[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장

임재후 기자
2020-01-22 10:20:00
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  • ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장.


    ◆ 생애

    방준혁은 넷마블 이사회 의장이다.

    넷마블 몸집을 키우고 게임사업 경쟁력을 강화하는 데 힘을 쏟고 있다.

    가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다.

    1968년 12월23일 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업에 도전했으나 실패했다.

    자본금 1억 원으로 게임회사 넷마블을 세워 크게 성공했다. 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강이 나빠져 게임업계를 떠났다.

    CJE&M 게임사업이 부진에 빠지자 경영에 복귀했다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈 최대주주로 올라섰다.

    CJ게임즈 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다. 모바일게임시장을 선점해 매출을 빠르게 늘렸다.

    넷마블을 한국 게임회사 가운데 처음으로 코스피시장에 직상장하는 데 성공했다. 세계적 게임회사를 목표로 잡고 해외시장 진출에 주력하고 있다.

    의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않으며 빠른 결정을 중시한다. 

    ◆ 경영활동 공과

    △각자대표체제 구축
    방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표로 결정했다.

    이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임한 뒤 권영식 넷마블 대표와 각자대표체제를 이룬다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.

    방준혁은 1년여 만에 넷마블을 다시 각자대표체체로 꾸렸다.

    넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.

    방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.

    ▲ 넷마블 실적.

    △웅진코웨이 인수
    넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 2019년 12월30일 맺었다.

    2020년 2월 인수를 마무리한다.

    넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.

    웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.

    거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 두 달을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. 

    반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.

    넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.

    넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무 이슈는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.

    방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.

    서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.

    그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.

    △2020년 새 게임 준비
    방준혁은 게임사업을 두고 ‘웰메이드’ 전략을 내세우고 있다.

    넷마블은 2020년 출시할 모바일게임으로 ‘A3: 스틸 얼라이브’와 ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘매직: 마나스트라이크’ 등을 준비하고 있다.

    방탄소년단 지식재산을 활용한 게임도 추가로 개발 중이다.

    특히 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 자체 지식재산에 기반해 제작하는 만큼 영업이익률을 끌어올리는 데 기여할 것으로 기대를 받는다.

    넷마블은 2019년 11월 14~17일 부산에서 열린 국제 게임전시회 지스타 2019에 전시공간을 차리고 세븐나이츠 레볼루션과 제2의 나라, A3:스틸 얼라이브, 제2의 나라 등 모바일게임 4종을 시연했다.

    방준혁은 넷마블의 전시공간을 돌며 게임을 체험하는 이용자들에게 게임과 관련한 의견을 묻는 등 열의를 보였다.  

    그는 전시장을 둘러본 뒤 기자들을 만나 “방금 도착해서 아직 다 둘러보지 못해 지금은 뭐라 얘기할 수 없다”면서도 “게임들이 다 잘 나온 것 같다”고 말했다.

    넷마블 실적과 관련한 질문을 받고는 게임 개발전략이 변화하고 있다고 설명했다.

    방준혁은 “전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 ‘웰메이드’ 게임을 만드는 데 주력하고 있다”며 “근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다”고 말했다. 

    게임 장르를 다양화하겠다는 의지도 나타냈다.

    방준혁은 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”며 “그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다”고 말했다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데)이 2019년 11월14일 넷마블의 지스타 2019 전시장을 권영식 넷마블 대표(오른쪽)와 함께 둘러보다가 관객에게 게임과 관련한 의견을 듣고 있다.

    △‘건강한 넷마블’ 만들기
    방준혁은 2020년 시무식에서 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다.

    넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.

    넷마블은 하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. 

    넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.

    야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 ‘일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

    선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. 

    ‘사전 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.

    이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. 

    열린협의회는 근로자참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.

    △지분가치 재계 10위
    방준혁이 보유한 주식의 지분가치가 2019년 말 기준 재계 10위 수준으로 집계됐다. 

    2018년과 비교해 세 계단 낮아졌다.

    방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 들고 있다. 2019년 말 주가로 계산하면 1조9154억 원 수준이다.

    방준혁보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장, 홍라희 전 삼성미술관 리움 관장, 서정진 셀트리온 회장, 정의선 현대자동차 수석부회장, 김범수 카카오 이사회 의장에 그친다.

    방준혁은 2017년에 이어 2018년까지는 7위를 유지했지만 넷마블 주가가 하락하면서 방준혁의 순위도 밀렸다.

    △넷마블 게임 장르 넓혀
    방준혁은 2019년 넷마블의 게임 장르를 넓히는 데 힘을 쏟았다.

    한국 게임회사들이 대부분 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG)에 몰두할 때 장르를 다양화한 것이다.

    ‘쿵야 캐치마인드’와 ‘BTS월드’ 등을 대표적으로 꼽을 수 있다.

    쿵야 캐치마인드는 넷마블이 2019년 8월 내놓은 캐주얼게임으로 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.

    이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. 

    이용자들은 각종 커뮤니티에서 쿵야 캐치마인드 장면들을 공유하고 있으며 웹툰 작가들도 쿵야 캐치마인드를 개인방송 소재로 활용했다.

    넷마블이 2019년 6월 출시한 ‘BTS월드’는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.

    BTS월드는 빅히트엔터테인먼트 소속 아이돌그룹 방탄소년단을 육성하는 게임으로 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. 방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.

    BTS월드는 기존에 게임과 거리가 멀던 여성 이용자층을 모았다는 데 의미가 있다는 평가를 받았다.

    이 밖에 넷마블이 2019년에 낸 ‘킹오브파이터 올스타’와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’ 등도 인기를 끌었다. 

