▲ 허진영 펄어비스 대표(단상 가운데)가 2024년 3월29일 경기 과천시 펄어비스 본사에서 열린 제15기 정기주주총회에서 발언하고 있다. <펄어비스>
△붉은사막 출시 4년간 매년 연기, 주주 신뢰 추락
허진영은 대형 신작 게임을 통해 펄어비스의 수익원을 다각화하는 데 힘을 쏟고 있다. 다만 ‘붉은사막’이 4년간 매년 출시시기를 미루면서 주주 신뢰도를 떨어뜨리고 있다.
펄어비스는 2025년 8월 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2025’에서 오픈월드 액션 어드벤처 신작 ‘붉은사막’의 오픈월드 데모 버전을 공개했다.
155대 규모의 시연존을 마련해 행사 기간 내내 관람객들의 발길이 이어졌다. 시연 대기 시간이 최대 150분에 이를 정도로 높은 관심을 받았다.
‘붉은사막’은 ‘게임스컴 어워드 2025’에서 ‘최고의 비주얼’, ‘에픽’, ‘최고의 플레이스테이션 게임’, ‘최고의 엑스박스 게임’ 등 4개 부문 후보에 올랐으나 수상에는 실패했다. 앞서 2024년에도 ‘모스트 에픽’과 ‘베스트 비주얼’ 부문 후보에 올랐지만 수상으로 이어지지 못한 바 있다.
회사의 핵심 신작이 될 것으로 기대되는 ‘붉은사막’은 수차례 출시가 지연되고 있다.
앞서 펄어비스는 2018년 하반기부터 붉은사막 개발에 착수했다. ‘프로젝트CD’라는 이름으로 개발하던 게임의 명칭은 ‘지스타 2019’를 일주일 앞둔 2019년 11월7일 티저 사이트를 통해 ‘붉은사막’으로 확정해 공개했다.
회사는 2020년 1분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 게임의 출시 목표를 2021년 4분기로 설정했다. 코로나 사태가 터지면서 펄어비스는 2021년 7월29일 게임 개발진의 건강을 위해 ‘붉은사막’ 출시 연기를 선언했다. 동시에 일정이 구체화되면 추가 소식을 전하겠다고도 밝혔다.
이후 붉은사막의 출시 지연이 장기화되자 허진영은 2022년 2분기 콘퍼런스 콜에서 “연내 10분짜리 신규 영상을 공개하겠다”고 했다. 하지만 같은 해 3분기 콘퍼런스 콜에서는 “영상 공개는 어렵지만 2023년에는 완성될 것으로 예상한다”며 말을 바꿨다.
펄어비스는 2023년 2분기 콘퍼런스 콜에서 신작 출시를 2024년 이후로 다시 연기했다.
허진영은 2024년 개발이 막바지에 이르렀음을 여러 차례 강조해 출시 임박 전망이 제기됐다. 허진영은 2024년 2분기 콘퍼런스 콜에서 “붉은사막의 완성도를 높이는 마지막 작업이 순조롭게 진행되고 있다”며 “출시 가시성이 높아진 만큼 올해 안에 개발을 완료하고 마케팅을 진행하는 과정에서 구체적인 일정을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
이후 2024년 12월13일 미국 로스앤젤레스 피콕 시어터에서 열린 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 붉은사막의 게임플레이 트레일러와 함께 출시 일정을 예고했지만 최종 시점은 시장 예상보다 늦은 2025년 4분기로 확정됐다.
펄어비스는 2025년 2분기 콘퍼런스 콜에서 ‘붉은사막’의 출시를 또다시 연기했다. 기존에 예고했던 2025년 4분기에서 2026년 초로 일정이 미뤄진 것이다.
허진영은 “당사 첫 AAA급 콘솔 게임 출시를 준비하는 과정에서 유통, 보이스오버, 콘솔 인증 등 여러 파트너사와의 협업이 예상보다 오래 걸렸다”며 “출시 일정을 내부적으로는 확정했지만 공개는 게임스컴이 아닌 더 적절한 시점에 발표할 예정”이라고 밝혔다.
2021년 4분기로 첫 연기소식이 나온지 4년이 흐르고도 다시 연기 소식이 전해지자 펄어비스 주가는 콘퍼런스 콜 직후 하루 만에 24.1% 급락했다. 투자자들 사이에서는 “더 이상 회사의 약속을 신뢰하기 어렵다”는 비판이 제기됐으며 제시된 2026년 일정 역시 불확실하다는 우려가 나왔다.
안재민 NH투자증권 애널리스트는 “게임 개발사 특성상 일정 지연은 있을 수 있지만, 펄어비스는 그 빈도가 지나치게 잦다”며 “회사가 2026년 1분기를 언급했지만, 최종 확정되기 전까지는 불확실성이 여전하다”고 지적했다.
