CJ넷마블과 통합한 뒤 넷마블게임즈 대표이사를 맡고 있다.

경영활동의 공과


△게임 다각화와 다변화
권영식은 넷마블의 자체 지식재산(IP) 가치를 높이는 데 주력하고 있다. 더불어 넷마블의 게임 장르와 플랫폼을 다변화하는 데도 힘쓰고 있다.

넷마블은 2021년 11월 세븐나이츠2 글로벌 버전을 연내 170개 지역의 구글플레이와 애플앱스토어에 출시하기로 했다.

세븐나이츠2는 넷마블의 대표 지식재산인 세븐나이츠를 활용해 만들어진 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 2020년 11월 국내에 출시돼 구글플레이 매출순위 2위를 오랫동안 지키던 ‘리니지2M’을 밀어내고 2위를 차지하기도 했다.

넷마블은 세븐나이츠 지식재산을 활용한 다른 모바일 다중접속 역할수행게임인 세븐나이츠 레볼루션을 발매할 계획도 세워놓고 있다.

앞서 2020년 11월에는 콘솔(게임기기)인 닌텐도 스위치용 게임으로 세븐나이츠 타임원더러를 내놓았다. 세븐나이츠 타임원더러는 정식 출시되기 전에 닌텐도 스위치 e숍에서 사전예약 내려받기 1위를 차지했다.

2020년 3월 내놓은 ‘A3:스틸얼라이브’도 넷마블의 자체 지식재산 게임 가운데 성공한 사례로 꼽힌다. A3:스틸얼라이브는 2002년 출시한 PC온라인게임 ‘A3’ 지식재산을 원작으로 삼은 게임이다.

2018년에는 플랫폼 다각화를 위해 게임 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 '니오스트림'에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다. 리틀 데빌 인사이드는 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션5용 게임으로 선정되기도 했다.

넷마블은 2019년부터 캐주얼 게임으로도 게임 라인업을 확대하고 있다. 넷마블은 2021년 2분기 기준으로 전체 매출의 25%를 캐주얼 게임에서 거두고 있다.

넷마블은 2018년 미디어 행사인 NTP에서 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세웠다.

넷마블이 2019년 6월 출시한 캐주얼 게임 BTS월드는 해외 이용자들도 많이 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.

BTS월드는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브) 소속 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)을 육성하는 게임이다. 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다.
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

▲ 넷마블 실적.

△외부 지식재산(IP) 활용 게임 개발
넷마블은 다른 회사의 인지도 높은 지식재산을 활용한 게임 개발을 이어가고 있다.

넷마블은 2021년 6월 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 제2의나라:크로스월드를 내놓았다.

제2의나라는 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오에서 만든 모바일 다중접속 역할수행게임으로 스튜디오 지브리와 레벨파이브가 합작한 니노쿠니 시리즈의 지식재산을 활용해 제작됐다.

'제2의 나라:크로스 월드'는 2021년 6월 출시 후 8월까지 일 매출 순위 2~5위 사이를 유지했다. 2021년 12월에는 구글플레이 '2021 올해를 빛낸 혁신적인 게임 최우수상'을 받았다.

넷마블은 2021년 8월 미국 마블의 지식재산을 활용한 모바일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) 마블 퓨처 레볼루션을 글로벌시장에 내놓았다.

마블 퓨처 레볼루션은 2015년 출시된 마블 퓨처파이트에 이어 넷마블이 2번째로 미국 마블의 지식재산을 기반으로 만든 게임이다.

마블 퓨처파이트는 출시 직후 120여 개 지역에서 인기차트 상위 10위권에 이름을 올렸다. 2020년 4월 글로벌 내려받기 1억2천만 건을 돌파할 정도로 인기를 끌었다.

이 밖에 넷마블이 외부 지식재산을 활용해 2019년에 낸 킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행했다. 두 게임은 다중접속 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.

△해외 매출 비중 확대와 수익구조 안정화
권영식은 넷마블의 해외 매출 비중을 꾸준히 높이고 있다.

2019년 66.7% 였던 해외 매출 비중은 2020년 72.1%, 2021년 73.4%로 늘었다.

넷마블의 2021년 사업보고서를 보면 넷마블이 서비스하는 주요 게임 가운데 국내 매출이 해외 매출보다 높은 게임은 모바일에서는 블레이드&소울 레볼루션과 세븐나이츠2뿐이다.

권영식은 글로벌 동시 출시를 위해 다양한 언어를 지원하는 원빌드(One-Build) 시스템과 정식 출시 전 일부 국가에서 서비스를 진행하고 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용해 해외 사업 성과를 내고 있다.

또 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성해 출시하는 글로컬라이제이션 전략도 구사한다. 리니지2 레볼루션을 일본 이용자 성향에 맞게 다시 제작해 출시해 양대 마켓 다운로드 1위를 기록한 사례가 대표적이다.

향후 지역별 특성에 맞춘 멀티 빌드 전략과 현지 게임개발사 전략적 인수합병 등으로 해외사업 성장을 이어간다는 계획도 세웠다.

권영식은 이와 함께 하나의 게임이 전체 매출에서 차지하는 비중이 과도하지 않도록 수익구조도 안정화했다.

2021년 기준 넷마블이 서비스하는 주요 게임 9개 가운데 매출 비중이 10%를 넘는 게임은 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈'와 '제2의 나라:크로스 월드' 뿐이다. 각각 12.28%, 10.47%의 비중을 차지한다.

장르별 매출 비중 역시 MMORPG 32%, RPG 28%, 캐주얼 29%, 기타 11%로 균형이 잡혀 있다.