    대규모 다중사용자 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.

    방준혁은 2018년 지난해 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세웠다.

    △혁신 이끄는 기업가로 꼽혀
    방준혁은 2019년 11월5일 회계법인 EY한영이 주최한 ‘제 13회 EY 최우수 기업가상’에서 마스터상을 받았다.

    방준혁은 “저의 기업가정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장정신’과 맞닿아 있다”며 “넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 키우라는 의미로 받아들이겠다”고 말했다.

    방준혁은 2020년 6월 모나코 몬테카를로에서 열리는 ‘EY 세계 최우수 기업가상’ 시상식에 한국을 대표하는 기업가로 참가한다.

    EY한영은 혁신을 이끈 모범적 기업가를 선정해 EY 최우수 기업가상을 준다.

    독립적 심사위원단(위원장 진동수 전 금융위원장)이 6개월 정도에 걸쳐 △기업가정신 △가치 창출 △전략적 방향 △한국 및 세계적 영향력 △혁신성 △개인적 품성 및 리더십 등 6가지 평가기준에 따라 수상자를 결정한다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2019년 11월5일 EY한영이 주최한 '제 13회 EY 최우수 기업가상'에서 마스터상을 받고 수상소감을 말하고 있다. <넷마블>

    △2019년 3분기 실적 앞당겨 공개, 2017년 최대 실적 이후 주춤
    넷마블은 2019년 3분기 실적을 일찍 공개했다.

    잠정실적과 시장 추정치가 지나친 괴리가 있다고 판단해 투자자를 보호하는 차원에서 잠정실적을 미리 공시한 것이다.

    넷마블은 2019년 3분기에 연결기준으로 매출 6198억 원, 영업이익 860억 원을 낸 것으로 잠정집계했다고 2019년 10월4일 밝혔다. 2018년 3분기와 비교해 17.8%, 영업이익은 27.8% 늘었다.

    넷마블은 애초 실적이 시장기대치를 밑돌 것으로 예상됐다.

    이베스트투자증권은 넷마블이 2019년 3분기에 매출 5578억 원, 영업이익 627억 원을 낼 것으로 예상했고 KTB투자증권은 매출 5174억 원, 영업이익 477억 원을 낼 것으로 추정했다.

    넷마블은 2017년 사상 최대 실적을 낸 뒤 2년 동안 주춤하고 있다.

    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.

    넥슨은 당시 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 냈다.

    그러나 넷마블은 2018년 넥슨에 다시 역전됐다.

    넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2417억 원을 거뒀다. 2018년과 비교해 매출은 16.6% 줄고 영업이익은 52.6% 급감했다.

    △자사주 매입, 그러나 시가총액은 하락
    넷마블은 자사주를 매입해 주가를 부양하는 데 힘을 쏟았다.

    넷마블은 2019년 7월부터 자사주를 매입하는 데 2천억 원을 들였다. 2018년 11월부터 1월 말까지 매입한 자사주를 포함하면 4천억 원을 쏟아부었다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 초 “지배주주 순이익의 30% 범위 안에서 배당 또는 자사주 매입을 진행할 것”이라고 말했다.

    그러나 이런 노력에도 넷마블 시가총액은 하락추세를 벗어나지 못했다.

    넷마블 주가는 2019년 1월2일 11만3500원으로 거래를 시작했는데 2019년 12월30일 9만2400원에 장을 마감했다. 1년 동안 18.6% 떨어졌다.

    △빅히트엔터테인먼트와 협력
    넷마블은 2019년 6월26일 ‘BTS월드’를 출시했다.

    BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.

    넷마블 자회사 넷마블몬스터는 두 번째 방탄소년단 게임을 개발하고 있다.

    넷마블이 방탄소년단 게임을 내는 데는 빅히트엔터테인먼트에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.

    넷마블은 2018년 4월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.

    빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표다. 빅히트엔터테인먼트 지분은 2018년 말 기준 방시혁 대표가 43.06%, 넷마블이 25.22%를 보유했다.

    △넥슨 인수 무산
    방준혁은 김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.

    2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

    넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

    2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지 효과를 낼 것”이라고 말했다.

    그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.

    넷마블을 포함한 적격인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못한 것으로 알려졌다.

    김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각 대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월6일 서울 구로구 신도림동 쉐라톤서울 디큐브시티호텔에서 열린 넷마블 미디어행사에 참석해 발표를 하고 있다. <넷마블>

    △문재인 대통령과 만남
    문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방준혁이 초대됐다.

    방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.

    이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

    방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.

    △준대기업 총수
    2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

    공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. 

    넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. 

    방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다. 

    방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. 

    총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 문재인 대통령과 악수하고 있다. <연합뉴스>

    △회사이름 ‘넷마블’로 변경
    방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.

    넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.

    이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

    넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

    △국내 게임업계 매출 1위 등극
    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

    넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

    그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.

    △넷마블 상장
    넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

    넷마블 주가는 상장 첫 날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫 날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

    방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.

    넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

    다만 이후 주가는 계속해서 내려 넷마블 2020년 1월15일 기준 엔씨소프트에 게임회사 시가총액 1위 자리를 내줬다. 

    △집행임원제 도입
    방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.

    권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 대표이사로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 대표로 바뀌었다.

    공식 직함은 집행임원이다.

    넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.

    △엔씨소프트와 동맹
    넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

    넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

    당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

    방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

    방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

    그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.

    방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.

    넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다. 

    리니지2 레볼루션은 운영 첫 달 매출 2060억 원을 올렸다. 2020년 1월까지도 매출순위 10위 안에 든다.

