[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장

임재후 기자
2019-03-04 10:30:00
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  • ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장.


    ◆ 생애

    방준혁은 넷마블 이사회 의장이다.

    김택진 엔씨소프트 대표이사와 함께 1세대 게임회사 수장으로서 한국 게임산업을 이끌고 있다.

    회사 내부에서는 권영식 넷마블 대표가 독자적으로 결정하지 못하는 굵직한 인수합병이나 투자, 계열사 교통정리 같은 핵심사안에 대한 의사결정을 하고 있다.

    가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 3조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다.

    1968년 12월23일 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업을 했으나 실패했다.

    자본금 1억 원으로 게임회사 넷마블을 세워 큰 성공을 거뒀다. 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강 악화로 게임업계를 떠났다.

    CJE&M의 게임사업이 부진에 빠지자 경영에 복귀했다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 최대 게임기업 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다.

    CJ게임즈의 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다. 모바일게임 다수의 흥행을 이끌어내 넷마블을 시장의 강자로 올려놓았다.

    넷마블을 국내 게임회사 사상 처음으로 코스피에 직상장하는데 성공하면서 세계 최고의 게임회사로 만들겠다는 목표를 세우고 해외시장 진출에 주력하고 있다.

    빠른 결정을 중시하며 성과 보상을 강조한다.

    ◆ 경영활동 공과

    △세계 배급사 5위
    2019년 2월26일 모바일 애플리케이션 정보 사이트 앱애니가 공개한 ‘2018년 전 세계 상위 배급사 어워드(TPA 2018)’에 따르면 넷마블이 전 세계 배급사 순위 5위에 오르며 국내 기업 가운데 가장 순위가 높았다.

    엔씨소프트와 게임빌은 각각 18위와 31위로 그 뒤를 이었다. 

    펄어비스(44위)와 카카오(45위), 더블유게임즈(46위)도 처음으로 순위에 이름을 올렸다. 

    △넥슨 인수전 참여
    2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

    넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

    2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 중국 게임회사 텐센트, 사모펀드 MBK파트너스와 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지 효과를 낼 것”이라고 말했다.

    2019년 1월3일 김정주 NXC 대표이사가 NXC 지분 98.64%를 매물로 내놓은 사실이 알려졌다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다. 

    △문재인 대통령과 만남
    문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방준혁이 초대됐다.

    방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보야달라”고 말한 것으로 전해졌다.

    이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

    ▲ 2019년 1월15일 문재인 대통령이 연 '2019년 기업인과 대화' 행사에 방준혁 넷마블 이사회 의장이 참석했다. <연합뉴스>

    △지분가치 재계 7위
    방준혁이 2018년 말 기준 넷마블 가치만으로 지분가치 재계 7위 수준으로 집계됐다. 2017년에 이어 순위를 지켰다.

    방준혁은 넷마블 지분 24.31%를 들고 있다. 2018년 말 주가로 따지면 2조3113억 원 수준이다.

    방준혁보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽그룹 회장, 서정진 셀트리온 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장에 그친다.

    방준혁에 순위가 밀린 주요 기업인으로는 정의선 현대자동차 수석부회장과 구광모 LG그룹 회장, 이재현 CJ그룹 회장, 정몽준 현대중공업그룹 대주주 등이 있었다.

    △권영식 단독대표 체제 
    박성훈 각자대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하며 넷마블은 권영식 단독대표체제로 바뀌었다.

    박 대표는 2018년 2월26일 넷마블 대표에 내정되면서 권 대표와 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표가 기존 게임사업을 총괄하고 박 대표가 투자와 전략 담당을 맡기로 했다.

    방준혁은 박 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “박 대표가 퇴사한 것과 회사의 기존 전략은 전혀 무관하다”고 선을 그었다.

    △준대기업 총수
    2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

    공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. 

    넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. 

    방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다. 

    방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유 현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. 

    총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다.

    △선택적 근로시간제 도입
    넷마블은 2018년 3월 선택적 근로시간제를 도입했다.

    넷마블이 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 ‘일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

    선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. 

    ‘사전 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간(평일 오후 10시부터 다음날 오전 8시), 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무가 모두 금지된다.

    △‘모두의마블’ 표절 논란
    법원은 2018년 4월30일 항소심에서 넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스가 개발한 모바일게임 ‘부루마블’을 표절하지 않았다고 판단했다.

