넷마블이 올해는 덩치에 걸맞는 수준으로 수익성을 끌어올릴까?

2일 넷마블 안팎의 말을 종합하면 영업이익률을 높이기 위해 글로벌사업과 자체 지식재산 게임을 확장하는 데 주력하고 있다.
 
넷마블, 글로벌 확장과 자체 지식재산 게임으로 수익성 되찾는다

권영식 넷마블 각자대표(왼쪽)와 이승원 넷마블 각자대표.


넷마블은 우선 기존에 한국에 출시한 게임들을 해외시장에 들고 나가고 있다. 개발비용은 통제하면서도 매출을 늘릴 수 있는 방안이다.

출발은 순조롭다.

넷마블의 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’는 이날 미국 구글플레이 매출순위 22위에 올라 있다. 프랑스에서는 2위, 홍콩 3위, 대만 7위 등으로 성과를 내고 있다. 넷마블은 3월3일 이 게임을 글로벌시장에 출시했다.

넷마블은 이 밖에 ‘블레이드&소울 레볼루션’과 ‘킹 오브 파이터 올스타’ 등도 글로벌시장으로 운영지역을 확대하겠다는 계획을 세웠다.

넷마블은 더불어 넷마블 브랜드도 알려지기를 기대하고 있다. 

권영식 넷마블 대표는 1월 ‘A3: 스틸얼라이브’를 공개하는 행사에서 자체 지식재산을 강화하는 전략과 관련한 질문을 받고 “글로벌시장을 공략하는 데 외부 유명 지식재산을 사용하면 마케팅비용을 절약할 수 있다”며 “넷마블 인지도를 세계적으로 높인 뒤 자체 지식재산을 투입하는 전략을 세웠다”고 설명했다.

넷마블은 올해 자체 지식재산 게임들을 본격 준비하는 모습을 보이고 있다. 영업이익률을 높이기 위해서는 매출의 10% 정도를 저작권 수수료로 떼줘야 하는 외부 지식재산 게임 비중을 낮춰야 한다.

넷마블은 ‘세븐나이츠’ 지식재산에 특히 힘을 쏟는다. 세븐나이츠는 넷마블의 내부 지식재산으로 2014년에 출시한 수집형 역할수행게임(RPG)이다.

넷마블은 여름에 콘솔게임 ‘세븐나이츠: 타임 원더러’를 출시한다는 계획을 세웠다. 모바일게임 ‘세븐나이츠2’와 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등도 개발 중이며 이외 세븐나이츠 게임도 추가로 준비하는 것으로 알려졌다.

A3: 스틸얼라이브도 장기 흥행하도록 이끌 노력을 하고 있다.

이 게임 역시 넷마블의 내부 지식재산을 활용해 자회사 이데아게임즈가 개발했다. 3월12일 출시해 이날 구글플레이 매출순위 5위에 올라 있다.

2019년 넷마블 영업이익률은 9.3%로 한 자릿수에 그쳤다. 넥슨 38%, 엔씨소프트 28%와 비교해 크게 떨어진다. 

넷마블은 매출이 2조 원을 넘어 한국 게임회사 가운데 외형이 넥슨 다음으로 크지만 그에 걸맞는 수익성을 내지 못하고 있다.

넷마블은 2017년 전성기를 달렸다. 매출은 최고치를 썼으며 영업이익률은 20%를 웃돌았다.

엔씨소프트가 ‘리니지M’을 출시하기 전날인 2017년 6월20일 구글플레이 매출순위를 살펴보면 넷마블은 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘모두의마블’, 세븐나이츠로 매출순위 1~3위를 각각 차지했다. 

이 밖에 ‘데스티니6’(5위), ‘레이브’(19위), ‘펜타스톰’(22위), ‘마블 퓨처파이트’(27위), ‘이사만루’(37위), ‘몬스터 길들이기’(49위)’ 등도 순위권에 들었는데 이 가운데 모두의마블과 세븐나이츠, 레이븐, 몬스터 길들이기 등 게임 다수가 넷마블 지식재산에 기반을 뒀다.

그러나 현재는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’와 리니지2 레볼루션, ‘블레이드&소울 레볼루션’ 등 외부 지식재산을 사용하는 게임들 의존도가 현저히 높아졌다. 

권 대표는 지난해 5월 콘퍼런스콜에서 영업이익률이 한 자릿수까지 떨어진 점을 놓고 “하반기까지 게임 출시로 매출이 충분히 오르면 영업이익률이 20%대까지 높아질 것”이라고 말했으나 이루지 못했다. [비즈니스포스트 임재후 기자]