    △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
    방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 질주했다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.

    2004년에는 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

    방준혁은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.

    하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.

    방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

    CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

    주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

    방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

    방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.

    그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

    2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다. 

    ▲ 방준혁 CJE&M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 'CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십' 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경을 설명하고 있다. <넷마블>

    △창업과 초기 넷마블
    방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.

    1999년 위성인터넷 사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.

    이후 방준혁은 게임기업 아이팝소프트가 위기를 맞았다는 소식을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.

    이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.

    회사이름을 넷마블로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.

    방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.

    넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 플래너스로 바뀌었다.

    플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.

    이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 모유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. 

    방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사 이름은 CJ인터넷으로 바뀌었다.

    방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.

    하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.

    방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.

    2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.

    2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.

    ◆ 비전과 과제

    방준혁은 2020년 넷마블 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다. 목표에 넷마블을 ‘대기업’으로 키우겠다는 의지가 담겼다.

    그러나 2019년 매출은 2조2천억 원 수준에 그친 것으로 추정된다.

    방준혁은 게임사업 경쟁력을 끌어올리는 과제를 안았다.

    과거 모바일게임시장을 선점해 빠르게 성장했으나 이제는 경쟁사들도 모바일게임을 높은 수준으로 내고 있다.

    노동환경을 둔 제약 때문에 게임을 빠르게 만들어내는 데도 한계가 커 게임을 적게 내는 대신 품질을 높이겠다는 계획을 세웠다.

    게임 이용자들이 PC게임과 콘솔게임도 요구하는 만큼 게임의 장르와 플랫폼을 다양화할 것으로 보인다. 

    방준혁은 해외시장을 확대한다는 목표도 잡았다.

    이승원 글로벌담당 부사장을 각자대표로 선임하면서 힘을 실어줬다.

    글로벌시장 공략은 이미 2014년부터 준비해왔다. 넷마블은 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다. 2016년12월에는 트랜스포머의 지식재산권을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2017년 54%, 2019년 3분기 65%까지 높아졌다.

    방준혁은 넷마블이 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.

    방준혁은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미와 유럽의 감성을 이해하기 위해 해당 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이라고 말했다.

    방준혁은 넷마블이 웅진코웨이를 인수한 데 따라 새로 진출한 산업을 빠르게 파악하는 과제도 안았다.

    웅진코웨이 방문판매 관리직원들과 관계를 다져야 한다.

    방문판매업 종사자들은 게임업계 개발자들과 노동문화가 다르다. 개발자들은 이직이 잦은 반면 방문판매 관리직원들은 근속연수가 길어 근로환경 개선을 강하게 요구하고 결속력도 강하다.

    방준혁은 웅진코웨이 인수로  ‘스마트홈 구독경제서비스’를 구축하겠다는 목표를 잡았다. 정수기와 공기청정기, 비데 등에 인공지능과 빅데이터, 클라우드기술 등을 결합하겠다는 것이다. 

    5세대 이동통신 도입과 IoT(인터넷을 결합한 제품) 기술이 발달해 대여사업에 기술을 접목할 여지가 더욱 커질 것이라 파악한 것으로 보인다.

    그러나 스마트홈 구독경제서비스를 구축하기 위한 구체적 방안은 아직 마련 중이다.

    ‘구로의 등대’ 이미지를 개선하는 것도 여전히 숙제로 꼽힌다. 과도한 업무량 때문에 개발자들의 초과근무로 비판을 받았다.

    2017년 8월3일 국회 환경노동위원회 이정미 정의당 의원은 2016년 11월 넷마블 계열사 개발자의 사망이 근로복지공단에 의해 산업재해로 인정됐다는 사실을 공개했다. 이 개발자는 급성심근경색으로 숨졌다.

    서울업무상질병판정위원회는 업무상 질병 판정서에 “발병 전 12주 동안 불규칙한 야간근무 및 초과근무가 지속되고 있으며 특히 발병 4주 전 1주 동안 근무시간은 78시간, 발병 7주 전 1주 동안 근무시간은 89시간으로 확인됐다”고 밝혔다.

    넷마블은 결국 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 모든 직원 확대 시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시하기로 했다. 

    2018년 3월부터는 필수시간 이외의 근무시간을 자율로 정하는 선택적 근로제도를 도입했다.

    ◆ 평가 

    ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽)과 권영식 넷마블게임즈 대표(왼쪽 두 번째)가 2016년 11월17일 부산 벡스코의에서 지스타 2016 행사장을 방문해 넷마블게임즈 전시관을 살펴보고 있다.

    자수성가한 기업인의 롤모델로 꼽힌다.

    그는 스스로를 ‘진품 흙수저’라고 지칭한다. 초등학교 때는 학원비를 벌기 위해 신문 배달을 했다고 한다.

    블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.

    회사일과 가정생활을 확실하게 나눈다고 한다.

    가족 일은 가족회의로 결정을 하며 식구들과 산악여행을 즐기는 것으로 알려졌다.

    승부사로 통하며 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않는다. 한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다.

    “스피드가 생명”이라며 “환경변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.

    호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 

    기업인으로서 나이를 39세에 멈춰놓았다고 한다. 젊은 창업가정신을 잃지 않기 위해서다.

    성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했다고 한다.

    사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력이 눈에 띠지 않더라도 회사에 애정이 많고 일에 열정을 보이는 직원을 더 선호한다.

    성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

    방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.

    넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

    넷마블을 상장하는 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

    리니지2레볼루션이 성공하자 주요 개발자 30명에게 성과급으로 120여억 원을 지급했다. 특별성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

    넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

    역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

    동료와 의리를 중요하게 여긴다.