△P2E 게임 및 메타버스 사업 본격화
권영식은 2022년 블록체인을 적용한 P2E(플레이투언, 게임을 플레이하면서 돈을 버는 것) 게임 및 메타버스 사업을 본격화하고 있다.

2022년 3월25일 블록체인 기술 회사 오지스(대표 최진한)와 MBX 생태계 내 기술 및 사업적 시너지 강화를 위한 전략적 파트너십을 체결했다.

넷마블은 이 파트너십을 통해 오지스로부터 블록체인 기술 인프라를 제공받고 MBX 생태계 기술 개발 및 고도화에 집중한다는 계획을 세웠다.

넷마블은 자체 기축통화 기반 블록체인 생태계 ‘MBX’와 ‘MBX 월렛’ 서비스를 2022년 3월17일 정식 출시했다. MBX는 클레이튼을 메인넷(기반 플랫폼)으로 하는 블록체인 생태계다.

넷마블은 MBX 출시와 함께 생태계 내 기축통화로 활용되는 암호화폐 MBX의 유통을 시작했다. 이용자들은 탈중앙화 금융 서비스(DeFi)인 클레이스왑에서 토큰 스왑(교환) 방식으로 MBX를 거래할 수 있다.

넷마블은 MBX 지갑(월렛) 앱도 론칭했다. 앱에서 MBX 보관 기능을 비롯해 광석 등 게임 재화를 게임 토큰으로 교환하는 기능, MBX와 클레이튼 사이 토큰 교환 기능 등을 지원한다.

넷마블은 2022년 4월 월렛 앱에서 게임 토큰을 브릿지 토큰 MBXL로 바꾸는 기능을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

넷마블은 앞으로 MBX 거래 관련 정보를 확인할 수 있는 MBX 익스플로러도 출시한다. ‘제2의 나라(글로벌)’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등 블록체인 기반 게임을 내놓는다는 계획도 세웠다.

넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨와 함께 메타버스와 NFT 관련 투자 및 협력을 적극 추진하고 있다.

2022년 3월8일에는 넷마블에프앤씨가 블록체인 관련 회사들의 합병을 진행했다. 넷마블에프앤씨는 자회사 아이텀게임즈가 보노테크놀로지스를 흡수합병한다고 밝혔다.

넷마블에프앤씨는 앞서 1월에는 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈를 인수했고, 2월에는 가상자산 지갑 서비스를 제공하는 기업 보노테크놀로지스를 인수했다.

2022년 3월21일 넷마블에프앤씨는 유니티 코리아와 '게임 콘텐츠 및 메타버스 플랫폼 사업에 대한 전략적 파트너십'을 체결했다. 넷마블에프앤씨와 유니티는 이 협약을 통해 메타버스 구현에 필요한 기술협력을 진행한다.

넷마블에프앤씨가 개발 중인 메타버스는 블록체인 기술을 기반으로 게임, 디지털 휴먼, 엔터테인먼트, 콘텐츠(웹툰·웹소설), 커머스 등을 아우르는 플랫폼이다.

넷마블에프앤씨는 메타버스 사업을 위해 2021년 8월 지분 100%를 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립했다.

△4년 만에 NTP 개최해 사업계획 발표
넷마블은 2022년 1월27일 4년 만에 '넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)' 행사를 열었다.

권영식방준혁 넷마블 이사회 의장 등이 등장해 메타버스와 블록체인 게임 사업 비전 등을 밝혔다.

블록체인 게임과 관련해 넷마블을 중심으로 하는 모델은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 형태로, 넷마블에프앤씨를 중심으로 하는 모델은 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 형태로 각각 진행한다.

메타버스와 관련해서는 2021년부터 본격적으로 개발에 착수했고, 앞으로 공격적으로 사업을 추진하겠다는 뜻을 분명히 했다.

넷마블은 '메타노믹스'와 '메타휴먼' 분야를 중심으로 메타버스 사업을 추진하기로 했다.

넷마블은 행사에서 자체 및 공동 개발 지식재산 게임 15종, 외부 지식재산 게임 5종 등 개발 중인 멀티플랫폼 게임 20종을 선보였다.

예를 들면 넷마블네오의 ‘왕좌의 게임’, 넷마블넥서스의 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 넷마블엔투의 ‘모두의 마블: 메타월드’, 넷마블앤파크의 ‘넷마블 프로야구 2022’, 넷마블몬스터의 ‘레이븐: 아랑’, 넷마블에프앤씨의 ‘일곱 개의 대죄 오리진’, 북미 자회사 잼시티의 ‘디씨 히어로즈 앤 빌런즈(DC Heroes & Villains)’ 등이다.

넷마블은 다양한 장르의 자체 및 공동 개발 지식재산에 더해 플랫폼 다변화를 통해 기존 모바일뿐만 아니라 PC 콘솔 플랫폼까지 영역을 넓힌다는 계획을 세웠다.

△하이브와 협력
넷마블은 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트)와 협업하고 있다. 방준혁 넷마블 및 코웨이 이사회 의장은 방시혁 하이브 이사회 의장의 친척인 것으로 알려졌다.

넷마블은 2022년 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS월드:타이니탄 하우스를 내놓는다는 계획을 세웠다.

BTS월드:타이니탄 하우스는 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오에서 만들어온 캐주얼 게임으로 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 등장한다. 리듬액션 게임에 더해 드림하우스라는 공간을 꾸미는 요소도 들어간다.

넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌 시장에 동시 출시했다.

BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관을 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.

앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다.

BTS월드는 방탄소년단 지식재산을 기반으로 한 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.