    서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반과 관련한 2심 판결에서 넷마블의 손을 들어줬다.

    재판부는 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산 거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식”이라고 바라봤다.

    아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. 

    그러나 2017년 10월 서울중앙지법 민사62부는 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 1심에서 원고 패소 판결을 내렸다.

    ▲ 넷마블 실적.

    △빅히트엔터테인먼트에 2014억 투자
    넷마블은 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자한다고 2018년 4월4일 밝혔다. 이로써 넷마블은 빅히트엔터테인먼트의 2대주주에 올랐다.

    빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁의 친척인 방시혁 대표로 지분 50.88%(84만9870주)를 보유하고 있다.

    넷마블은 당시 투자와 관련해 “이번 투자를 통해 해외 게임과 음악시장에서 영향력을 높이고 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 두 회사 사이의 시너지를 확대하겠다”고 설명했다.

    방준혁은 2018년 2월 제4회 넷마블 기자간담회(NTP)에서 문화콘텐츠와 게임의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하면서 ‘방탄소년단’의 영상과 화보를 활용한 게임 ‘BTS월드’를 최초로 공개했다.

    넷마블은 2019년 BTS월드를 출시한다는 계획을 세워뒀다. 

    △아이템 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
    2018년 4월 넷마블은 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

    공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

    넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로, 0.01%에서 0.05%로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

    스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

    ‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

    ‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

    △회사이름 ‘넷마블’로 변경
    방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.

    넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.

    이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

    넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

    △국내 게임업계 매출 1위 등극
    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

    넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

    그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장을 비롯한 넷마블 임직원들이 2017년 5월12일 넷마블게임즈 코스피상장식에서 선글라스를 끼고 '글로벌넘버원'을 외치고 있다.

    △넷마블 상장
    넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 단숨에 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

    넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

    방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.

    넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

    △엔씨소프트와 동맹
    넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

    넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

    당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

    방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

    방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

    그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.

    방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 리니지2의 지식재산권(IP) 사용권을 얻어왔다.

    넷마블은 이를 기반으로 2016년12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2레볼루션’을 출시했다. 리니지2레볼루션은 첫 달에만 매출 2060억 원을 보이는 등 엄청난 인기를 끌었고 현재도 구글 애플리케이션 장터에서 게임 분야 매출순위 2위를 유지하고 있다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표가 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.

    △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
    방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 거두었다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금새 국내 3대 게임기업으로 떠올랐다.

    2004년 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

    방준혁은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.

    CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.

    방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

    CJ는 2011년 6월 방준혁을 ‘구원투수’로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

    주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

    방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

    방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 일중독자라는 평가를 받게 됐다.

    ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

    2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다.

    ◆ 비전과 과제

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월6일 제4회 NTP 행사에서 사업 전략을 발표하고 있다.

    방준혁은 2020년 넷마블 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다.

    넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2417억 원을 거뒀다. 2년 연속 ‘2조 클럽’에 들었지만 2017년과 비교했을 때 매출은 16.6%, 영업이익은 52.6% 줄었다.

    목표 달성을 위해 넷마블은 해외시장 확대를 최우선 과제로 해결해야 한다.

    방준혁은 “2020년까지 글로벌시장에서 5위 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다”고 말한다.

    글로벌시장 공략은 이미 2014년부터 준비해왔다. 넷마블은 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다. 2016년12월에는 트랜스포머의 지식재산권을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2017년 54%까지 성장했다.

    세계 3대 모바일게임시장인 미국과 중국, 일본시장 공략이 핵심과제로 꼽힌다. 글로벌 모바일게임시장의 규모는 60조 원인데 이 가운데 미국과 중국, 일본의 매출 점유율은 72%에 이른다.

    방준혁은 넷마블이 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.

    방준혁은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미와 유럽의 감성을 이해하기 위해 해당 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이고 말했다.

    ‘구로의 등대’ 이미지를 개선하는 것도 과제로 꼽힌다. 과도한 업무량 때문에 개발자들의 초과근무로 비판을 받았다.

    2017년 8월3일 국회 환경노동위원회 이정미 정의당 의원은 2016년 11월 넷마블계열사 개발자의 사망이 근로복지공단에 의해 산업재해로 인정됐다는 사실을 공개했다. 이 개발자는 급성심근경색으로 숨졌다.