붉은사막의 출시일이 확정되지 않음에 따라 해당 작품 이후로 출시 순번이 정해져 있는 수집형 오픈월드 게임 ‘도깨비’와 오픈월드 다중접속 슈팅 게임 ‘플랜8’ 등 2종의 출시 일정도 모호해졌다.
두 작품은 2019년 11월7일 붉은사막과 함께 프로젝트 명칭이 확정됐으며, 이후 본격적인 개발이 진행된 것으로 확인됐다.
△신작 공백으로 적자 지속
펄어비스는 간판작 ‘검은사막’의 하향 안정화 속 신작 부재가 장기화되면서 적자 기조가 이어지고 있다.
2025년 상반기 연결 기준 매출은 1632억 원, 영업손실은 170억 원을 기록했다. 분기별로는 1분기 영업손실 52억 원에 이어 2분기에도 118억 원의 영업손실을 내며 적자가 누적됐다.
펄어비스는 앞서 2024년 연간 기준으로 123억 원의 영업손실을 봤다. 이로써 2023년 164억 원에 이어 2년 연속 적자를 이어갔다.
출시 11년 차를 맞은 ‘검은사막’의 매출 감소세가 뚜렷한 가운데 차기작 ‘붉은사막’이 아직 출시되지 못하면서 실적 개선 동력이 부재한 상황이다.
특히 ‘붉은사막’의 출시를 앞두고 글로벌 마케팅이 본격화되면서 향후 단기적으로는 비용 부담이 커질 것으로 전망된다.
펄어비스는 2025년 5월 미국 보스턴 ‘팍스 이스트’, 6월 로스앤젤레스 ‘서머 게임 페스트’에서 신규 퀘스트라인 데모를 선보여 호평을 받았으며 하반기에는 독일 ‘게임스컴’, 미국 ‘팍스 웨스트’, 일본 ‘도쿄게임쇼’ 등 굵직한 글로벌 게임쇼에 잇따라 참가하며 시장 기대감을 높이겠다는 계획을 세웠다.
펄어비스 쪽은 “하반기에도 ‘검은사막’과 ‘이브 온라인’의 안정적인 라이브 서비스를 유지하면서, ‘붉은사막’의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다”고 강조했다.
▲ 펄어비스의 실적. <그래프 비즈니스포스트>
△펄어비스 대표로 재선임
허진영이 2025년 3월27일 펄어비스 주주총회에서 사내이사로 재선임됐다. 대표이사로서도 임기 3년을 추가로 받았다.
2022년 허진영은 펄어비스 CEO에 선임된 후 IP 경쟁력 강화에 주도적인 역할을 수행했다는 평가를 받았다.
펄어비스 이사회는 허진영을 대표이사로 재선임하면서 “향후 안정적인 라이브 서비스와 신작 서비스를 총괄하며 회사 성장에 기여할 적임자로 판단된다”고 설명했다.
허진영은 이날 대표이사 재선임이 확정되자 기존 게임의 라이브 서비스를 한층 더 강화하는 가운데 차기 신작들의 성공적인 출시를 위한 준비를 지속적으로 해나가겠다는 포부를 밝혔다.
허진영은 특히 “검은사막은 꾸준한 소통과 라이브 서비스를, 검은사막 콘솔의 차세대 기기 버전을 상반기 중에 선보여 검은사막 IP의 라이프 사이클을 오래가져갈 수 있도록 노력하겠다”고 했다.
주주들의 신뢰를 떨어뜨리는 이유로 지목되고 있는 붉은사막과 관련해선 “붉은사막은 올 4분기로 출시를 예정한 만큼 연간 다양한 마케팅을 계획하며 출시에 차질이 없도록 일정 관리를 철저히 하겠다”고 강조했다.
앞서 펄어비스는 2022년 3월30일 정기 주주총회에서 허진영을 대표이사로 선임했다.
허진영은 펄어비스를 창립하고 '검은사막'을 개발한 김대일 PD, 오랫동안 투자 분야에서 활동했던 정경인씨에 이어 회사의 세 번째 대표이사에 올랐다.
허진영은 취임사를 통해 “펄어비스는 설립 이후 좋은 게임을 개발하고 서비스하며 글로벌 이용자들에게 사랑받고자 하는 목표를 갖고 노력해왔다”며 “검은사막모바일의 중국 서비스는 현지 퍼블리셔와 함께 오랜기간 준비한 만큼 좋은 성과를 가져오도록 총력을 다하겠다”고 말했다.
펄어비스 쪽은 허진영의 대표이사 선임을 두고 “허진영 내정자는 펄어비스의 게임 서비스와 운영을 총괄하며 실무형 리더로 평가받고 있다”며 “2017년 최고운영책임자(COO)로 펄어비스에 합류한 그는 2015년 217억 원이던 매출을 2021년 4038억 원까지 끌어올리는 데 기여했다”고 설명했다.