넷마블이 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자해 협력관계를 구축한 것이 영향을 미쳤다.

넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다. 하이브 최대주주는 방준혁 의장과 친척관계이기도 한 방시혁 하이브 이사회 의장이다.

2021년 9월 기준으로 하이브 지분구조를 보면 방시혁 의장이 33.7%%, 넷마블이 19.3%다.

△소셜카지노게임사 비롯해 활발한 인수합병 지속
넷마블의 자회사인 잼시티는 2021년 9월 캐나다의 모바일게임사 루디아 지분 100%를 1억6500만 달러에 인수했다.

루디아는 쥬라기월드:더게임, 쥬라기월드:얼라이브, 드래곤즈:타이탄 업라이징 등 글로벌 지식재산 기반 모바일게임을 개발·유통하고 있다.

잼시티는 2021년 캐나다 프레맨틀미디어, 2020년 11월 우루과이 벨부르, 2019년 4월 아르헨티나 엔제누스, 2019년 3월 독일 플레이GmbH를 인수하고 2018년 11월과 2019년 10월 디즈니의 IP 자산 일부를 취득하는 등 글로벌 인수합병 허브 역할을 하고 있다.

넷마블은 2021년 8월 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스의 지주사인 레오나르도인터랙티브홀딩스 지분 100%를 2조5천억 원에 인수하기로 했다.

소셜카지노게임은 실제 금전이 아닌 사이버머니로 즐기는 웹보드 게임을 말한다. 현재 해외 캐주얼게임 시장의 상당부분을 차지하고 있다.

△ESG 경영 능력 강화 이끌어
권영식은 넷마블의 ESG(환경, 사회, 지배구조) 경영을 강화하고 있다.

넷마블은 2022년 3월28일 2020년의 연간 ESG 전략 및 경영, 핵심 ESG 이슈, 지속가능경영 성과를 담은 ESG 보고서를 냈다. 이는 넷마블의 첫 ESG 보고서다.

보고서 발표와 함께 넷마블은 △지속적 R&D 투자를 통한 게임 경쟁력 강화 및 블록체인, 메타버스 등 혁신 기술을 기반으로 새로운 성장동력 확보 △지속적이고 고도화된 사회공헌 활동 및 지역사회 발전에 이바지할 수 있는 신규 사업 개발을 통한 사회적 가치 창출 △ESG에 대한 전사적인 인식 제고 및 관리체계 구축을 통한 ESG 경영 문화 정착 등에 중점을 두고 지속가능경영 활동을 전개한다는 방침을 발표했다.

넷마블은 2021년 활동 성과를 담은 ESG 보고서도 2022년 안에 낸다는 계획을 밝혔다.

넷마블은 2021년 12월28일에는 ESG경영위원회를 신설했다.

ESG경영위원회는 ESG 정책과 주요 사항 심의·의결 기구로 ESG 경영의 컨트롤타워 역할을 수행한다. ESG경영위원회에는 위원장인 권영식을 포함해 도기욱 전무(CFO), 김성철 상무(정책담당) 등이 포함됐다.

위원회 산하에는 ESG 실무전담 조직인 ESG경영실이 있다. ESG경영실은 사내 ESG 유관부서들에 더해 학계와 기업, NGO 등 외부 자문단과 함께 ESG경영위원회를 지원한다.

넷마블은 ESG경영위원회 설립 이전부터 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 전개해왔다.

2021년 입주한 신사옥 지타워(G-Tower)는 신재생에너지 비중을 높이기 위해 건물 일체형 태양광발전 시스템, 연료전지 시스템을 활용하고 있다. 연간 5300톤 규모의 이산화탄소 감축 효과가 기대되는 친환경 인증 제품과 재활용 가능 자원도 사용한다.

문화재단을 통한 게임문화 보급과 장애인 관련 사회공헌 사업도 추진하고 있다. 건강한 게임문화를 알리기 위한 사회공헌 사업은 2000년 창립 이후 20년 넘게 전개해오고 있다.

‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 13년 동안 꾸준히 개최해오고 있으며, 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 2008년부터 전국 특수학교와 유관기관에 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다.

2018년에는 '넷마블문화재단'을 설립했다.

2019년에는 게임업계 최초로 장애인 선수단을 창단하고 전국 장애인 체육대회 및 세계선수권대회 등 국내외 각종 대회에 참여하는 한편, 안정적인 고용 환경 및 체계적인 훈련 기회를 제공해 장애인 체육 진흥과 장애인 자립을 지원하고 있다.

2020년 8월 장애인고용공단과 장애인표준사업장 설립을 위한 협약을 맺고 자회사형 표준사업장을 설립하는 등의 활동 성과를 인정받아 2020년 10월 게임업계 최초로 제15회 대한민국장애인문화예술대상 공로상을 수상했다.
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

권영식 넷마블 대표집행임원이 2020년 3월27일 열린 넷마블 제9기 정기 주주총회에서 이야기하고 있다. <넷마블>

△신사옥 이전
넷마블은 서울시 구로구 디지털로 26길 38에 위치한 ‘지타워(G-Tower)’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 여기에 모았다.

넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다.

앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지는 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 채용설명회를 진행하기도 했다.

지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 신사옥이다.

넷마블 본사와 계열사 모두가 2021년 3월 지타워 입주를 완료했다. 지타워에 들어온 계열사 중에는 코웨이도 있다.

지타워에서 일하는 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명과 코웨이 임직원 1천여 명이다.

넷마블은 지타워 신사옥에 게임 캐릭터 박물관과 공원 등을 조성해 지역사회와 상생하면서 건강한 게임문화 발전에도 힘쓴다는 목표를 세웠다.