    방준혁은 권영식 넷마블 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

    ◆ 사건사고

    △웅진코웨이 관리직원 노조 넷마블 본사 앞에서 천막농성
    전국가전통신서비스노조 웅진코웨이지부는 웅진그룹이 넷마블을 매각 우선협상대상자로 선정한 뒤 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에 천막을 치고 농성을 했다.

    2019년 12월까지 조합원 1500여 명이 돌아가면서 자리를 지켰다.

    넷마블이 노조의 면담 요청에 응답하지 않자 시위를 시작한 것이다.

    노조가 면담 요청서를 들고 넷마블 본사에 들어가려 하자 넷마블 관계자들은 등기우편을 통해 공식적으로 전달해달라며 막았다. 넷마블은 건물로 들어가는 문들을 잠갔다.

    넷마블은 당시 우선협상대상자에 그치고 인수를 한 것이 아니기 때문에 노조와 대화를 나누기 곤란하다는 설명을 내놨다.

    넷마블 관계자는 “웅진코웨이와 노조가 CS닥터 사안과 관련해 협의 중인 것으로 알고 있다”며 “넷마블은 인수를 완료한 것도 아니고 우선협상자로 선정돼 현재 실사를 하고 있기 때문에 해당 사안을 놓고 따로 내놓을 의견이 없다”고 말했다.

    이흥수 웅진코웨이지부 위원장은 조합원들 앞에 서서 “상황이 우호적이지 않다”며 “넷마블이 문을 쇠사슬로 묶어 우리를 막는 것을 보면 넷마블이 웅진코웨이를 인수해도 노조와 관계가 녹록치 않을 것”이라고 말했다.

    ▲ 전국가전통신서비스노조 웅진코웨이지부가 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에서 천막농성을 벌이고 있다.

    △‘모두의마블’ 표절 논란
    법원은 2018년 4월30일 항소심에서 넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스가 개발한 모바일게임 ‘부루마블’을 표절하지 않았다고 판단했다.

    서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반과 관련한 2심 판결에서 넷마블의 손을 들어줬다.

    재판부는 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산 거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식”이라고 바라봤다.

    아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. 

    그러나 2017년 10월 서울중앙지법 민사62부는 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 1심에서 원고 패소 판결을 내렸다.

    △게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
    2018년 4월 넷마블은 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

    공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

    넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률 상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로, 0.01%에서 0.05%로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

    스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

    ‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

    ‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

    △CJENM 지분 매각설
    2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분율 21.83%를 들고 있다. 

    보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

    CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 답변했다.

    넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다. 

    △전직 직원 임금체불 논란
    고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 동안의 근로를 감독한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

    넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

    이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

    직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일했는데 이때 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무한 수당을 대상으로 고용노동부에 임금체불을 진정하기로 했다.

    권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

    ◆ 경력

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데 흰색 의상)이 2018년 1월2323일 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. <넷마블>

    2000년 넷마블 최고경영자를 맡았다.

    2003년 넷마블 서비스기획담당 이사와 플래너스엔터테인먼트 사업기획 및 신규사업부문 사장을 지냈다.

    2004년 CJ인터넷 사장에 올랐다. 2006년 물러났다.

    2011년 CJE&M 게임부문총괄 상임고문으로 복귀했다.

    2014년 넷마블게임즈 이사회 의장에 올라 현재까지 넷마블 이사회 의장으로 일하고 있다.

    2018년 넷마블문화재단 초대 이사장을 맡았다.

    ◆ 학력

    1985년 고등학교 2학년 때 중퇴했다.

    ◆ 가족관계

    신혜영씨와 결혼했다. 2남1녀를 뒀다.

    방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표이사와 친척이다. 

    ◆ 상훈

    2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.

    ◆ 기타

    방준혁은 2019년 상반기 넷마블에서 보수로 6억9100만 원을 받았다. 급여 6억9천만 원, 복리후생비 100만 원으로 이뤄졌다.

    넷마블은 “임원처우규정에 따라 2019년 이사보수한도 범위 안에서 이사회 의장이라는 직위와 리더십, 전문성, 회사 기여도, 급여 인상률, 게임업계 보수 수준 등을 종합적으로 반영해 연간 급여를 13억8천만 원으로 결정하고 나눠서 지급했다”고 설명했다.

    2018년에는 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.

    넷마블이 최대 사상 실적을 낸 2017년에는 26억9천만 원을 받았다. 상여 14억3500만 원을 포함했다.

    방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 보유한다. 지분가치는 2019년 말 기준으로 1조9154억 원이다.

    경기도 전방에서 군생활을 했다.

    ◆ 어록 

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장.

    “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블은 정착이 잘 이뤄져왔다. 올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 강한 넷마블도 완성할 수 있도록 다같이 노력하자.” (2019/01/02, 넷마블 시무식에서)

    “전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 ‘웰메이드’ 게임을 만드는 데 주력하고 있다. 근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다.”

    “PC게임이 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 정체됐듯이 모바일게임도 대규모 다중접속 역할수행게임까지 와버렸다. 이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다. 그런 점에서 A3: 스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다.” (2019/11/14, 지스타 2019에서 넷마블 전시공간을 둘러본 뒤 기자들을 만나)

    “저의 기업가 정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장 정신’과 맞닿아 있다. 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 키우라는 의미로 받아들이겠다.” (2019/11/05, 회계법인 EY한영이 주최한 제 13회 EY 최우수 기업가상에서 마스터상을 받고)

    “2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.”