△검은사막으로 중국 시장 도전
펄어비스는 검은사막모바일을 2022년 4월26일 중국 시장에 정식 출시했다. 펄어비스는 중국 게임회사 ‘텐센트’, ‘아이드림스카이’와 공동 배급을 진행했다.
검은사막모바일 중국판은 글로벌 시장에서 큰 인기를 얻은 PC 원작 ‘검은사막’을 모바일로 재해석한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 중국 현지에서 출시 전부터 큰 기대를 모았다.
검은사막모바일 중국판은 중국의 게임 전문 사이트 ‘17173’에서 이용자가 선정한 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 뽑혔고 텐센트의 앱마켓인 탭탭에서 예약 순위 1위를 기록하기도 했다.
다만 출시 이후에는 기대만큼 성적을 거두지 못했다. 모바일 데이터 분석 플랫폼인 모바일인덱스의 2022년 4월26일 기준 실시간 매출 순위 75위로 시작했으나, 한 달 뒤 100위권 밖으로 밀려려났다.
증권가에서는 애초 검은사막모바일이 일 매출 20억~30억 원을 기록할 것으로 예상했지만, 매출 순위가 빠르게 하락함에 따라 일 매출 추정치도 3억 원 밑으로 하향했다. 초기 성과가 시장의 기대에 미치지 못하면서 펄어비스 주가는 출시 다음날인 4월27일 전날보다 24.29%(2만3800원) 떨어진 7만4200원에 장을 마쳤다.
펄어비스는 검은사막모바일에 이어 검은사막도 중국에서 출시했다. 텐센트가 2024년 5월28일 자체 게임 컨퍼런스 ‘SPARK 2024’에서 검은사막을 소개하며 출시가 공식화됐다.
검은사막은 2024년 6월5일 중국 국가신문출판서로부터 외자 판호를 획득하며 텐센트 배급을 통한 중국 서비스가 확정됐다. 외자 판호는 해외 게임사가 텐센트, 넷이즈 등 현지 배급사를 통해 중국에서 서비스를 제공할 수 있도록 해주는 인허가권이다.
펄어비스는 현지 배급사 텐센트를 통해 2024년 9월 19일부터 검은사막 중국판의 비공개 사전 테스트(CBT)를 진행한 뒤 10월 중 정식 출시했다.
사전예약으로 300만 명이 몰리는 등 출시 전부터 기대를 모았다. 회사는 검은사막 중국판이 예상한 만큼의 초기 성과를 거두고 있다고 밝혔다.
2025년 2월 진행한 2024년 콘퍼런스콜을 통해 펄어비스는 “검은사막이 2024년 10월 중국에서 정식 서비스를 시작한 뒤 예상한 성과를 내고 있다”며 “출시 11년 차 장수 게임이라서 신작만큼의 성과를 내기 어렵지만 중국 시장에 안착해 서비스할 수 있게 노력하겠다”고 말했다.
△현금흐름 개선 위한 경영효율화 작업 진행
펄어비스는 현금흐름을 개선하기 위해 회사가 보유하고 있던 투자 지분과 회사들을 정리했다.
펄어비스는 2022년 들어 남미 게임 시장 공략을 목적으로 출자했던 관계사 ‘레드폭스게임즈’ 지분을 5억6600만 원에, 게임 서버 전문 자회사 ‘넷텐션’ 지분 전량을 약 6억6천만 원에, 가상 콘텐츠 제작 기업 ‘브이에이코퍼레이션’ 지분을 30억 원에, 웹툰기반 종합 콘텐츠 제작사 ‘와이랩’ 지분을 34억 원에 각각 매각했다.
연결 회사였던 ‘팩토리얼게임즈’와 캐나다 소재 법인도 각각 2024년 1월과 6월에 청산했다. 경기 과천 사옥으로 옮긴 뒤 기존의 안양 사옥도 2023년 4분기 매각했다.
허진영은 대표이사에 오른 뒤 펄어비스의 인원 규모도 축소했다.
2021년 12월31일 기준 1572명이었던 전체 인원은 2022년 6월30일 기준 1515명, 2023년 6월30일 기준 1341명에 이어 2024년 6월30일 기준 1331명으로 15.3%(241명) 줄였다.
▲ 허진영 펄어비스 대표이사가 2023년 10월10일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 의원의 질의에 답변하고 있다. <연합뉴스>
△ESG조직 수장 맡아
펄어비스는 2021년 6월11일 코스닥 상장 게임사 가운데 최초로 ESG경영 활동을 위한 조직으로 ‘펄어비스 ESG 태스크포스(TF)’를 신설했다. 허진영은 이 조직의 총괄을 맡았다.