△인공지능 연구 강화
넷마블은 인공지능(AI) 등 신사업 분야 연구개발(R&D)에도 힘쓰고 있다.

넷마블은 2021년 11월 EMNLP AI 번역 후보정 기술 챌린지에서 한국 게임사 최초로 우승을 차지했다.

EMNLP는 세계 최고 권위의 자연어처리 분야 콘퍼런스로 AI 번역과 챗봇, 기계 독해 등 언어 데이터 기반 자연어처리 접근법과 관련된 다양한 연구를 다룬다.

넷마블이 선보인 AI 번역 후보정 기술의 핵심은 '커리큘럼 학습'과 '멀티태스크 학습'이다.

커리큘럼 학습은 번역 초안과 후보정 모델 간 상관관계를 AI가 학습해 번역 성능을 개선하는 것이고 멀티태스크 학습은 연관성 있는 항목들을 AI가 하나의 카테고리로 엮어 학습하는 모델이다.

넷마블은 2021년 12월에는 그래픽 기술 분야 콘퍼런스인 시그라프 아시아에서 음성 대사의 감정을 자동 인식해 안면 애니메이션을 생성하는 기술을 공개하기도 했다.

넷마블은 2014년부터 게임 이용자의 특성을 분석하면서 게임에서 펼쳐지는 여러 상황에 적절하게 반응하는 지능형 인공지능을 개발해왔다.

2018년 AI센터도 설립해 관련 연구개발을 맡겼다. AI센터는 게임 리스크를 관리하는 ‘콜럼버스실’과 지능형 게임을 만드는 ‘마젤란실’로 구성돼 있다.

△넷마블 실적 눈부신 성장 이후 주춤
넷마블은 2021년 영업이익은 2020년보다 부진했다.

2021년에 매출은 2조5059억 원으로 전년보다 0.8% 늘었고, 영업이익은 1545억 원으로 43.2% 줄었다. 해외 매출은 1조8400억 원으로 전체 매출에서 73%를 차지했다.

스핀엑스게임즈의 게임들과 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)’ 등이 선전했다.

스핀엑스게임즈 게임 라인업 반영으로 캐주얼게임 매출 비중이 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임 40%, MMORPG 26%, RPG 21%, 기타 13% 순이다.

2020년에는 역대 최대 실적을 거뒀다.

연결기준으로 매출 2조4848억 원, 영업이익 2720억 원을 올렸다. 2019년보다 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가하면서 둘 다 역대 최대치를 경신했다.

기존 게임 매출이 코로나19 확산 이후 늘어난 데다 2020년 11월 출시된 세븐나이츠2가 매출 상위권을 지킨 것이 실적 호조를 이끌었다.

2020년 3월에 나온 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) A3:스틸얼라이브와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행을 이어갔다.

권영식은 넷마블의 매출 성장을 이끌어왔다. 넷마블은 2015년에 매출 1조729억 원을 거둬 넥슨에 이어 업계에서 두번째로 매출 1조 고지를 밟았다.

2017년에는 매출 2조4248억 원으로 매출 1조 원 달성 2년 만에 매출 2조 원을 냈다.

넷마블은 2017년 매출 2조2987억 원을 낸 넥슨을 제치고 게임업계 매출 1위에 올랐다. 넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

그러나 2018년에는 매출 2조214억 원을 내 다시 넥슨(2조5296억 원)에 1위 자리를 내줬다.

△넥슨 인수 시도와 무산
넷마블은 2019년 상반기에 진행된 넥슨 인수전에 뛰어들었다.

넷마블은 2019년 1월31일 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토해 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

권영식은 2019년 2월13일 '넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜'에서 “넥슨이 보유한 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지를 낼 것”이라고 말했다.

이후 넷마블은 예비입찰에 참여했지만 적격 인수후보에 이름을 올리지 못했다.

뒤늦게 본입찰 참가자격을 얻었으나 컨소시엄을 꾸리려던 MBK파트너스와 인수구조 등을 놓고 이견이 생겨 개별 입찰을 준비한 것으로 알려졌다.

그러나 김정주 NXC 대표이사가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 실제 인수는 무산됐다.

김정주 NXC 대표이사는 NXC 지분 98.64%를 매물로 내놓은 것으로 2019년 1월3일 보도됐다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다.

△일하는 문화 개선
권영식은 넷마블의 일하는 문화를 개선했다.

넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.

하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간에 대해서는 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다.

넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다. 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외한 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.

사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간이나 휴일 근무, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.

넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다.

열린협의회는 근로자참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 운영되는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 방안을 함께 협의한다.

권영식은 “선택적 근로시간제를 도입하면서 임직원의 유연한 근로시간 관리를 통해 업무 효율성과 일과 삶의 균형이 증진될 것으로 기대한다”며 “임직원 삶의 질을 높이고 효율적 기업문화를 만들어갈 것”이라고 말했다.

넷마블은 2020년 들어 코로나19가 확산되자 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 '주3일 출근, 주2일 재택근무' 체제로 전환해 코로나19 확산 방지에 동참했다.

2020년 8월부터 코로나19가 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근, 주2일 재택근무 체제로 다시 전환했다. 2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향되자 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다.

△회사이름 ‘넷마블’로 변경
넷마블은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사이름을 기존 넷마블게임즈에서 넷마블로 바꿨다.

넷마블은 회사이름을 넷마블로 바꾸는 이유를 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아가면서 인공지능과 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.

넷마블은 주주총회에서 신규 사업목적으로 인공지능과 가상현실, 증강현실뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업 등을 추가하는 의안을 결의했다.

