권영식 넷마블 대표집행임원이 넷마블의 자체 지식재산(IP)인 '세븐나이츠'를 활용한 게임을 앞세워 해외시장을 공략할 채비를 갖추고 있다. 

세븐나이츠 지식재산 게임이 해외에서 성과를 낸다면 전체 해외매출에서 자체 지식재산의 비중을 끌어올리는 데도 기여할 것으로 예상된다.
 
넷마블 자체 지식재산 성과 올린다, 권영식 세븐나이츠 세계 출시 힘줘

권영식 넷마블 대표집행임원.


14일 넷마블에 따르면 11월 글로벌 출시 예정인 세븐나이츠2 글로벌 버전이 아시아를 비롯한 해외지역에서 성과를 거두기를 기대하고 있다. 

넷마블은 이를 위해 해외법인이 있는 일본, 북미, 태국, 대만 등을 중심으로 현지 이용자들이 세븐나이츠2를 먼저 즐겨볼 수 있는 '경험 마케팅'을 전개하고 있다. 

세븐나이츠2에는 12개 언어와 영어·일본어 음성을 지원한다. 특히 일본에서는 인기 있는 성우들을 섭외하는 등 음성지원을 마케팅 요소로 도입했다.

이미 9월부터 북미와 일본 등에서 사회관계망서비스(SNS)를 통해 세븐나이츠2 세계관 배경의 웹툰 ‘다크 서번트’도 연재하고 있다. 

세븐나이츠2는 2020년 11월 국내에 출시돼 흥행한 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 넷마블의 기존 흥행 작품인 세븐나이츠의 후속게임으로 만들어졌다.

넷마블은 올해 안에 출시될 예정인 새 게임 세븐나이츠 레볼루션을 한국과 일본에 동시 발매하겠다는 계획도 세웠다. 

세븐나이츠 레볼루션은 세븐나이츠2와 같은 세계관을 공유하는 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 세븐나이츠2를 만든 넷마블 개발자회사 넷마블넥서스에서 개발하고 있다. 

넷마블 관계자는 “세븐나이츠 지식재산의 인지도와 게임성을 고려하면 대규모 시장인 일본에서도 세븐나이츠 레볼루션의 성공 가능성이 있다고 판단해 동시 발매를 결정했다”고 말했다.

세븐나이츠2 글로벌 버전과 세븐나이츠 레볼루션이 해외에서 흥행한다면 권 대표가 추진하는 자체 지식재산 강화에 힘을 더욱 받게 된다. 

권 대표는 3월 주주총회에서 “자체 지식재산의 개발력 강화와 글로벌 성과 확대를 통해 영업이익을 증대하겠다”고 말했다. 

넷마블은 흥행한 자체 지식재산 수가 비교적 적은 점이 약점으로 꼽힌다. 다른 회사의 지식재산 기반 게임이 많으면 라이선스 수수료 등의 지출도 늘어나기 때문이다.

넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 가운데 절반 이상을 미국 '마블', 일본 만화 ‘일곱 개의 대죄’, 엔씨소프트 '리니지2·블레이드앤소울' 등 다른 기업의 지식재산 기반 게임에서 거뒀다. 

전체 매출의 74%를 해외에서 올렸는데 여기서도 해외 인지도가 높은 다른 기업 지식재산의 라이선스를 따서 만든 게임의 비중이 높은 것으로 파악된다.

넷마블의 2분기 영업이익률이 2.8%로 집계돼 넥슨(27.5%)이나 엔씨소프트(20.9%)에 크게 뒤처진 데도 자체 지식재산의 낮은 매출 비중이 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

이런 상황에서 자체 지식재산을 기반으로 한 세븐나이츠가 해외에서도 어느 정도 흥행한 점은 기대를 품게 만드는 요인이다. 후속작 격인 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션의 성과를 뒷받침할 인지도를 어느 정도 확보한 셈이다.

앞서 권 대표는 2020년 기자간담회에서 “넷마블 지식재산의 글로벌 인지도가 올라가는 만큼 자체 지식재산 개발도 더욱 준비하겠다”고 말하기도 했다. 

세븐나이츠는 2015년 글로벌 출시된 뒤 태국, 대만, 홍콩, 인도네시아, 싱가포르의 애플 앱스토어에서 매출순위 1위에 올랐다. 2016년 태국 현지 게임쇼에서 모바일게임상도 탔다.

2016년 일본에 발매된 뒤에는 애플 앱스토어 매출순위 3위를 차지했다. 일본 구글플레이에서 2016년도 베스트 트랜드게임 부문에 이름을 올리기도 했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]