펄어비스는 투명 경영과 지속가능한 성장을 도모하는 경영 철학을 바탕으로 ESG 항목 모두에 걸쳐 사회적 책임 강화에 나선다는 방침을 정했다.
펄어비스는 2022년 5월4일 최초의 ESG 보고서로 ‘2021 ESG 보고서’를 냈다.
2021 ESG 보고서에는 기업 소개, 정보보안 관리 강화, 임직원 다양성 관리, 게임 개발 역량 향상을 통한 글로벌 경쟁력 강화 등 펄어비스의 2021년 주요 지속가능경영 내용과 성과가 담겼다.
세부적으로 보면 펄어비스는 정보보안 관리와 관련해 국내외 보안 표준을 준수하는 인증 보안체계를 마련하고 정보보호 전담 조직을 운영했다.
임직원 다양성 관리와 관련해서는 다양한 언어와 문화를 지닌 인재를 채용하고 임직원들의 배경과 가치관을 존중하는 조직문화를 만들었다고 전했다.
게임 개발 역량 향상과 관련해서는 차세대 게임 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’을 개발하고 있다.
2022 ESG 보고서와 2023 ESG 보고서도 각각 2023년 6월7일, 2024년 6월7일, 2025년 6월23일 홈페이지에 공개됐다. 보고서의 형식은 동일하며 내용적으로 특별히 추가된 사항은 없다.
△검은사막 통해 펄어비스로, 다음게임 및 카카오 시절
허진영이 2017년 3월 펄어비스에 최고운영책임자(COO)로 합류했다. 이는 다음게임 게임서비스 본부장 시절 펄어비스의 검은사막 서비스를 담당한 일이 계기가 됐다.
허진영은 다음게임의 게임서비스본부장 시절인 2013년 검은사막을 점찍었고, 2014년 12월17일 다음게임에서 검은사막의 오픈베타 서비스를 시작했다.
다음게임은 2016년 3월3일 검은사막의 북미와 유럽 서비스도 시작했다.
출시 초기 검은사막의 북미와 유럽 서비스는 유료 가입자 40만 명, 평균 이용자(DAU) 20만 명, 평균 동시접속자 9만~10만 명을 유지하는 등 성과를 거뒀다.
이후 국내 서비스는 다음게임이 카카오게임즈로 바뀐 2019년 5월30일까지, 북미와 유럽 서비스는 2021년 2월24일까지 이어졌다.
△SK커뮤니케이션즈와 온네트 시절
허진영은 온네트와 SK커뮤니케이션즈를 거치며 1996년부터 2009년까지 12년 이상 데이터 분석 등의 업무를 맡았다.
SK커뮤니케이션즈는 2003년 8월 싸이월드를 인수했다.
싸이월드는 허진영이 SK커뮤니케이션즈에서 근무하던 2000년대 4천만 명이 넘는 이용자를 달성하며 당시 한국의 인터넷 문화를 이끈 플랫폼이자 사회관계망서비스(SNS)로서 2004년부터 2010년까지 전성기를 누렸다.
싸이월드는 2008년 12월 업로드 동영상 1억 건 돌파 등의 성과를 거뒀고, 2009년 4월 출범 10주년을 맞았다.
2007년 SK커뮤니케이션즈가 네이버 블로그와 경쟁하기 위해 내놓은 ‘홈2’라는 서비스는 실패했다.
허진영은 온네트에서 1996년부터 SK커뮤니케이션즈로 인수된 2006년까지 미디어사업 이사를 지냈다.
2003년 시작된 이글루스라는 국내 첫 전문 블로그 서비스를 운영하기도 했다.
당시 네이버와 다음 등이 블로그 서비스를 준비 중이었던 만큼 차별화를 위해 18세 이상 성인만 가입하는 전문 커뮤니티로 방향을 잡았다.
2005년에는 블로깅 공유 커뮤니티 서비스인 이글루스 가든을 내기도 했지만 크게 성과를 보지는 못했다.
허진영은 2006년 온네트에서 SK커뮤니케이션즈로 자리를 옮겼다. 2010년 온네트로 돌아와 2012년까지 퍼블리싱본부장으로 근무했다.
온네트는 그가 있던 시기에 골프게임 샷 온라인을 개발했고 다중접속역할수행게임(MMORPG) 현무 온라인, 수집형 카드게임 카르테, 탱크슈팅게임 탱크에이스의 배급을 맡는 등 게임 사업도 추진했다.
비전과 과제/평가
◆ 비전과 과제
▲ 허진영 펄어비스 대표이사. <펄어비스>
허진영은 출시가 미뤄지고 있는 AAA급 신작 게임 3종을 출시해 공백기를 끝내야 하는 과제를 안고 있다.
