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컴투스 4분기 신작 2종 이어 내년 봄 '일본 프로야구 게임' 흥행에 ‘올인’

이동현 기자 smith@businesspost.co.kr 2024-10-25 16:02:08
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[비즈니스포스트] 컴투스가 올해 4분기 신작으로 생존 게임 '프로스트펑크: 비욘드 디 아이스'와 서브컬처 방치형 게임 '스타시드 글로벌' 등 2종을 출시한다. 신작 효과가 기대되지만 큰 폭의 실적 개선을 이끌기 위해 더 강력한 흥행게임을 내놔야 할 것이란 관측이 나온다.

회사는 올해 흑자 전환을 달성했지만, 연간 매출이 전년 대비 감소할 것으로 예상된다. 이에 따라 실적을 확실히 끌어올릴 수 있는 신작이 절실한 상황이다.
 
컴투스 4분기 신작 2종 이어 내년 봄 '일본 프로야구 게임' 흥행에 ‘올인’
▲ 컴투스가 10월29일 출시하는 생존 게임 '프로스트펑크: 비욘드 디 아이스'(왼쪽)와 연내 서비스 예정인 서브컬처 방치형 게임 '스타시드 글로벌' 이미지. <컴투스>

컴투스는 국내 프로야구 관중 1100만명 등 야구 인기 상승에 따라 야구 게임들 매출이 증가하는 수혜를 입고 있는데, 야구가 국민적 스포츠로 자리매김하고 있는 일본 시장을 겨냥한 자체 개발 프로야구 게임을 내년 봄 출시해 캐시카우로 키우겠다는 계획을 세웠다.

25일 게임 업계 취재를 종합하면 컴투스는 오는 10월29일 프로스트펑크: 비욘드 디 아이스를 시작으로 스타시드 글로벌까지 올해 안에 서비스할 예정이지만, 두 작품이 매출 증대에 크게 기여하긴 어려울 것이란 분석이 나온다.

프로스트펑크: 비욘드 디 아이스는 폴란드 개발사 '11비트 스튜디오'에서 제작한 유명 생존 게임 '프로스트펑크'를 중국 게임 개발사 '넷이즈'가 모바일 환경에 맞춰 개발한 작품이다. 컴투스는 2023년 11월7일 넷이즈와 글로벌 배급 계약을 체결했다.

이 게임은 중국 개발사 '퍼스트펀'의 '라스트워:서바이벌'이나 중국 개발사 '센추리게임즈'의 '화이트아웃 서바이벌' 등 자원과 유닛을 축적해 다른 집단과 전쟁을 벌이는 집단전쟁게임(SLG)과는 달리 자원의 축적·건축·소비에 초점을 맞추고 있다.

이는 결제 유도에서 큰 차이점으로 이어진다. SLG의 결제 유도가 다른 집단과 직접적 경쟁에 사용된다면, 프로스트펑크: 비욘드 디 아이스는 부족한 자원을 사고 각종 작업에 드는 시간을 단축하는데 집중돼 있다.

문제는 이 같이 자원의 단순 축적, 영토 확장, 건물 업그레이드 등에만 콘텐츠와 상품 판매가 집중된 게임 가운데 성공한 작품이 현재까지 없다는 것이다. 서구권에서 크게 성공을 거둔 캐주얼 게임들조차도 자기 자신이나 타인과 끊임없이 경쟁하도록 설계돼 있다.

기반이 되는 지식재산권(IP)의 재현에 충실했다고 평가하기도 어렵다는 평가다. 원작에서는 생존을 위해 한정 자원을 최적으로 사용해야 하지만, 모바일 버전에서는 부족한 부분을 상품 구매로 쉽게 채울 수 있기 때문이다.

그 결과 앞서해보기(얼리액세스)로 서비스가 진행된 미국, 영국, 필리핀 3개국 이용자로부터 그래픽이나 사운드 측면에서는 좋은 평가를 받았지만, 게임성은 그다지 호평받지 못했다.

지난 8월28일 사전 예약을 진행하고 있는 스타시드 글로벌도 크게 흥행하기엔 무리가 따를 것으로 보인다.

국내 모바일 게임 시장만 보더라도 주요 국내 게임사에서 방치형 게임을 다수 내놨지만, 중국 게임 개발사 '조이나이스게임즈'가 출시한 '버섯커키우기'와 중국 게임 개발사 '릴리스게임즈'의 'AFK:새로운여정'만이 매출 순위 상위권을 유지하고 있다.

서브컬처 방치형 게임으로 장르를 좁히면 성공 가능성은 더 떨어진다. 카카오게임즈가 지난 5월29일 일본에 출시한 '에버소울'은 현재 일본 매출이 월 3억 원 수준으로 추정되며, 넷마블이 글로벌 출시한 '일곱개의대죄키우기'는 양대마켓 순위가 에버소울보다도 낮아 추정 매출이 더욱 저조할 것으로 예상된다.

3월28일 국내에 출시된 스타시드는 두 게임보다도 국내 매출 순위가 낮고, 게임 내 차별점이 뚜렷하지 않은 상황이어서 글로벌 성공을 기대하기는 쉽지 않을 것이란 분석이 나온다.
 
컴투스 4분기 신작 2종 이어 내년 봄 '일본 프로야구 게임' 흥행에 ‘올인’
▲ 컴투스가 2025년 3월 출시를 목표로 개발하고 있는 일본 프로야구 게임 '프로야구 라이징' 로고 이미지. <컴투스>

컴투스는 지난해 적자에서 2024년 1분기부터 흑자로 돌아섰다. 하지만 2024년 매출 추정치가 6759억 원으로 2023년보다 약 8.6% 감소할 것으로 전망되고 있다.

올해 4분기 신작의 흥행 기대치가 낮아짐에 따라 2025년 출시 예정인 신작이 매출 향상을 이끌 필요가 있는 상황이다.

고무적인 것은 국내 야구 인기가 크게 치솟으며, 2024년 2분기 스포츠 게임 매출이 535억 원으로 전년 동기 대비 38.6% 증가했다는 것이다.

이에 따라 컴투스는 국내보다 더 높은 야구 인기와 야구 게임 시장 규모를 형성하고 있는 일본 시장을 겨냥, 자체 개발하고 있는 일본 프로야구 게임 '프로야구 라이징' 흥행에 집중할 것으로 보인다.

일본야구기구(NPB)가 홈페이지에 게재한 자료에 따르면 2023년 일본 야구의 경기당 평균 관중 수는 2만9219명으로 집계됐다. 일본 모바일 야구게임시장의 규모는 약 3억5천만 달러(약 4864억 원) 규모로 추정된다.

회사는 NPB로부터 라이선스를 받은 유일한 해외 게임사인 만큼, 2025년 3월 출시를 목표로 하고 있는 이 게임에 거는 기대가 클 수밖에 없다.

증권가에서도 컴투스의 2025년 신작 가운데 가장 큰 기대작으로 프로야구 라이징을 지목하고 있다.

김현용 현대차증권 연구원은 "공식 라이선스를 받은 유일한 해외 게임사라는 점을 반영해 출시 첫 해에 시장점유율 약 20%(900~1천억 원)을 차지할 수 있을 것"이라며 "컴투스의 스포츠 게임 매출은 올해 1800억 원에서 내년 3천억 원까지 성장할 수 있을 것"이라고 내다봤다. 이동현 기자

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