권영식은 주주총회에서 "코스피 시가총액 상위회사로서 앞으로도 주주가치 제고를 위해 노력하겠다”며 “상장으로 확보한 자금을 게임뿐 아니라 다양한 신기술 분야에 투자해 사업영역을 확대해나가겠다"고 말했다.

△넷마블 상장
넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

넷마블은 이후 주가가 계속 떨어지면서 2020년 7월27일 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.

크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장한 뒤에는 게임사 시가총액 3위로 밀렸다.

2022년 3월29일 종가 기준 넷마블의 시가총액은 9조4549억 원으로 크래프톤(13조3967억 원), 엔씨소프트(10조1428억 원)에 이어 3위다.

△개발회사 합병과 넷마블네오 출범
넷마블은 2015년 6월1일 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발회사를 합병했다.

합병법인의 이름은 넷마블네오로 정했다. 네오(Neo)는 그리스어에서 유래한 접두어로 ‘새롭다’는 의미를 담고 있다.

턴온게임즈는 넷마블이 모바일게임 시장에서 본격 두각을 나타내는 계기가 된 '다함께 차차차', 누리엔은 온라인 춤게임 '클럽엠스타', 리본게임즈는 온라인게임 ‘하운즈’ 등을 각각 개발했다. 그러나 세 곳 모두 후속게임을 개발하지 못하면서 실적 악화에 시달렸다.

턴온게임즈는 2012년 다함께 차차차를 출시한 뒤 적자를 지속해 2014년 순손실을 11억 원 냈다. 누리엔과 리본게임즈도 합병 직전인 2014년 각각 순손실을 10억 원, 49억 원 냈다.

권영식은 넷마블 대표와 함께 신설법인 대표이사도 겸임하게 됐다.

넷마블네오는 넷마블의 대표 흥행작인 '리니지2 레볼루션'과 '제2의나라:크로스월드'를 개발했다.

'리니지2 레볼루션'은 엔씨소프트의 리니지2 지식재산을 기반으로 만들어진 모바일 다중접속역할게임이다. 2016년 12월 출시된 이후 구글플레이 매출 상위권을 지키고 있다.

모바일 다중접속 역할수행게임 '제2의나라:크로스월드'는 2021년 6월 출시됐다. 2021년 12월 구글플레이 '2021 올해를 빛낸 혁신적인 게임 최우수상을 받았다.

넷마블네오는 2021년 6월 기업공개 예비심사를 청구했지만 2021년 11월 자진 철회했다.

△넷마블 분위기 수습
권영식은 2014년 7월29일 CJE&M의 게임사업부문 넷마블 대표이사로 선임됐다. 전임 조영기 대표이사는 건강 문제로 사임했다.

CJ넷마블은 2014년 8월1일 CJ그룹 미디어와 엔터테인먼트 회사 CJE&M에서 물적분할한 독립법인이다. 같은 해 10월 게임개발지주회사 CJ게임즈와 통합해 넷마블게임즈가 됐다.

권영식의 대표 선임을 두고 당시 업계는 방준혁 넷마블 의장 등 주요 경영진의 기대가 반영된 인사라고 평가했다.

이전부터 CJ게임즈 대표를 맡고 있었던 만큼 통합의 적임자로 꼽혔다. 실제 권영식은 게임 분야에서 축적한 경험을 바탕으로 분할 및 통합을 거치며 어수선한 넷마블을 잘 수습했다.

넷마블게임즈는 권영식이 취임한 이후 2015년 처음으로 매출 1조 원을 넘기며 순항했다.

세부적으로 매출은 1년 전과 비교해 86% 늘어난 1조729억 원, 영업이익은 118% 증가한 2253억 원을 거뒀다.

2016년에는 매출 1조5천억 원, 영업이익 2947억 원을 거두며 2015년보다 각각 39.8%, 30.8% 늘어난 실적을 냈다.

△CJ게임즈 5300억 원 투자 유치
권영식은 CJ게임즈 대표였던 2014년 3월26일 중국 게임회사 텐센트로부터 투자금 약 5300억 원(5억 달러)을 유치했다.

CJ게임즈는 CJE&M과 방준혁 넷마블 의장이 게임부문의 개발역량 강화와 해외시장 진출을 위해 2011년 11월 설립한 게임개발 지주회사다.

권영식은 텐센트 투자 유치를 놓고 “중국에서만 수억 명이 사용하고 있는 텐센트의 플랫폼을 적극 활용해 우리의 주요 모바일게임들이 중국에서 긍정적 성과를 낼 수 있도록 하겠다”고 말했다.

마틴 라우 텐센트 총재는 “CJ게임즈의 우수한 개발역량, 신작 라인업과 파트너십을 구축해 향후 이용자들에게 더욱 고품질의 게임 경험을 선사해줄 수 있을 것”이라고 말했다.

텐센트는 투자를 통해 CJ게임즈 지분 20%를 보유한 3대주주로 올라섰다. CJ게임즈 최대주주는 넷마블 설립자인 방준혁 넷마블 의장으로 보유 지분은 35.88%다. 2대주주는 CJE&M으로 35.86%의 지분을 확보했다.

CJE&M은 당시 투자 유치로 글로벌시장 진출의 포문을 여는 한편 공정거래법상 증손회사 지분 규제를 해소하게 됐다. 공정거래법상 CJ의 손자회사인 CJ게임즈는 자회사 지분을 100% 사들이거나 매각해야 하는 과제를 짊어지고 있었다.

업계는 이 투자 유치로 CJ게임즈가 중국 최대 게임기업인 텐센트와 공고한 파트너십을 맺게 돼 중국시장은 물론 글로벌시장 공략을 위한 확고한 발판을 구축하게 됐다고 풀이했다.