특히 회사의 차기 플래그십 게임으로 평가받고 있는 ‘붉은사막’의 정식 출시를 확정지어야 한다.
‘붉은사막’은 광활한 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 그린 게임이다. 발표 당시에는 MMORPG 장르로 설정됐으나, 2020년 12월11일 글로벌 게임쇼 '더게임어워드'에서 영상을 공개하며 액션 어드벤처 RPG로 방향성을 전환했다.
정환경 붉은사막 총괄 PD는 2020년 12월15일 미디어 간담회에서 “우리가 보여드리고 싶은 게 무엇인지 고민한 결과 기존의 MMORPG와는 다른 형태가 필요하다고 생각했기에 이런 결정을 내리게 됐다”며 “붉은사막은 엔딩을 보면 끝나는 게임이 아니고, 오픈월드에서 여러 가지 요소를 즐길 수 있고 다른 이용자와 멀티플레이도 즐길 수 있다”고 말했다.
특히 ‘붉은사막’의 출시가 시장 예상보다 여러 차례 지연되면서 펄어비스에 대한 신뢰도와 일정 가시성이 크게 낮아진 상황이다. 잦은 연기 탓에 투자자들 사이에서는 회사가 제시하는 출시 계획 자체를 믿기 어렵다는 회의론까지 제기되고 있다. 이에 출시를 확정한 2026년 1분기에는 약속한 일정을 지켜 실제로 작품을 선보이는 것이 무엇보다 중요할 것으로 보인다.
붉은사막 이후로 출시가 예정된 ‘도깨비’와 ‘플랜8’의 개발에도 박차를 가해야 한다.
‘도깨비’는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 수집형 오픈월드 게임이다.
‘플랜8’은 현 시대를 바탕으로 엑소수트라는 로봇 장비를 활용해 전투를 치르는 오픈월드 기반의 다중접속 슈팅 게임이다.
도깨비는 2021년 8월26일 독일에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2021’에서 플레이 영상을 공개해 글로벌 이용자들의 관심을 끌었으며, 주가 상승에도 크게 기여했다.
펄어비스 관계자는 비즈니스포스트와 나눈 전화 통화에서 “이미 발표한 신작 3종 가운데 프로젝트 개발이 중단된 작품은 없다”며 “3개 게임 모두 블랙 스페이스 엔진으로 개발이 이루어지는 만큼 붉은사막 출시 이후 개발력을 집중하면 빠르게 출시할 수 있을 것”이라고 말했다.
◆ 평가
▲ 허진영 온네트 퍼블리싱본부장(오른쪽)이 2012년 7월13일 대만 온라인게임회사 엠이텔의 알렉스 차이 대표와 현지 퍼블리싱 계약을 체결한 뒤 악수하고 있다. <온네트>
온네트, SK커뮤니케이션즈, 다음커뮤니케이션, 다음게임 등에서 게임과 SNS 서비스 및 운영을 담당하며 경험을 쌓았다.
펄어비스로 넘어온 뒤로는 검은사막 지식재산권(IP)의 서비스와 운영을 맡았다.
내부에서는 실무형 리더로 평가받는다.
검은사막 지식재산에 대한 강한 신뢰와 자신감을 갖고 있다.
다음게임 시절인 2012년 지스타에서 검은사막을 처음 보고 “우리가 이 정도의 게임을 계약할 수 있구나”하고 놀랐다고 한다.
허진영은 이후 주말을 포함해 4일 만에 펄어비스와 검은사막 서비스 관련 계약을 마쳤다.
펄어비스를 글로벌 시장에 한국 게임을 알리는 회사로 만든다는 목표를 세웠다.
색다른 분야와 협업에도 적극 나서고 있다는 평가를 듣는다.
허진영은 2022년 5월 장수산업과 협업해 ‘검은사막&검은사막모바일 X 장수돌침대’ 콜라보 제품 ‘검은돌침대’를 출시했다.
이는 속옷 ‘검은사막’ 출시 이후 약 1년 만의 협업 제품이었다.
허진영은 껌, 김, 샴푸, 속옷에 이어 침대까지 검은사막의 협업 범위를 넓혔다.
사건사고
▲ 허진영 펄어비스 대표이사(오른쪽)가 2023년 10월10일 문화체육관광부 국회 국정감사에서 증인으로 출석해 류효정 정의당 의원으로부터 회사의 노동환경과 관련된 질문을 받고 있다. <국회 영상회의록 시스템>
△검은사막 내 방송인 집단 괴롭힘 논란
‘검은사막’ 관련 인터넷 방송인을 대상으로 집단 괴롭힘이 이어져 왔지만, 펄어비스가 적절한 대응을 취하지 않으며 문제가 됐다.