    “게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.” (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)

    “여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다”

    “도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다” (2018/02/28, ‘MBN Y포럼 2018 경제영웅’으로 뽑힌 뒤 연설에서)

    “2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.”

    “장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.” (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)

    “‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)

    “2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 TOP5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) 

    “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

    “카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화 하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

    “(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

    “(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

    “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

    “가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

    “너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서. 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

    “넷마블을 비롯한 국내 게임회사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

    “국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

    “세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

    “내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

    “사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

    “온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서)

    “안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)
  • ◆ 경영활동 공과

    △각자대표체제 구축
    방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표로 결정했다.

    이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임한 뒤 권영식 넷마블 대표와 각자대표체제를 이룬다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.

    방준혁은 1년여 만에 넷마블을 다시 각자대표체체로 꾸렸다.

    넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.

    방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.

    ▲ 넷마블 실적.

    △웅진코웨이 인수
    넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 2019년 12월30일 맺었다.

    2020년 2월 인수를 마무리한다.

    넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.

    웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.

    거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 두 달을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. 

    반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.

    넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.

    넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무 이슈는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.

    방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.

    서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.

    그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.

    △2020년 새 게임 준비
    방준혁은 게임사업을 두고 ‘웰메이드’ 전략을 내세우고 있다.

    넷마블은 2020년 출시할 모바일게임으로 ‘A3: 스틸 얼라이브’와 ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘매직: 마나스트라이크’ 등을 준비하고 있다.

    방탄소년단 지식재산을 활용한 게임도 추가로 개발 중이다.

    특히 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 자체 지식재산에 기반해 제작하는 만큼 영업이익률을 끌어올리는 데 기여할 것으로 기대를 받는다.

    넷마블은 2019년 11월 14~17일 부산에서 열린 국제 게임전시회 지스타 2019에 전시공간을 차리고 세븐나이츠 레볼루션과 제2의 나라, A3:스틸 얼라이브, 제2의 나라 등 모바일게임 4종을 시연했다.

    방준혁은 넷마블의 전시공간을 돌며 게임을 체험하는 이용자들에게 게임과 관련한 의견을 묻는 등 열의를 보였다.  

    그는 전시장을 둘러본 뒤 기자들을 만나 “방금 도착해서 아직 다 둘러보지 못해 지금은 뭐라 얘기할 수 없다”면서도 “게임들이 다 잘 나온 것 같다”고 말했다.

    넷마블 실적과 관련한 질문을 받고는 게임 개발전략이 변화하고 있다고 설명했다.

    방준혁은 “전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 ‘웰메이드’ 게임을 만드는 데 주력하고 있다”며 “근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다”고 말했다. 

    게임 장르를 다양화하겠다는 의지도 나타냈다.

    방준혁은 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”며 “그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다”고 말했다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데)이 2019년 11월14일 넷마블의 지스타 2019 전시장을 권영식 넷마블 대표(오른쪽)와 함께 둘러보다가 관객에게 게임과 관련한 의견을 듣고 있다.

    △‘건강한 넷마블’ 만들기
    방준혁은 2020년 시무식에서 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다.

    넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.

    넷마블은 하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. 

    넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.

    야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 ‘일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

    선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. 

    ‘사전 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.

    이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. 

    열린협의회는 근로자참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.

    △지분가치 재계 10위
    방준혁이 보유한 주식의 지분가치가 2019년 말 기준 재계 10위 수준으로 집계됐다. 

    2018년과 비교해 세 계단 낮아졌다.

    방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 들고 있다. 2019년 말 주가로 계산하면 1조9154억 원 수준이다.

    방준혁보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장, 홍라희 전 삼성미술관 리움 관장, 서정진 셀트리온 회장, 정의선 현대자동차 수석부회장, 김범수 카카오 이사회 의장에 그친다.

    방준혁은 2017년에 이어 2018년까지는 7위를 유지했지만 넷마블 주가가 하락하면서 방준혁의 순위도 밀렸다.

    △넷마블 게임 장르 넓혀
    방준혁은 2019년 넷마블의 게임 장르를 넓히는 데 힘을 쏟았다.

    한국 게임회사들이 대부분 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG)에 몰두할 때 장르를 다양화한 것이다.

    ‘쿵야 캐치마인드’와 ‘BTS월드’ 등을 대표적으로 꼽을 수 있다.

    쿵야 캐치마인드는 넷마블이 2019년 8월 내놓은 캐주얼게임으로 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.

    이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. 

    이용자들은 각종 커뮤니티에서 쿵야 캐치마인드 장면들을 공유하고 있으며 웹툰 작가들도 쿵야 캐치마인드를 개인방송 소재로 활용했다.

    넷마블이 2019년 6월 출시한 ‘BTS월드’는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.

    BTS월드는 빅히트엔터테인먼트 소속 아이돌그룹 방탄소년단을 육성하는 게임으로 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. 방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.

    BTS월드는 기존에 게임과 거리가 멀던 여성 이용자층을 모았다는 데 의미가 있다는 평가를 받았다.

    이 밖에 넷마블이 2019년에 낸 ‘킹오브파이터 올스타’와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’ 등도 인기를 끌었다. 

    대규모 다중사용자 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.

    방준혁은 2018년 지난해 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세웠다.

    △혁신 이끄는 기업가로 꼽혀
    방준혁은 2019년 11월5일 회계법인 EY한영이 주최한 ‘제 13회 EY 최우수 기업가상’에서 마스터상을 받았다.

    방준혁은 “저의 기업가정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장정신’과 맞닿아 있다”며 “넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 키우라는 의미로 받아들이겠다”고 말했다.