2021년 말 기준으로 텐센트 계열사인 한리버인베스트먼트가 넷마블 3대주주(지분 17.52%) 지위를 유지하고 있다.

△넥슨과 ‘서든어택’ 배급권 분쟁
넷마블은 2011년 서든어택 배급권을 두고 넥슨과 갈등을 겪었다.

넷마블은 2005년 서든어택을 출시했다. 서든어택은 게임하이(현 넥슨지티)가 개발했다.

2010년 넷마블과 넥슨 등은 게임하이 인수를 놓고 경쟁했는데 게임하이는 결국 넥슨에 인수됐다.

게임하이를 인수한 넥슨이 서든어택을 직접 배급하겠다는 의지를 보이면서 넷마블은 게임하이와 서든어택 배급권 재계약을 맺는 데 차질이 생겼다. 넷마블은 게임 이용자 정보를 넘기지 않는 수를 꺼내들기도 했다.

넷마블과 넥슨, 게임하이가 분쟁을 하는 사이 서든어택 운영에 문제가 생기자 넷마블과 넥슨은 극적으로 합의에 이르렀다. 2년 동안 공동으로 운영한 뒤 2013년 7월11일부터 넥슨이 단독으로 운영하기로 했다.

2019년 초 넥슨 인수전이 진행될 때 권영식은 이 사건을 언급했다.

권영식은 2019년 2월 넷마블의 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넷마블과 넥슨의 최고경영자들은 오랫동안 교류하면서 잘 지내왔다”며 “인수와 관련해 과거 일이 발목을 잡지 않을 것”이라고 말했다.

과거 두 회사가 서든어택을 둘러싸고 갈등을 겪었지만 넷마블이 넥슨을 인수하는 데는 그것이 문제 되지 않는다는 의미로 해석됐다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

권영식 넷마블 대표집행임원이 2022년 3월29일 구로구 지타워에서 열린 넷마블 제11기 정기 주주총회에서 발언하고 있다. <넷마블>

4년 만에 열린 2022년의 넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)에서 방준혁 의장이 강조했던 지식재산 강화를 이뤄야 한다.

권영식은 이 자리에서 "넷마블이 퍼블리셔로서 게임사업을 시작한 만큼 초기에는 지식재산 부문에서 약한 모습을 보였지만 최근 몇 년에 걸쳐 꾸준한 투자를 한 결과 관련 역량이 많이 개선됐다"며 자신감을 보였다.

권영식은 자체 게임을 넘어 다른 게임사들과의 협업을 통해 플랫폼을 확장해야 하는 과제도 안게 됐다고 평가된다. 넷마블은 자체 및 공동 개발 지식재산 기반 게임 15종을 포함한 20종의 게임 출시를 앞두고 있다.

이와 함께 메타버스와 대체불가토큰(NFT) 등 신사업 추진에도 속도를 내야 한다.

넷마블은 위메이드나 컴투스 등 발빠르게 메타버스, NFT 사업을 추진한 게임사들을 뒤쫓아야 한다는 점을 잘 알고 있는 것으로 보인다. 2022년부터 본격적으로 메타버스 사업을 추진할 것으로 예상된다.

블록체인 게임과 관련해서는 넷마블과 넷마블에프앤씨 양쪽으로 투트랙 전략을 펼친다.

넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하고, 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합한다.

이를 위해 암호화폐 MBX의 유통과 블록체인 게임 플랫폼인 MBX의 서비스도 2022년 3월17일부터 시작했다.

권영식은 자회사 상장 작업도 추진할 것으로 보인다.

우선 지난해 상장을 추진했다 철회한 넷마블네오의 상장도 재추진할 것으로 예상된다.

2022년 NTP에서 방준혁 의장은 "넷마블네오는 다수의 후속작이 준비된 상황"이라며 "지난해 성과가 기대에 미치지 못했으나 올해 '제2의나라 글로벌'을 포함한 신작이 다수 출시된 뒤 긍정적인 결과가 나오면 상장을 진행할 것"이라고 설명했다.

권영식은 넷마블네오의 상장 재추진 계획과 관련해 "여러 신작을 준비하고 있고 그 결과에 따라 추가 상장 진행 일정을 잡을 것"이라며 "개발 자회사의 상장 계획은 지속가능한 성장구조를 갖추면 순차적으로 상장하는 방향"이라고 말했다.

넷마블에프앤씨도 상장 가능성이 높은 것으로 여겨진다. 넷마블에프엔씨는 넷마블과 함께 넷마블 그룹에서 메타버스와 블록체인 관련 신사업을 담당하는 중요한 축을 맡고 있다. '7개의 대죄 : 크로스월드' 등 개발한 게임이 좋은 성과를 거두기도 했다.

◆ 평가
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

권영식 넷마블 대표집행임원이 2021년 3월26일 서울시 구로구 지벨리컨벤션에서 열린 제10기 주주총회에서 발언하고 있다. <넷마블>

권영식은 게임개발 환경과 해외시장을 보는 안목이 좋은 것으로 평가받는다.

CJ인터넷 퍼블리싱사업본부 본부장을 거쳐 게임 분야에서 대표이사에 오른 것은 신설법인의 어수선한 분위기를 잘 수습할 수 있을 것이라는 기대에 따른 것으로 알려졌다.

인기를 끌 만한 게임을 보는 눈이 좋은 것으로 알려졌다.

2002년부터 2010년까지 넷마블의 퍼블리싱사업본부 본부장을 지냈다. 오랫동안 게임배급을 하면서 개발사들과 폭넓은 인맥을 쌓은 것으로 알려졌다.