2024년 1월21일부터 2월1일까지 인기 게임 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’와 ‘중년게이머 김실장’ 등에 올라온 영상에 따르면, 일부 게임 이용자들이 오랜 기간 동안 ‘검은사막’을 주 콘텐츠로 하는 인터넷 방송인들을 괴롭혀온 것으로 드러났다.
게임의 특성상 개인이나 집단 사이의 전투에 제약이 적은 편인데, ‘콩고기’라고 불리는 악의적 이용자 집단 등은 약한 이용자들을 집중적으로 괴롭혔다. 특히 인터넷 방송인과 그들이 소속된 길드를 집요하게 공격한 것으로 밝혀졌다.
이 과정에서 방송인들은 펄어비스에 도움을 요청했으나 적절한 대응은 이뤄지지 않은 것으로 전해졌다.
유튜브에 올라온 영상의 댓글이 1만5천 개, 조회수가 수십만 회를 넘으며 게임의 이미지가 악화된 뒤에야 펄어비스는 2024년 2월1일과 2월2일 공지사항을 올리고 괴롭힘을 줄일 수 있는 게임 내외적인 조치들을 약속했다.
이 사태는 소수의 악의적 이용자들이 일으켰지만 게임의 이미지를 크게 떨어뜨리며 검은사막 전체 실적에도 영향을 미친 것으로 보인다.
펄어비스는 2024년 1분기에 검은사막 IP로 총 668억 원의 매출을 거뒀다. 2023년 1분기와는 비슷한 수준을 기록했으며, 2023년 4분기보다는 11.1% 증가했다.
이 가운데 국내 매출은 전분기 대비 3%포인트, PC 매출은 14%포인트 줄어들며 국내 검은사막 PC 이용자들로부터 발생하는 매출이 감소한 것이 확인됐다.
△검은사막 불법 프로그램 논란
검은사막과 관련해 불거진 불법 프로그램 사용 논란에 대한 펄어비스의 대처가 또 다른 논란을 불렀다.
2019년 7월 검은사막 커뮤니티를 중심으로 불법 프로그램(매크로)을 이용하는 사용자에 관한 제보에 펄어비스가 소극적으로 대응하고 있다는 비판이 일었다.
게임을 진행할 때 불법 프로그램을 사용하면 특정 동작을 자동으로 반복해 수행하면서 게임 안의 재화를 모으거나 캐릭터를 육성할 수 있다.
불법 프로그램은 정상적으로 게임을 하는 사용자들에게 상대적 박탈감을 주고 게임 경제의 균형을 무너뜨리는 원인으로 지적된다.
불법 프로그램에 대해 펄어비스의 조치가 미흡한 것에 대한 이용자 문의가 많았다.
펄어비스는 제보를 받고 현장에 운영자가 찾아가는 단속방법에 한계가 있다는 점을 인정하고 실시간 단속과 신고 기능을 업데이트하겠다고 약속했다.
펄어비스 관계자는 “건전하고 쾌적한 게임 환경 조성을 위해 지속적으로 불법 프로그램 사용에 대한 모니터링과 집중 단속을 강화하겠다”고 말했다.
하지만 2024년 7월3일 업데이트 이후 불법 프로그램 문제가 또 다시 수면 위로 등장했다.
핵이나 매크로 등 불법 프로그램 판매 사이트가 정상적으로 운영되고 이를 사용하는 이용자도 늘어남에 따라 이용자 불만이 터져나왔다.
이용자들은 해당 사태와 관련해 두 차례 성명문을 발표하며 펄어비스에 조치를 촉구하는 지경에 이르렀다. 그제서야 펄어비스는 두 차례의 공지사항을 통해 불법 프로그램 근절을 위한 조치를 강화하겠다고 약속했다.
△펄어비스 불법 연장근무 논란
펄어비스가 주 52시간 근무제를 우회한다는 지적이 나와 허진영이 국회 국정감사 증인으로 불려나왔다.
류호정 정의당 의원(문화체육관광위원회 소속)은 2023년 10월10일 국회에서 열린 문화체육관광부 국정감사에서 “노동 환경을 개선했다는 펄어비스의 보고와 반대되는 추가 제보가 많았다”며 “가장 문제는 근로 시간 측정이 안 되는 공용 컴퓨터”라고 지적했다.
류 의원은 “펄어비스는 PC 오프 제도가 적용된 후에도 52시간이 지나면 공용 컴퓨터 등을 이용해 업무를 이어가도록 지시한다”며 “초과 근무 수당을 받을 수 없도록 하는 것과 같은데 이를 알고 있었는지 궁금하다”고 질문했다.
이에 허진영은 “사내에서 공용 PC를 사용해 제도를 우회하는 사례가 있다는 얘기를 듣고 시정한 상태”라며 “공용 PC는 업무상 필요해 완전히 없앨 수는 없지만, 관리를 강화했고 최근에는 초과 근무 시간을 정산해 수당을 지급했다”고 답변했다.
