우선 ‘아이온2’는 내년 하반기 글로벌 출시를 앞두고 있으며 올해 안으로 한국과 대만에서 먼저 서비스를 시작한다.
현재 사전 지표가 기대 이상으로 높게 나타나고 있는 데다 글로벌 이용자를 대상으로 한 FGT(게임 출시 전 사용자 테스트)에서도 긍정적인 반응을 얻었다고 회사는 설명했다.
박병무 대표는 “사전 예약자 수는 기대보다 훨씬 많았다”며 “구체적인 수치를 밝히지 않는 것은 과거 경험상 수치를 미리 공개하면 시장의 불필요한 왜곡이 있었기 때문”이라고 말했다.
이날 다른 깜짝 신작 소식도 공개했다.
우선 지스타2025 현장에서 글로벌 시장을 겨냥한 미공개 MMORPG 신작을 최초로 선보일 예정이다. 이번 작품은 엔씨소프트의 자체 IP(지적재산)가 아닌 외부 IP를 활용한 게임으로 알려졌으며 이미 개발이 상당 부분 진행된 상태로 알려졌다.
박 대표는 “개발은 상당 수준 진행됐지만 IP 보유사와 논의해 출시 시점을 결정할 것”이라며 “아주 잘 만들었다고 생각한다. 내부 시연을 마친 뒤 기립박수가 나왔다”고 자신감을 드러냈다.
이와 함께 엔씨소프트는 ‘아이온’ IP를 기반으로 한 모바일 신작을 중국 현지 게임사 성취게임즈와 공동 개발 중이다. 해당 작품은 내년 중 중국 시장에 출시된다.
엔씨소프트의 해외 매출 비중은 여전히 경쟁사들에 비해 낮은 수준이다.
지난해 기준 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 34.4%에 그쳤다. 같은 기간 크래프톤은 92.8%, 넷마블은 79.3%, 넥슨은 56.3%로 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어들였다. 3분기 기준으로도 해외 및 로열티 비중은 40%로 과반에 못 미치는 수준이다.
업계에서는 엔씨소프트가 ‘리니지’ 등 자사 MMORPG 중심의 국내 매출 구조에 의존해왔다는 점을 원인으로 지목한다.
이에 엔씨소프트의 글로벌 확장 전략이 여전히 MMORPG 장르 중심이라는 점은 한계가 될 것으로 보인다.
MMORPG는 한국과 대만, 일본 등 아시아 시장에서는 여전히 강세지만, 북미·유럽 등 서구권에서는 대중적인 장르로 자리 잡지 못했다. 내년 출시 예정인 슈팅 신작 ‘신더시티’의 역할이 더욱 중요해지고 있다는 평가가 나온다.
지난해부터 이어진 구조 개선과 인적자원 쇄신은 마무리 단계에 이른 것으로 파악된다. 여기에 신작 출시 속도가 빨라진 만큼 흥행에 성공할 경우 내년에는 수익성이 크게 개선될 것으로 전망된다.
3분기 인건비는 1994억 원으로 집계됐다. 박 대표는 “3분기 반영분이 60~70% 이상이며 4분기에는 미미한 수준으로 남을 것”이라며 “전략적으로 중요한 신규 개발 조직은 인원 감축 없이 유지했고 개발자 인센티브를 공헌이익 기준으로 개편해 효율적인 개발 문화를 정착시켰다”고 언급했다. 정희경 기자