    서울업무상질병판정위원회는 업무상 질병 판성서에 “발병 전 12주 동안 불규칙한 야간근무 및 초과근무가 지속되고 있으며 특히 발병 4주 전 1주 동안 근무시간은 78시간, 발병 7주 전 1주 동안 근무시간은 89시간으로 확인됐다”고 밝혔다.

    사건사고 끝에 넷마블은 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 모든 직원 확대 시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시하기로 했다.

    2018년 3월부터는 필수시간 이외의 근무시간을 자율로 정하는 선택적 근로제도를 도입했다.

    ◆ 평가

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데 흰색 의상)이 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. 

    자수성가의 롤모델로 꼽힌다.

    블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.

    승부사로 통한다.

    한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다고 한다. “스피드가 생명”이라며 “환경변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.

    호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 초등학생 시절 학원에 다니고 싶어 4개월 동안 신문배달을 한 적이 있을 정도다.

    성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했기 때문이다.

    사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력은 나쁘더라도 회사에 대한 애정과 일에 대한 열정으로 똘똘 뭉친 직원을 더 선호한다.

    넷마블 초기부터 구직자의 상세한 이력보다는 간단한 자기소개서와 면접으로 직원을 뽑았다고 한다. 3명의 면접자에게 1시간 동안 날카로운 질문을 연달아 던지는 면접 스타일을 보인다.

    성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

    방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.

    넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

    넷마블 상장의 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

    리니지2레볼루션이 성공하자 120여억 원을 성과급으로 주요 핵심개발자 30여 명에게 나눠줬다. 특별 성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

    넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로는 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

    역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

    동료와 의리를 중요하게 여긴다.

    방준혁은 넷마블 대표를 맡고 있는 권영식 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

    ◆ 사건사고

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 11월15일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임 전시회 '지스타2018' 전시장을 찾아 넷마블 전시부스에 관한 의견을 나누고 있다. <비즈니스포스트 박혜린 기자>

    △CJENM 지분 매각설
    2019년 2월19일 CJENM이 시가 2조 원가량 들고 있는 넷마블 지분을 매각한다는 보도가 나왔다.

    보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

    CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 답변했다.

    넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다.

    넷마블 지분율은 방준혁 24.31%, CJENM 21.96%, 한리버인베스트먼트 17.66%, 엔씨소프트 6.85% 등이다. 

    △전직 직원 임금체불 논란
    고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 동안의 근로를 감독한 결과 전체 근로자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

    넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

    이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

    직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일했는데 이때 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무한 수당을 대상으로 고용노동부에 임금체불을 진정하기로 했다.

    권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

    ◆ 경력

    ▲ 방준혁 CJE&M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 'CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십' 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경을 설명하고 있다.

    1998년 인터넷영화사업을 시작했다가 실패했다.

    1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다.

    1999년 게임기업 ‘아이팝소프트’가 위기에 처했다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등 외부에서 도움을 줬다. 방준혁은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다.

    2000년 아이팝소프트가 또 한번 위기에 처하자 CEO에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다.

    2002년 PC온라인게임 시장에서 국내 최초로 부분유료화모델을 도입해 성공을 거뒀다. 최초의 부분유료화모델이 도입된 게임은 '캐치마인드'였다.

    2003년 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다.

    2003년 5월 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 흡수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 표현했다.

    이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유하고 있던 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등에 대한 노하우를 고스란히 흡수할 수 있었다. 게임 퍼블리싱사업의 씨앗을 뿌린 셈이다.

    2004년 넷마블은 CJ그룹에 편입됐고 이름은 CJ인터넷으로 변경됐다

    방준혁은 이 대가로 800억 원에 이르는 주식 부자반열에 올랐다. 또 3년간 CJ인터넷 경영권을 보장받아 대기업의 조직문화를 경험하기도 했다.

    2006년 건강이 나빠져 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 이후 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다.

    방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 변경되었으며 2011년 방준혁은 CJE&M에 ‘CJE&M 총괄상임고문’으로 복귀했다.

    2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 통합 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러에 이르는 투자를 유치하기도 했다.

    2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡아 현재까지 넷마블을 이끌고 있다.

    ◆ 학력

    고등학교를 중퇴했다.

    ◆ 가족관계

    신혜영씨와 결혼했다.

    ◆상훈

    2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.

    ◆ 기타

    ◆ 어록

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월28일 'MBN Y포럼 2018 경제영웅'으로 뽑힌 뒤 연설을 하고 있다.

    “2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.”