그는 “해당 문제가 이어지지 않도록 방법을 찾겠다”며 “문제를 확실하게 개선하지 못해 송구스럽다”고 덧붙였다.
경력/학력/가족
◆ 경력
▲ 허진영 펄어비스 대표이사(오른쪽)가 2024년 8월26일 제6회 뉴시스 한류엑스포에서 오세훈 서울시장(가운데)으로부터 서울시장상을 수상한 뒤 함께 수상한 김재희 검은사막 총괄 PD와 기념사진을 찍고 있다. <펄어비스>
1996년부터 2006년까지 온네트 미디어사업 이사를 지냈다.
2006년부터 2009년까지 SK커뮤니케이션즈에서 이글루스사업부장, 소셜미디어그룹장, 커뮤니티실장 등을 역임했다.
2010년부터 2012년까지 온네트 퍼블리싱본부장으로 근무했다.
2012년 다음커뮤니케이션 게임서비스본부장으로 합류했다.
2014년 다음게임 본부장을 맡았다.
2015년부터 카카오에서 근무했다.
2017년부터 펄어비스 최고운영책임자(COO)를 지냈다.
2022년 3월 펄어비스 대표이사에 선임됐다.
◆ 학력
고려대학교 물리학과를 졸업했다.
고려대학교 대학원에서 물리학 석사학위를 받았다.
◆ 가족관계
◆ 상훈
2024년 8월 제6회 뉴시스 한류엑스포에서 서울시장상을 수상했다.
◆ 기타
허진영은 2025년 6월30일 기준 펄어비스의 보통주 20만1245주(0.30%)를 보유하고 있다. 2025년 9월2일 종가 기준 65억3040만 원의 가치를 가진다.
논문 ‘준이차원계에서의 양자산란 효과에 의한 전도도 계산’으로 1996년 고려대학교 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다.
산업기능요원으로 병역을 마쳤다. 온네트 병역특례 1호였다.
어록
▲ 허진영 온네트 퍼블리싱본부장(왼쪽)이 2011년 5월25일 현무온라인을 개발한 인터서브인터내셔널의 상수유 부사장과 국내 퍼블리싱 계약을 맺고 기념촬영을 하고 있다. <온네트>
“약속했던 4분기 출시 일정을 지키지 못한 점에 대해 사과의 말씀을 드린다. 붉은사막 출시는 스케일이 큰 AAA급 콘솔 게임을 처음 출시하는 과정에서 오프라인 유통과 보이스 오버, 콘솔 인증 등 여러 파트너사와의 협업이 있고 스케줄 조정 등으로 예상보다 시간이 걸림에 따라 기존 공개한 일정보다 부득이하게 한 분기 지연될 것으로 보인다. 의미 있는 규모의 성공을 위한 전략적 선택이니 넓은 이해를 부탁드린다.” (2025/08/13, 2025년 2분기 콘퍼런스 콜에서)
“‘붉은사막’의 최적화와 완성도를 높이며 마무리 작업을 하고 있다. 개발이 마무리됨에 따라 게임스컴을 시작으로 마케팅 강도를 높일 계획이다. 국내 이용자들도 붉은사막을 체험할 수 있도록 오는 11월 열릴 ‘지스타 2024’에서도 시연을 계획하고 있다.” (2024/08/08, 2024년 2분기 콘퍼런스 콜에서)
“펄어비스는 올해 라이브 서비스를 한층 더 강화하는 가운데 차기작의 성공적인 출시를 위한 준비를 철저히 하겠다. 검은사막 중국을 정식 서비스할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 현재 진행사항을 감안하면 판호발급에 큰 문제는 없을 것으로 보이며 검은사막모바일의 중국 서비스 경험을 교훈 삼아 더욱 철저히 준비하도록 하겠다.” (2024/03/29, 제15기 정기 주주총회에서)
“ESG 경영을 통해 핵심 사업에서의 경쟁력을 높이고 사회적 책임을 다하겠다. 지속가능한 경영 활동을 투명하게 공개해 회사의 미래가치를 공유하고 이해관계자와 함께 성장할 수 있도록 여러 목소리를 듣고 소통하겠다.” (2022/05/04, 2021 ESG 보고서를 내며)
“펄어비스는 설립 이후 최고의 기술력을 바탕으로 좋은 게임을 개발하고 서비스하며 글로벌 유저들에게 사랑받고자 하는 공통 목표를 갖고 최고의 게임 회사가 되기 위해 노력해왔다. 검은사막모바일의 중국 서비스는 현지 퍼블리셔와 함께 오랜기간 철저히 준비한 만큼 좋은 성과를 가져오도록 총력을 다하겠다.”