    방준혁은 2020년 6월 모나코 몬테카를로에서 열리는 ‘EY 세계 최우수 기업가상’ 시상식에 한국을 대표하는 기업가로 참가한다.

    EY한영은 혁신을 이끈 모범적 기업가를 선정해 EY 최우수 기업가상을 준다.

    독립적 심사위원단(위원장 진동수 전 금융위원장)이 6개월 정도에 걸쳐 △기업가정신 △가치 창출 △전략적 방향 △한국 및 세계적 영향력 △혁신성 △개인적 품성 및 리더십 등 6가지 평가기준에 따라 수상자를 결정한다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2019년 11월5일 EY한영이 주최한 '제 13회 EY 최우수 기업가상'에서 마스터상을 받고 수상소감을 말하고 있다. <넷마블>

    △2019년 3분기 실적 앞당겨 공개, 2017년 최대 실적 이후 주춤
    넷마블은 2019년 3분기 실적을 일찍 공개했다.

    잠정실적과 시장 추정치가 지나친 괴리가 있다고 판단해 투자자를 보호하는 차원에서 잠정실적을 미리 공시한 것이다.

    넷마블은 2019년 3분기에 연결기준으로 매출 6198억 원, 영업이익 860억 원을 낸 것으로 잠정집계했다고 2019년 10월4일 밝혔다. 2018년 3분기와 비교해 17.8%, 영업이익은 27.8% 늘었다.

    넷마블은 애초 실적이 시장기대치를 밑돌 것으로 예상됐다.

    이베스트투자증권은 넷마블이 2019년 3분기에 매출 5578억 원, 영업이익 627억 원을 낼 것으로 예상했고 KTB투자증권은 매출 5174억 원, 영업이익 477억 원을 낼 것으로 추정했다.

    넷마블은 2017년 사상 최대 실적을 낸 뒤 2년 동안 주춤하고 있다.

    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.

    넥슨은 당시 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 냈다.

    그러나 넷마블은 2018년 넥슨에 다시 역전됐다.

    넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2417억 원을 거뒀다. 2018년과 비교해 매출은 16.6% 줄고 영업이익은 52.6% 급감했다.

    △자사주 매입, 그러나 시가총액은 하락
    넷마블은 자사주를 매입해 주가를 부양하는 데 힘을 쏟았다.

    넷마블은 2019년 7월부터 자사주를 매입하는 데 2천억 원을 들였다. 2018년 11월부터 1월 말까지 매입한 자사주를 포함하면 4천억 원을 쏟아부었다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 초 “지배주주 순이익의 30% 범위 안에서 배당 또는 자사주 매입을 진행할 것”이라고 말했다.

    그러나 이런 노력에도 넷마블 시가총액은 하락추세를 벗어나지 못했다.

    넷마블 주가는 2019년 1월2일 11만3500원으로 거래를 시작했는데 2019년 12월30일 9만2400원에 장을 마감했다. 1년 동안 18.6% 떨어졌다.

    △빅히트엔터테인먼트와 협력
    넷마블은 2019년 6월26일 ‘BTS월드’를 출시했다.

    BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.

    넷마블 자회사 넷마블몬스터는 두 번째 방탄소년단 게임을 개발하고 있다.

    넷마블이 방탄소년단 게임을 내는 데는 빅히트엔터테인먼트에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.

    넷마블은 2018년 4월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.

    빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표다. 빅히트엔터테인먼트 지분은 2018년 말 기준 방시혁 대표가 43.06%, 넷마블이 25.22%를 보유했다.

    △넥슨 인수 무산
    방준혁은 김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.

    2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

    넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

    2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지 효과를 낼 것”이라고 말했다.

    그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.

    넷마블을 포함한 적격인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못한 것으로 알려졌다.

    김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각 대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월6일 서울 구로구 신도림동 쉐라톤서울 디큐브시티호텔에서 열린 넷마블 미디어행사에 참석해 발표를 하고 있다. <넷마블>

    △문재인 대통령과 만남
    문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방준혁이 초대됐다.

    방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.

    이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

    방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.

    △준대기업 총수
    2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

    공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. 

    넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. 

    방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다. 

    방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. 

    총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 문재인 대통령과 악수하고 있다. <연합뉴스>

    △회사이름 ‘넷마블’로 변경
    방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.

    넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.

    이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

    넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

    △국내 게임업계 매출 1위 등극
    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

    넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

    그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.

    △넷마블 상장
    넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

    넷마블 주가는 상장 첫 날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫 날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

    방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.

    넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

    다만 이후 주가는 계속해서 내려 넷마블 2020년 1월15일 기준 엔씨소프트에 게임회사 시가총액 1위 자리를 내줬다. 

    △집행임원제 도입
    방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.

    권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 대표이사로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 대표로 바뀌었다.

    공식 직함은 집행임원이다.

    넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.

    △엔씨소프트와 동맹
    넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

    넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

    당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

    방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

    방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

    그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.

    방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.

    넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다. 

    리니지2 레볼루션은 운영 첫 달 매출 2060억 원을 올렸다. 2020년 1월까지도 매출순위 10위 안에 든다.

    △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
    방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 질주했다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.

    2004년에는 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

    방준혁은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.

    하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.

    방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

    CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

    주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

    방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

    방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.

    그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

    2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다. 

    ▲ 방준혁 CJE&M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 'CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십' 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경을 설명하고 있다. <넷마블>

    △창업과 초기 넷마블
    방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.

    1999년 위성인터넷 사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.

    이후 방준혁은 게임기업 아이팝소프트가 위기를 맞았다는 소식을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.