    “게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.” (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)

    “여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다”

    “도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다” (2018/02/28, ‘MBN Y포럼 2018 경제영웅’으로 뽑힌 뒤 연설에서)

    “2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.”

    “장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.” (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)

    “‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)

    “2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 TOP5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) 
    “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

    “카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화 하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

    “(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

    “(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

    “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

    “가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

    “너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서. 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

    “넷마블을 비롯한 국내 게임회사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

    “국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

    “세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

    “내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

    “사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

    “온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서)

    “안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)
  • ◆ 경영활동 공과

    △세계 배급사 5위
    2019년 2월26일 모바일 애플리케이션 정보 사이트 앱애니가 공개한 ‘2018년 전 세계 상위 배급사 어워드(TPA 2018)’에 따르면 넷마블이 전 세계 배급사 순위 5위에 오르며 국내 기업 가운데 가장 순위가 높았다.

    엔씨소프트와 게임빌은 각각 18위와 31위로 그 뒤를 이었다. 

    펄어비스(44위)와 카카오(45위), 더블유게임즈(46위)도 처음으로 순위에 이름을 올렸다. 

    △넥슨 인수전 참여
    2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

    넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

    2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 중국 게임회사 텐센트, 사모펀드 MBK파트너스와 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

    권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지 효과를 낼 것”이라고 말했다.

    2019년 1월3일 김정주 NXC 대표이사가 NXC 지분 98.64%를 매물로 내놓은 사실이 알려졌다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다. 

    △문재인 대통령과 만남
    문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방준혁이 초대됐다.

    방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보야달라”고 말한 것으로 전해졌다.

    이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

    ▲ 2019년 1월15일 문재인 대통령이 연 '2019년 기업인과 대화' 행사에 방준혁 넷마블 이사회 의장이 참석했다. <연합뉴스>

    △지분가치 재계 7위
    방준혁이 2018년 말 기준 넷마블 가치만으로 지분가치 재계 7위 수준으로 집계됐다. 2017년에 이어 순위를 지켰다.

    방준혁은 넷마블 지분 24.31%를 들고 있다. 2018년 말 주가로 따지면 2조3113억 원 수준이다.

    방준혁보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽그룹 회장, 서정진 셀트리온 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장에 그친다.

    방준혁에 순위가 밀린 주요 기업인으로는 정의선 현대자동차 수석부회장과 구광모 LG그룹 회장, 이재현 CJ그룹 회장, 정몽준 현대중공업그룹 대주주 등이 있었다.

    △권영식 단독대표 체제 
    박성훈 각자대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하며 넷마블은 권영식 단독대표체제로 바뀌었다.

    박 대표는 2018년 2월26일 넷마블 대표에 내정되면서 권 대표와 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표가 기존 게임사업을 총괄하고 박 대표가 투자와 전략 담당을 맡기로 했다.

    방준혁은 박 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “박 대표가 퇴사한 것과 회사의 기존 전략은 전혀 무관하다”고 선을 그었다.

    △준대기업 총수
    2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

    공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. 

    넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. 

    방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다. 

    방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유 현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. 

    총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다.

    △선택적 근로시간제 도입
    넷마블은 2018년 3월 선택적 근로시간제를 도입했다.

    넷마블이 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 ‘일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

    선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. 

    ‘사전 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간(평일 오후 10시부터 다음날 오전 8시), 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무가 모두 금지된다.

    △‘모두의마블’ 표절 논란
    법원은 2018년 4월30일 항소심에서 넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스가 개발한 모바일게임 ‘부루마블’을 표절하지 않았다고 판단했다.

    서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반과 관련한 2심 판결에서 넷마블의 손을 들어줬다.

    재판부는 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산 거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식”이라고 바라봤다.

    아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. 

    그러나 2017년 10월 서울중앙지법 민사62부는 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 1심에서 원고 패소 판결을 내렸다.

    ▲ 넷마블 실적.

    △빅히트엔터테인먼트에 2014억 투자
    넷마블은 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자한다고 2018년 4월4일 밝혔다. 이로써 넷마블은 빅히트엔터테인먼트의 2대주주에 올랐다.

    빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁의 친척인 방시혁 대표로 지분 50.88%(84만9870주)를 보유하고 있다.

    넷마블은 당시 투자와 관련해 “이번 투자를 통해 해외 게임과 음악시장에서 영향력을 높이고 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 두 회사 사이의 시너지를 확대하겠다”고 설명했다.

