이재진 웅진씽크빅 대표이사가 동영상교육과 교육용 게임 등 학습지사업 이외의 영역에서 새로운 성장동력을 찾고 있다.

전통적 학습지사업의 침체를 뛰어넘어야 하기 때문이다.
 
웅진씽크빅 동영상교육과 에듀게임에 집중, 이재진 학습지 침체의 대안

▲ 이재진 웅진씽크빅 대표이사.


11일 웅진씽크빅에 따르면 이 대표는 동영상교육 플랫폼 유데미코리아의 B2B(기업 사이 거래) 고객 영업과 한국어 콘텐츠 공급자 확보에 집중하고 있다. 

웅진씽크빅은 앞서 올해 3월부터 글로벌 1위 동영상교육 플랫폼 유데미의 국내 독점파트너 지위를 얻어 사업을 운영하고 있다.

6일에는 성균관대학교를 고객사이자 콘텐츠 공급자로 확보했다.

웅진씽크빅은 성균관대학교 인재교육원이 개발한 한국어 콘텐츠를 확보하고 성균관대학교는 학생들에게 유데미의 세계 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐다.

웅진씽크빅 자체적으로도 7월부터 유데미의 외국어 콘텐츠를 한국어로 번역하고 전용 콘텐츠를 제작하는 준비작업을 하고 있다.

동시에 웅징씽크빅의 자체 플랫폼사업도 육성하고 있다. 2019년 론칭한 금융투자 전문교육 플랫폼 '클룸'을 통해서 데이터 분석과 금융, 투자, MBA 등 고급강좌를 제공하고 있는데 콘텐츠 추가에 힘쓰고 있다.

웅진씽크빅 관계자는 “클룸을 회원들이 지속적으로 직무역량을 기를 수 있는 공간으로 키워가려고 한다”며 “앞으로 양질의 교육 콘텐츠를 더 많이 제공하겠다”고 말했다.

이 대표가 주목하는 또 다른 분야는 교육용 게임시장이다.

최근 교육업계와 게임업계 모두 교육용 게임 개발이 활발히 전개되고 있다. 코딩, 두뇌개발, 언어교육, 직무훈련 등을 위한 교육용 게임들은 이미 상용화돼 있기도 하다. 해외에서는 에듀게임(Edu-game) 또는 시리어스게임(Serious Game)으로 불리며 관련 시장이 점점 커지고 있다.

미국 e러닝 전문 조사기관 엠비언트 인사이트에 따르면 미국 내 에듀게임시장은 2015년 이후 매해 22% 성장하고 있으며 2021년에는 시장 규모가 73억 달러(약 8조7천억 원)에 이른 것으로 추정된다.

웅진씽크빅은 게임과 수학교육을 결합하는 데 초점을 맞추고 있다. 학생마다 흥미와 실력의 편차가 크게 나타나는 수학교육에 게임을 접목하면 상당한 교육효과를 낼 수 있을 것으로 기대한다. 

웅진씽크빅 관계자는 "게임은 교육 콘텐츠 전달에 좋은 인터페이스다“며 ”창의적 연산게임 개발을 통해 학생들이 수학에 흥미를 잃지 않으면서 실력을 쌓을 수 있도록 돕고자 한다“고 말했다.

이 대표는 1일부터 AI게임개발챌린지를 열어 게임을 통해 수학을 학습할 수 있는 콘텐츠 개발을 추진하고 있다.

웅진씽크빅은 AI게임개발챌린지 참가자들에게 웅진씽크빅이 인공지능(AI) 수학교육을 통해 쌓아온 데이터를 제공하고 수상작의 상용화를 돕기로 했다. 

이처럼 이 대표가 새로운 교육콘텐츠 개발에 매달리는 까닭은 초등학생 대상의 학습지사업이 침체기에 접어들었기 때문이다.

국내 학습지업계는 코로나19로 대면수업이 힘들어진 지난해 부진을 겪었다. 웅진씽크빅 역시 2020년 연결기준 매출 6461억 원, 영업이익 139억 원을 내며 2019년보다 매출은 0.9%, 영업이익은 35.4% 줄었다.

이에 전통적 학습지사업에 대한 비관적 전망이 일면서 교육기업들은 주요 서비스를 스마트학습지나 동영상교육 등으로 옮겨가고 있다. [비즈니스포스트 조충희 기자]