    이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.

    회사이름을 넷마블로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.

    방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.

    넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 플래너스로 바뀌었다.

    플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.

    이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 모유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. 

    방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사 이름은 CJ인터넷으로 바뀌었다.

    방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.

    하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.

    방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.

    2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.

    2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.

  • ◆ 비전과 과제

    방준혁은 2020년 넷마블 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다. 목표에 넷마블을 ‘대기업’으로 키우겠다는 의지가 담겼다.

    그러나 2019년 매출은 2조2천억 원 수준에 그친 것으로 추정된다.

    방준혁은 게임사업 경쟁력을 끌어올리는 과제를 안았다.

    과거 모바일게임시장을 선점해 빠르게 성장했으나 이제는 경쟁사들도 모바일게임을 높은 수준으로 내고 있다.

    노동환경을 둔 제약 때문에 게임을 빠르게 만들어내는 데도 한계가 커 게임을 적게 내는 대신 품질을 높이겠다는 계획을 세웠다.

    게임 이용자들이 PC게임과 콘솔게임도 요구하는 만큼 게임의 장르와 플랫폼을 다양화할 것으로 보인다. 

    방준혁은 해외시장을 확대한다는 목표도 잡았다.

    이승원 글로벌담당 부사장을 각자대표로 선임하면서 힘을 실어줬다.

    글로벌시장 공략은 이미 2014년부터 준비해왔다. 넷마블은 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다. 2016년12월에는 트랜스포머의 지식재산권을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2017년 54%, 2019년 3분기 65%까지 높아졌다.

    방준혁은 넷마블이 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.

    방준혁은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미와 유럽의 감성을 이해하기 위해 해당 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이라고 말했다.

    방준혁은 넷마블이 웅진코웨이를 인수한 데 따라 새로 진출한 산업을 빠르게 파악하는 과제도 안았다.

    웅진코웨이 방문판매 관리직원들과 관계를 다져야 한다.

    방문판매업 종사자들은 게임업계 개발자들과 노동문화가 다르다. 개발자들은 이직이 잦은 반면 방문판매 관리직원들은 근속연수가 길어 근로환경 개선을 강하게 요구하고 결속력도 강하다.

    방준혁은 웅진코웨이 인수로  ‘스마트홈 구독경제서비스’를 구축하겠다는 목표를 잡았다. 정수기와 공기청정기, 비데 등에 인공지능과 빅데이터, 클라우드기술 등을 결합하겠다는 것이다. 

    5세대 이동통신 도입과 IoT(인터넷을 결합한 제품) 기술이 발달해 대여사업에 기술을 접목할 여지가 더욱 커질 것이라 파악한 것으로 보인다.

    그러나 스마트홈 구독경제서비스를 구축하기 위한 구체적 방안은 아직 마련 중이다.

    ‘구로의 등대’ 이미지를 개선하는 것도 여전히 숙제로 꼽힌다. 과도한 업무량 때문에 개발자들의 초과근무로 비판을 받았다.

    2017년 8월3일 국회 환경노동위원회 이정미 정의당 의원은 2016년 11월 넷마블 계열사 개발자의 사망이 근로복지공단에 의해 산업재해로 인정됐다는 사실을 공개했다. 이 개발자는 급성심근경색으로 숨졌다.

    서울업무상질병판정위원회는 업무상 질병 판정서에 “발병 전 12주 동안 불규칙한 야간근무 및 초과근무가 지속되고 있으며 특히 발병 4주 전 1주 동안 근무시간은 78시간, 발병 7주 전 1주 동안 근무시간은 89시간으로 확인됐다”고 밝혔다.

    넷마블은 결국 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 모든 직원 확대 시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시하기로 했다. 

    2018년 3월부터는 필수시간 이외의 근무시간을 자율로 정하는 선택적 근로제도를 도입했다.

  • ◆ 평가 

    ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽)과 권영식 넷마블게임즈 대표(왼쪽 두 번째)가 2016년 11월17일 부산 벡스코의에서 지스타 2016 행사장을 방문해 넷마블게임즈 전시관을 살펴보고 있다.

    자수성가한 기업인의 롤모델로 꼽힌다.

    그는 스스로를 ‘진품 흙수저’라고 지칭한다. 초등학교 때는 학원비를 벌기 위해 신문 배달을 했다고 한다.

    블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.

    회사일과 가정생활을 확실하게 나눈다고 한다.

    가족 일은 가족회의로 결정을 하며 식구들과 산악여행을 즐기는 것으로 알려졌다.

    승부사로 통하며 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않는다. 한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다.

    “스피드가 생명”이라며 “환경변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.

    호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 

    기업인으로서 나이를 39세에 멈춰놓았다고 한다. 젊은 창업가정신을 잃지 않기 위해서다.

    성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했다고 한다.

    사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력이 눈에 띠지 않더라도 회사에 애정이 많고 일에 열정을 보이는 직원을 더 선호한다.

    성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

    방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.

    넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

    넷마블을 상장하는 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

    리니지2레볼루션이 성공하자 주요 개발자 30명에게 성과급으로 120여억 원을 지급했다. 특별성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

    넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

    역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

    동료와 의리를 중요하게 여긴다.

    방준혁은 권영식 넷마블 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

    ◆ 사건사고

    △웅진코웨이 관리직원 노조 넷마블 본사 앞에서 천막농성
    전국가전통신서비스노조 웅진코웨이지부는 웅진그룹이 넷마블을 매각 우선협상대상자로 선정한 뒤 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에 천막을 치고 농성을 했다.

    2019년 12월까지 조합원 1500여 명이 돌아가면서 자리를 지켰다.