    방준혁은 2018년 2월 제4회 넷마블 기자간담회(NTP)에서 문화콘텐츠와 게임의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하면서 ‘방탄소년단’의 영상과 화보를 활용한 게임 ‘BTS월드’를 최초로 공개했다.

    넷마블은 2019년 BTS월드를 출시한다는 계획을 세워뒀다. 

    △아이템 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발
    2018년 4월 넷마블은 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

    공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

    넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로, 0.01%에서 0.05%로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

    스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

    ‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

    ‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

    △회사이름 ‘넷마블’로 변경
    방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.

    넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.

    이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

    넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

    △국내 게임업계 매출 1위 등극
    넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

    반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

    넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

    그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장을 비롯한 넷마블 임직원들이 2017년 5월12일 넷마블게임즈 코스피상장식에서 선글라스를 끼고 '글로벌넘버원'을 외치고 있다.

    △넷마블 상장
    넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 단숨에 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

    넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

    방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.

    넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

    △엔씨소프트와 동맹
    넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

    넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

    당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

    방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

    방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

    그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.

    방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 리니지2의 지식재산권(IP) 사용권을 얻어왔다.

    넷마블은 이를 기반으로 2016년12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2레볼루션’을 출시했다. 리니지2레볼루션은 첫 달에만 매출 2060억 원을 보이는 등 엄청난 인기를 끌었고 현재도 구글 애플리케이션 장터에서 게임 분야 매출순위 2위를 유지하고 있다.

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표가 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.

    △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
    방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 거두었다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금새 국내 3대 게임기업으로 떠올랐다.

    2004년 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

    방준혁은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.

    CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.

    방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

    CJ는 2011년 6월 방준혁을 ‘구원투수’로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

    주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

    방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

    방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 일중독자라는 평가를 받게 됐다.

    ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

    2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다.

  • ◆ 비전과 과제

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월6일 제4회 NTP 행사에서 사업 전략을 발표하고 있다.

    방준혁은 2020년 넷마블 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다.

    넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2417억 원을 거뒀다. 2년 연속 ‘2조 클럽’에 들었지만 2017년과 비교했을 때 매출은 16.6%, 영업이익은 52.6% 줄었다.

    목표 달성을 위해 넷마블은 해외시장 확대를 최우선 과제로 해결해야 한다.

    방준혁은 “2020년까지 글로벌시장에서 5위 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다”고 말한다.

    글로벌시장 공략은 이미 2014년부터 준비해왔다. 넷마블은 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다. 2016년12월에는 트랜스포머의 지식재산권을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2017년 54%까지 성장했다.

    세계 3대 모바일게임시장인 미국과 중국, 일본시장 공략이 핵심과제로 꼽힌다. 글로벌 모바일게임시장의 규모는 60조 원인데 이 가운데 미국과 중국, 일본의 매출 점유율은 72%에 이른다.

    방준혁은 넷마블이 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.

    방준혁은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미와 유럽의 감성을 이해하기 위해 해당 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이고 말했다.

    ‘구로의 등대’ 이미지를 개선하는 것도 과제로 꼽힌다. 과도한 업무량 때문에 개발자들의 초과근무로 비판을 받았다.

    2017년 8월3일 국회 환경노동위원회 이정미 정의당 의원은 2016년 11월 넷마블계열사 개발자의 사망이 근로복지공단에 의해 산업재해로 인정됐다는 사실을 공개했다. 이 개발자는 급성심근경색으로 숨졌다.

    서울업무상질병판정위원회는 업무상 질병 판성서에 “발병 전 12주 동안 불규칙한 야간근무 및 초과근무가 지속되고 있으며 특히 발병 4주 전 1주 동안 근무시간은 78시간, 발병 7주 전 1주 동안 근무시간은 89시간으로 확인됐다”고 밝혔다.

    사건사고 끝에 넷마블은 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 모든 직원 확대 시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시하기로 했다.

    2018년 3월부터는 필수시간 이외의 근무시간을 자율로 정하는 선택적 근로제도를 도입했다.

  • ◆ 평가

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데 흰색 의상)이 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. 

    자수성가의 롤모델로 꼽힌다.

    블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.

    승부사로 통한다.

    한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다고 한다. “스피드가 생명”이라며 “환경변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.

    호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 초등학생 시절 학원에 다니고 싶어 4개월 동안 신문배달을 한 적이 있을 정도다.

