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시프트업 주력 게임 '시들' 실적 반토막, 김형태 조직 확장하지만 차기작 공백에 실적 악화 불가피

정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2026-07-14 16:13:29
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[비즈니스포스트] 시프트업이 기존 흥행 게임의 인기 하락과 함께 실적이 꺾이는 국면에서도 오히려 몸집을 더 키우고 있다. 이미 공개한 차기작 외에 신규 게임 개발 프로젝트에 착수하는 한편, 그동안 외부에 맡겨온 게임 유통까지 직접 맡기로 했다.

매출원을 다각화하고 수익을 늘리려는 전략이지만, 동시에 신작 공백기 속에 비용 구조가 무거워지면서 그간 업계 최고 수준을 자랑하던 수익성 하락은 불가피할 전망이다.
 
시프트업 주력 게임 '시들' 실적 반토막, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=430249' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김형태</a> 조직 확장하지만 차기작 공백에 실적 악화 불가피
▲ 시프트업은 채용 홈페이지에 새로운 게임 개발 프로젝트 위한 인력 모집 공고를 냈다. <시프트업 홈페이지 캡처>

14일 게임 업계 취재를 종합하면 시프트업은 기존 공개한 차기 게임 개발 프로젝트와 별도로 신규 게임 개발 프로젝트에 착수하는 등 신작 포트폴리오를 빠르게 확장하는 움직임을 보이고 있다.

시프트업은 최근 채용 페이지에 기존 공개작과 구분되는 ‘신규 프로젝트’ 구인 공고를 내고 모집을 시작했다. 모집 대상은 시각효과(VFX) 아티스트, 3D 배경·캐릭터 아티스트, 테크니컬 아티스트(TA), 전투 디자이너 등이다.

공고에는 언리얼 엔진 5를 활용한 초기 단계의 새 PC·콘솔 액션 게임 개발 프로젝트를 위한 것이라는 내용이 담겼다. 또 자사 대형 콘솔 게임 지식재산(IP)을 바탕으로 한 개발 프로젝트로 명시했는데, 2024년 4월 발매해 흥행한 ‘스텔라 블레이드’를 활용한 신작이 될 가능성이 높아 보인다.

이에 따라 시프트업이 현재 개발하는 신작 게임은 4개 이상으로 늘어났다.

회사는 2024년 증시 상장 당시 처음 개발 중이라고 밝힌 서브컬처 신작 ‘프로젝트 스피릿’과 지난 6월 영상이 공개된 ‘스텔라 블레이드: 블러드 레인’을 개발 중이다.

올해 인수한 해외 개발사의 신작 개발 프로젝트도 더해졌다. 시프트업은 지난 4월 일본 게임 개발사 ‘언바운드’의 지분 전량을 인수해 자회사로 편입했다. 회사 측은 “언바운드는 하이엔드 타이틀과 중소 규모 타이틀을 아우르는 복수의 파이프라인을 동시에 개발하고 있다”며 “추후 순차적으로 공개할 계획”이라고 밝혔다.

그간 소수의 게임 개발에 집중해온 기조에서 벗어나 여러 개발 프로젝트를 동시에 운영하며 몸집 키우기에 나선 셈이다. 회사는 2013년 설립 이후 13년간 내놓은 게임이 ‘데스티니 차일드’, ‘승리의 여신: 니케’, ‘스텔라 블레이드’ 등 단 3개에 그칠 정도로 소수 게임 개발에 집중해왔다.

회사는 또 전문 게임 개발사에서 벗어나, 게임을 직접 유통하고 서비스하기 위한 조직 확장도 병행하고 있다.

회사는 신작 ‘스텔라 블레이드: 블러드 레인’의 배급과 서비스를 직접 맡을 예정이며, 일본 자회사 언바운드의 신작 역시 자체적으로 유통할 예정이다.

회사는 지난 1분기 실적 콘퍼런스 콜에서 “스텔라 블레이드 차기작부터는 시프트업이 직접 퍼블리싱(유통)을 진행하는 자체 서비스 체제로 전환하고자 한다”며 “IP 고유의 색채를 온전히 살린 마케팅 전략을 주도적으로 전개할 수 있을 것”이라고 밝혔다.

앞서 회사는 외부 유통사에 서비스를 맡기는 방식으로 게임 개발에만 집중해왔다. 대표작 '승리의 여신: 니케'는 레벨 인피니트(중국 텐센트)가, '스텔라 블레이드'는 소니가 각각 서비스를 맡았다.

게임 운영, 마케팅 비용은 유통사가 부담하고, 시프트업은 게임 로열티 매출만 얻으면서 업계 최상위권 수익성을 기록할 수 있었다. 회사의 2025년 연간 영업이익률은 61.6%였다.
 
시프트업 주력 게임 '시들' 실적 반토막, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=430249' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김형태</a> 조직 확장하지만 차기작 공백에 실적 악화 불가피
김형태 시프트업 대표가 2024년 6월25일 서울 여의도 63컨벤션센터에서 열린 기업공개 기자간담회에서 향후 회사 경영 방향을 밝히고 있다. <비즈니스포스트>

김형태 대표도 2024년 상장 당시 개발사로서 정체성과 소수 작품에 집중하는 경영 전략을 강조한 바 있다.

김 대표는 “게임은 개발자가 만드는 것”이라며 “게임 개발사로서 정체성을 잃지 않고 무분별한 확장보다는 확실하게 성공할 수 있는 파이프라인을 신중하게 만들겠다”고 했다.

그러나 게임 사업 확장기에 접어들면서 당초 전략에 변화가 생기고 있다. 현재 ‘승리의 여신: 니케’ 단일 게임에 대한 매출 의존도가 높은 상황에서 구조적 약점을 해소하려면 불가피한 선택이지만, 차기 신작 출시까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상돼 공백기 실적 악화를 피할 수 없을 것으로 예상된다. 

차기작들의 구체적 출시 일정은 공개되지 않았다. 가장 먼저 나올 ‘프로젝트 스피릿’이 2027년 하반기 출시가 예상되는 만큼, 신작 공백은 최소 1년 이상 이어질 것으로 보인다.

반면 신규 개발 인력 채춍, 퍼블리싱 조직 구축, 인수한 언바운드의 연결 편입에 따른 인건비·고정비 증가가 동시에 반영되면서 회사의 비용 구조가 무거워지는 구간에 들어섰다는 평가가 나온다.

실적에는 이미 공백기 그림자가 드리웠다. 증권업계 추정치를 종합하면 시프트업의 올해 2분기 연결 기준 매출은 527억 원, 영업이익은 286억 원 수준이다. 지난해 2분기 매출 1124억 원, 영업이익 682억 원과 비교하면 절반 이하로 꺾이는 수치다.

연간 실적을 보면 2024년 매출 2241억 원, 영업이익 1527억 원에서 2025년에는 매출 2945억 원, 영업이익 1814억 원으로 성장했으나, 올해는 역성장이 예상된다. 올해 회사의 증권가 실적 전망치(컨센서스)는 매출 2085억 원, 영업이익 1080억 원이다.

이효진 메리츠증권 연구원은 “2027년까지는 2030년을 위한 준비 과정이 이어질 전망”이라며 “2028년 이후 촘촘한 게임 라인업을 위한 준비 기간으로, 2027년까지 수익성 압박은 지속될 것”이라고 분석했다. 정희경 기자

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