    넷마블이 노조의 면담 요청에 응답하지 않자 시위를 시작한 것이다.

    노조가 면담 요청서를 들고 넷마블 본사에 들어가려 하자 넷마블 관계자들은 등기우편을 통해 공식적으로 전달해달라며 막았다. 넷마블은 건물로 들어가는 문들을 잠갔다.

    넷마블은 당시 우선협상대상자에 그치고 인수를 한 것이 아니기 때문에 노조와 대화를 나누기 곤란하다는 설명을 내놨다.

    넷마블 관계자는 “웅진코웨이와 노조가 CS닥터 사안과 관련해 협의 중인 것으로 알고 있다”며 “넷마블은 인수를 완료한 것도 아니고 우선협상자로 선정돼 현재 실사를 하고 있기 때문에 해당 사안을 놓고 따로 내놓을 의견이 없다”고 말했다.

    이흥수 웅진코웨이지부 위원장은 조합원들 앞에 서서 “상황이 우호적이지 않다”며 “넷마블이 문을 쇠사슬로 묶어 우리를 막는 것을 보면 넷마블이 웅진코웨이를 인수해도 노조와 관계가 녹록치 않을 것”이라고 말했다.

    ▲ 전국가전통신서비스노조 웅진코웨이지부가 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에서 천막농성을 벌이고 있다.

    △‘모두의마블’ 표절 논란
    법원은 2018년 4월30일 항소심에서 넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스가 개발한 모바일게임 ‘부루마블’을 표절하지 않았다고 판단했다.

    서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반과 관련한 2심 판결에서 넷마블의 손을 들어줬다.

    재판부는 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산 거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식”이라고 바라봤다.

    아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. 

    그러나 2017년 10월 서울중앙지법 민사62부는 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 1심에서 원고 패소 판결을 내렸다.

    △게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
    2018년 4월 넷마블은 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

    공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

    넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률 상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로, 0.01%에서 0.05%로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

    스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

    ‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

    ‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

    △CJENM 지분 매각설
    2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분율 21.83%를 들고 있다. 

    보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

    CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 답변했다.

    넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다. 

    △전직 직원 임금체불 논란
    고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 동안의 근로를 감독한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

    넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

    이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

    직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일했는데 이때 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무한 수당을 대상으로 고용노동부에 임금체불을 진정하기로 했다.

    권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

  • ◆ 경력

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데 흰색 의상)이 2018년 1월2323일 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. <넷마블>

    2000년 넷마블 최고경영자를 맡았다.

    2003년 넷마블 서비스기획담당 이사와 플래너스엔터테인먼트 사업기획 및 신규사업부문 사장을 지냈다.

    2004년 CJ인터넷 사장에 올랐다. 2006년 물러났다.

    2011년 CJE&M 게임부문총괄 상임고문으로 복귀했다.

    2014년 넷마블게임즈 이사회 의장에 올라 현재까지 넷마블 이사회 의장으로 일하고 있다.

    2018년 넷마블문화재단 초대 이사장을 맡았다.

    ◆ 학력

    1985년 고등학교 2학년 때 중퇴했다.

    ◆ 가족관계

    신혜영씨와 결혼했다. 2남1녀를 뒀다.

    방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표이사와 친척이다. 

    ◆ 상훈

    2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.

    ◆ 기타

    방준혁은 2019년 상반기 넷마블에서 보수로 6억9100만 원을 받았다. 급여 6억9천만 원, 복리후생비 100만 원으로 이뤄졌다.

    넷마블은 “임원처우규정에 따라 2019년 이사보수한도 범위 안에서 이사회 의장이라는 직위와 리더십, 전문성, 회사 기여도, 급여 인상률, 게임업계 보수 수준 등을 종합적으로 반영해 연간 급여를 13억8천만 원으로 결정하고 나눠서 지급했다”고 설명했다.

    2018년에는 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.

    넷마블이 최대 사상 실적을 낸 2017년에는 26억9천만 원을 받았다. 상여 14억3500만 원을 포함했다.

    방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 보유한다. 지분가치는 2019년 말 기준으로 1조9154억 원이다.

    경기도 전방에서 군생활을 했다.

  • ◆ 어록 

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장.

    “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블은 정착이 잘 이뤄져왔다. 올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 강한 넷마블도 완성할 수 있도록 다같이 노력하자.” (2019/01/02, 넷마블 시무식에서)

    “전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 ‘웰메이드’ 게임을 만드는 데 주력하고 있다. 근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다.”

    “PC게임이 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 정체됐듯이 모바일게임도 대규모 다중접속 역할수행게임까지 와버렸다. 이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다. 그런 점에서 A3: 스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다.” (2019/11/14, 지스타 2019에서 넷마블 전시공간을 둘러본 뒤 기자들을 만나)

    “저의 기업가 정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장 정신’과 맞닿아 있다. 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 키우라는 의미로 받아들이겠다.” (2019/11/05, 회계법인 EY한영이 주최한 제 13회 EY 최우수 기업가상에서 마스터상을 받고)

    “2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.”

    “게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.” (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)

    “여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다”

    “도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다” (2018/02/28, ‘MBN Y포럼 2018 경제영웅’으로 뽑힌 뒤 연설에서)

    “2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.”

    “장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.” (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)

    “‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)

    “2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 TOP5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) 

    “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

    “카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화 하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

    “(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

    “(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

    “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

    “가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

    “너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서. 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

    “넷마블을 비롯한 국내 게임회사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

    “국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

    “세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

    “내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

    “사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

    “온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서)

    “안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)
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