    성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했기 때문이다.

    사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력은 나쁘더라도 회사에 대한 애정과 일에 대한 열정으로 똘똘 뭉친 직원을 더 선호한다.

    넷마블 초기부터 구직자의 상세한 이력보다는 간단한 자기소개서와 면접으로 직원을 뽑았다고 한다. 3명의 면접자에게 1시간 동안 날카로운 질문을 연달아 던지는 면접 스타일을 보인다.

    성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

    방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.

    넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

    넷마블 상장의 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

    리니지2레볼루션이 성공하자 120여억 원을 성과급으로 주요 핵심개발자 30여 명에게 나눠줬다. 특별 성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

    넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로는 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

    역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

    동료와 의리를 중요하게 여긴다.

    방준혁은 넷마블 대표를 맡고 있는 권영식 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

    ◆ 사건사고

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 11월15일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임 전시회 '지스타2018' 전시장을 찾아 넷마블 전시부스에 관한 의견을 나누고 있다. <비즈니스포스트 박혜린 기자>

    △CJENM 지분 매각설
    2019년 2월19일 CJENM이 시가 2조 원가량 들고 있는 넷마블 지분을 매각한다는 보도가 나왔다.

    보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.

    CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 “넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다”고 답변했다.

    넷마블 역시 관련 보도를 놓고 “사실무근”이라고 선을 그었다.

    넷마블 지분율은 방준혁 24.31%, CJENM 21.96%, 한리버인베스트먼트 17.66%, 엔씨소프트 6.85% 등이다. 

    △전직 직원 임금체불 논란
    고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 동안의 근로를 감독한 결과 전체 근로자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.

    넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.

    이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.

    직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일했는데 이때 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 ‘크런치모드’ 등 하루에 12시간 이상 초과근무한 수당을 대상으로 고용노동부에 임금체불을 진정하기로 했다.

    권영식 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 “넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 9월 말까지 지급하겠다”고 약속했다.

  • ◆ 경력

    ▲ 방준혁 CJE&M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 'CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십' 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경을 설명하고 있다.

    1998년 인터넷영화사업을 시작했다가 실패했다.

    1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다.

    1999년 게임기업 ‘아이팝소프트’가 위기에 처했다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등 외부에서 도움을 줬다. 방준혁은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다.

    2000년 아이팝소프트가 또 한번 위기에 처하자 CEO에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다.

    2002년 PC온라인게임 시장에서 국내 최초로 부분유료화모델을 도입해 성공을 거뒀다. 최초의 부분유료화모델이 도입된 게임은 '캐치마인드'였다.

    2003년 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다.

    2003년 5월 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 흡수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 표현했다.

    이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유하고 있던 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등에 대한 노하우를 고스란히 흡수할 수 있었다. 게임 퍼블리싱사업의 씨앗을 뿌린 셈이다.

    2004년 넷마블은 CJ그룹에 편입됐고 이름은 CJ인터넷으로 변경됐다

    방준혁은 이 대가로 800억 원에 이르는 주식 부자반열에 올랐다. 또 3년간 CJ인터넷 경영권을 보장받아 대기업의 조직문화를 경험하기도 했다.

    2006년 건강이 나빠져 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 이후 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다.

    방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 변경되었으며 2011년 방준혁은 CJE&M에 ‘CJE&M 총괄상임고문’으로 복귀했다.

    2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 통합 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러에 이르는 투자를 유치하기도 했다.

    2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡아 현재까지 넷마블을 이끌고 있다.

    ◆ 학력

    고등학교를 중퇴했다.

    ◆ 가족관계

    신혜영씨와 결혼했다.

    ◆ 기타

  • ◆ 어록

    ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월28일 'MBN Y포럼 2018 경제영웅'으로 뽑힌 뒤 연설을 하고 있다.

    “2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.”

    “게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.” (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)

    “여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다”

    “도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다” (2018/02/28, ‘MBN Y포럼 2018 경제영웅’으로 뽑힌 뒤 연설에서)

    “2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.”

    “장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.” (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)

    “‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)

    “2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 TOP5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) 
    “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

    “카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화 하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

    “(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

    “(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

    “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

    “올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

    “가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

    “너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서. 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

    “넷마블을 비롯한 국내 게임회사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

    “국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

    “세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

    “내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

    “사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

    “온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서)

    “안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)
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