이 기간 흥행게임을 다수 발굴하면서 미다스의 손이라는 별명을 얻었다. ‘마구마구’와 ‘서든어택’ 등 대성공을 거둔 게임을 포함해 40종에 이르는 게임이 권영식의 손을 거쳤다.

방준혁 의장과 일한 세월이 20년이 넘어가는 만큼 방준혁 의장의 신임이 두터운 것으로 알려졌다. 그는 방준혁 의장이 창업한 아이링크에 합류하면서 방준혁 의장과 손발을 맞췄다.

잠시 넷마블을 떠나 10여 명 규모의 중소 게임유통회사를 차렸는데 이때 방준혁 의장의 투자를 받기도 했다.

사건사고


△CJENM 지분 매각설
2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 언론 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분 21.83%를 들고 있다.

언론 보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 밝혔다.

넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다.

CJENM은 2021년 12월 기준으로 넷마블 지분 24.12%를 들고 있다.

△‘모두의마블’ 표절 논란
넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스의 ‘부루마블’을 표절했다는 주장을 두고 법원이 넷마블의 손을 들어줬다.

서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 2018년 4월30일 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반 사건을 두고 넷마블의 손을 들어주는 판결을 내렸다.

재판부는 판결문에서 “네모난 게임판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식”이라고 밝혔다.

앞서 서울중앙지법 민사62부도 2017년 10월 1심 판결에서 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 것을 두고 원고 패소 판결을 내렸다.

아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다.

△게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
넷마블은 2018년 4월 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률 상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로(약 3배), 0.01%에서 0.05%(5배)로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

스카우트 확률 상승 행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시 행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사 기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

‘몬스터 길들이기’에서는 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

△전직 직원 임금체불 논란
고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳의 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 기간의 근로실태를 조사한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

직원들은 2013~15년 넷마블 본사나 자회사에서 일하면서 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무를 했는데 그 수당을 받지 못했다면서 고용노동부에 체불임금 지급을 진정하기로 했다.

권영식은 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 (2017년) 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

권영식 넷마블 대표집행임원이 2020년 1월22일 넷마블의 'A3:스틸얼라이브' 기자간담회에 참석해 게임을 소개하고 있다. <넷마블>

1991년 유풍상사 영업부에서 사회생활을 시작했다.

1991년 한국인터넷플라자협회, 1999년 아이링크 마케팅부로 옮겼다.

2000년 CJ인터넷 퍼블리싱사업본부 본부장을 맡았다.

2002년부터 2010년 3월까지 CJ인터넷 상무를 지냈다.

2010년 지아이게임즈 대표이사에 올랐다.

2011년 CJE&M 넷마블 기획실장으로 일했다.

2011년부터 2014년까지 CJ게임즈 대표이사를 맡았다.

2014년부터 2016년까지 넷마블게임즈 대표이사를 지냈다.

2015년 6월부터 넷마블네오 대표이사를 겸직하고 있다.

2016년 넷마블 대표집행임원에 올랐다.

◆ 학력

◆ 상훈

2016년 12월6일 방송콘텐츠산업 발전 유공으로 국무총리 표창을 받았다.

◆ 기타

2022년 3월28일 현재 넷마블 주식 3만893주(0.04%)를 보유하고 있다. 방준혁 의장에 이어 개인 주주 가운데에 두 번째로 지분이 많다. 지분 가치는 3월28일 종가 기준으로 33억9823만 원이다.

2021년 넷마블에서 급여 5억3800만 원, 상여 6억3천만 원, 기타근로소득 2500만 원 등 모두 11억9300만 원의 보수를 받았다.

주식매수선택권(스톡옵션)을 2015년 5만5579주(행사가격 2만5188원), 2016년 2만9893주(행사가격6만6326원) 두 차례 부여받아 행사기간 내에 전량 행사했다.

스톡옵션 행사로 확보한 주식 가운데 5만4579주를 매도해 54억5천여만 원의 차익을 거뒀다.

어록
[Who Is ?] 권영식 넷마블 대표집행임원

권영식 넷마블 대표집행임원이 2021년 6월29일 서울 구로구 넷마블 신사옥에서 열린 마블 퓨처 레볼루션의 미디어 쇼케이스에서 환영사를 하고 있다. <넷마블>

“넷마블은 끊임없이 변화하는 경영환경에 유연하게 대응하기 위해 넷마블만의 특화된 ESG 경영 전략을 수립하여 지속가능경영을 위한 추진 기반을 마련했다. 모든 이해관계자들과 함께 성장하며 지속가능한 가치를 창출하는 사회적 책임을 다하는 기업으로 나아갈 수 있도록 최선을 다하겠다.” (2022/03/28, 넷마블의 첫 ESG 보고서를 발간하며)

“2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다. 올해는 NTP에서 선보인 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루게 하면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 하겠다.” (2022/02/09, 2021년 연간 실적을 발표하며)

“검은사막 모바일이 중국에서 판호를 발급받았다는 소식은 한국 게임업계에서 환영할 만한 소식이다. 우리도 기대를 지니고 더욱 빨리 준비해야 한다고 생각한다.” (2021/06/29, 넷마블의 마블 퓨처 레볼루션 미디어 쇼케이스에서)

“올해 자사 및 글로벌 인기 지식재산(IP)을 앞세운 다양한 장르의 신작들을 내놓으며 이용자들에게 한층 진화한 즐거움을 줄 수 있도록 힘쓰겠다. 이용자들의 의견에 귀기울이고 이를 적극 반영해 최상의 만족을 주도록 서비스를 제공하겠다.” (2021/01/04, 2021년 신년사에서)

“지난해 넷마블 대내외 경영환경이 녹록지 않았지만 단기 실적보다 중장기 성장을 위해 경쟁력 높은 게임을 개발해 지속가능한 성장을 이룰 것이다. 올 상반기부터 ‘일곱 개의 대죄’와 ‘BTS월드’ 등 새 게임 출시가 예정돼 있는 만큼 성과가 나타날 것이다.”

“지배주주 순이익의 30% 범위 안에서 배당 또는 자사주 매입을 진행하겠다.” (2019/03/29, 넷마블 정기 주주총회에서)

“넷마블네오는 2018년에 실적이 많이 떨어졌는데 올해 상승할 것으로 기대하고 있다. 새 게임도 준비 중이다. 다시 실적을 올려 지속성장이 가능한 구조를 만들고 상장을 준비할 것이다. 개발사들의 개발 경쟁력이 가장 중요하다고 보고 어떻게 합병하면 개발 경쟁력을 확보할 것인지 다각도로 검토하고 있다.” (2019/03/29, 넷마블 정기 주주총회가 끝난 뒤 자회사들의 상장 및 합병과 관련한 질문을 받고)

“2018년 빅히트엔터테인먼트에 성공적으로 투자했다. 올해와 내년도 투자를 꾸준히 진행하겠다. 좋은 회사가 있으면 투자할 것이다.”

“넥슨 인수와 관련해 확인해줄 수 있는 내용이 현재 없다. 민감한 사항이기 때문에 지켜봐 달라.” (2019/03/29, 넷마블 정기 주주총회가 끝난 뒤 투자 및 넥슨 인수와 관련한 질문을 받고)

“넥슨이 보유한 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다. 넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지를 낼 것이다.”

“넷마블과 넥슨의 최고 경영자들은 오랫동안 교류하면서 잘 지내왔다. 인수와 관련해 과거 일이 발목을 잡지 않을 것이다.” (2019/02/13, 넷마블의 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 넥슨 인수를 언급하며)

“현장에서 이용자들의 목소리를 직접 듣고 소통하는 것이 무엇보다 중요하다.” (2018/11/15, ‘지스타’의 넷마블 전시공간에 방문해)

“선택적 근로시간제가 도입되면서 임직원의 유연한 근로시간 관리를 통한 업무 효율성과 일과 삶의 균형이 증진될 것으로 기대한다. 임직원의 삶의 질을 높이고 효율적 기업문화를 만들어갈 것이다.” (2018/05/08, 넷마블에 선택적 근로시간제를 도입하면서)

“넷마블은 코스피 시가총액 상위회사로서 앞으로도 주주가치 제고를 위해 노력하겠다. 상장으로 확보한 자금을 게임뿐 아니라 다양한 신기술 등 분야에 투자해 사업영역을 확대해나갈 것이다.” (2018/03/30, 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꾼다고 발표하면서)

“넷마블게임즈와 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 9월 말까지 지급하겠다.” (2017/08/04, 고용노동부의 근로감독 결과 넷마블 전체 직원의 63%가 법정연장근로한도 12시간을 초과해 일한 것이 밝혀진 뒤 사내게시판에 올린 글)

“‘리니지2 레볼루션’의 최근 매출 하락과 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 출시에 따른 리니지2 레볼루션 매출 하락 등 주식시장이 우려하는 바를 잘 알고 있다. 넷마블게임즈는 자회사 중 건실한 네 곳을 상장하는 것을 검토하고 있다. 지금 주가가 흔들린다고 해서 해외 기업의 인수·합병(M&A)을 멈추지 않을 것이다.” (2017/05/24, 조선비즈 인터뷰에서)

“작품 공개를 통해 개발자 대표로서 데뷔전을 치렀다는 기분이 들어 만감이 교차한다. 방준혁 의장이 넷마블네오의 합병과 관련해 '넷마블네오를 경쟁력 있는 회사로 만들어 달라'는 주문을 했고, 그렇다면 어떤 게임을 어떻게 개발해 경쟁력을 보여줄 것인가에 대해 고민하게 됐다.” (2016/08/11, 리니지2: 레볼루션 미디어 쇼케이스에서)

“이번 합병을 통해 체계적 게임개발 시스템을 구축하고 신규 모바일게임 개발을 확대해 안정적 개발환경 속에 성장하는 개발사로 키우겠다.” (2015/06/01, 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 개발자회사를 합병해 넷마블네오를 출범하면서)

“이번에 실패하면 온라인게임 퍼블리싱은 마지막이라는 생각으로 신규게임 사업을 추진하고 있다.” (2015/01/13, 넷마블의 새 PC온라인게임 ‘엘로아’의 사전 다운로드를 시작한다고 밝히면서)

“중국에서만 수억 명이 사용하고 있는 텐센트의 플랫폼을 적극 활용해 우리의 주요 모바일 게임들이 중국시장에서 긍정적 성과를 낼 수 있도록 할 것이다.” (2014/03/26, 중국 게임회사 텐센트가 CJ게임즈에 약 5300억 원을 투자한다고 밝힌 뒤)

“앞으로 다른 온라인 사이트와도 게임서비스 제공과 운영에 관한 제휴를 맺어 넷마블 플랫폼을 넓힐 계획이다. 높은 퀄리티를 지닌 넷마블 게임의 활용성을 강화해 넷마블의 브랜드 가치와 경쟁력을 더욱 높이겠다.” (2005/03/14, CJ인터넷 대표이사로서 넷마블과 게임콘텐츠 제공 계약을 맺으면서)