“붉은사막, 도깨비, PLAN8은 차세대 엔진 ‘블랙 스페이스 엔진’을 기반으로 세계적인 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티로 개발해내 지금까지 한국 게임사 누구도 하지 못했던 ‘서구권 전통 콘솔 시장에서 좋은 성과’를 내겠다.” (2022/03/30, 대표이사로 선임된 뒤 인사말에서)
“펄어비스는 검은사막에 대한 전세계 유저들의 관심에 보답하고자 다양한 사회공헌활동 등 사회적 가치를 강조해왔다. ESG 경영 전담조직 신설을 통해 사회적 책임 및 기업윤리를 강화한 투명 경영과 지속가능한 경영체제를 마련하겠다.” (2021/06/11, 펄어비스 ESG TF 발족을 알리며)
“‘검은사막’이라는 대작 MMORPG 론칭을 맡게 돼 개인적으로 영광이다. 다음게임도 경험이 부족해 성공시켜야 한다는 압박감이 있는 것도 사실이다. 김대일 PD가 워낙 게임 이해도가 높고 나이스해 협업을 하면서 행운이라고 생각한다.”
“전국 PC방의 90%인 9천 개를 통해 사전배포를 할 준비를 마쳤다. 모바일게임이 주목받는 상황에서 PC 온라인 게임에 대한 이용 장벽을 낮추기 위해 '부분유료화'를 채택했다. 게임의 기획 의도를 살릴 수 있는 단순한 과금제를 선택했다.”
“검은사막을 즐기는 방법은 퀘스트를 전부 해야 한다는 생각을 버리고 자기에 맞는 퀘스트 위주로 자유롭게 즐기면 된다. 탐험하듯이 자기 맘대로 즐기라고 권한다.” (2014/12/07, 검은사막 서비스를 앞두고 한국경제 인터뷰에서)
“1월 열린 기자간담회 이후 다음과 펄어비스는 긴밀한 파트너십으로 개발과 운영 준비에 에너지를 쏟아왔고 드디어 10월 첫 CBT를 진행하게 됐다. 테스트에 앞서 '검은사막'의 핵심 시스템에 대한 다양한 의견과 피드백을 보다 적극적으로 얻기 위해 이런 자리를 마련했다.” (2013/09/26, 검은사막 미디어 랜파티에서)
“카르테는 글로벌 통합 서버를 운영하여 여러 국가의 유저들이 즐기고 있는 게임이다. 대만 유저들에게도 새로운 수집형 카드 게임(TCG)의 즐거움을 제공할 수 있도록 만반의 준비를 다하겠다.” (2012/07/13, 온네트와 M-etel의 국산 온라인 수집형카드게임 카르테의 대만 배급 계약을 맺으며)
“무협 장르 종주국인 대만과 중국에서 큰 인기를 얻고 있는 현무온라인을 국내 유저들에게 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각한다. 온네트는 올해 TCG, 탱크슈팅게임에 이어 MMORPG 장르의 게임을 서비스하며 더 많은 유저들에게 다가갈 수 있을 것으로 기대한다.” (2011/05/25, 온네트에서 대만 게임사 인터서브인터내셔널과 현무온라인의 국내 배급 계약을 맺으며)
“싸이월드가 가장 활성화된 소셜네트워크 서비스로 현재에 이른 것은 시장 트렌드를 반영한 서비스 혁신 노력이 있었기 때문이다. 향후 10년도 네티즌의 요구를 충실히 받아들여 변화해 나가겠다.” (2009/04/01, 싸이월드 출범 10주년을 기념하는 아이디어 공모전을 발표하며)
“(이글루스만의 색깔은) 오타쿠다. 사회가 전문화되는 경향이 강하다. 이미 이글루스 초기에 블로그를 선택한 사람들은 특히 그런 성향이 강하다. 그런 사람들이 점점 더 확대되고 서로 소통이 늘어나고 있다. 이글루스가 딱히 밀어주는 검색 서비스가 없음에도 성장세를 유지하는 건 회원들이 만드는 키워드가 시장에서 유니크한 키워드이기 때문이다. 게임, 애니메이션, 일본문화 등등. 이런 키워드는 다음이나 네이버 블로그에서 소비되지 못하는 것들이다.” (2008/07/07, 이글루스 관련 블로터 인터뷰)
“싸이월드는 동영상 서비스 성장에 있어 매우 중요한 저작권 보호를 위해 불법 저작물 365일 24시간 모니터링, 불법 콘텐츠 자진 삭제 등의 노력을 기울이고 있다. 음악 서비스의 성공을 바탕으로 이용자가 방송 콘텐츠를 합법적으로 즐길 수 있도록 할 뿐 아니라 동영상 서비스 시장에서 선도적 위치를 점하기 위한 새로운 동영상 서비스 모델을 준비 중이다.” (2008/02/14, 싸이월드 업로드 동영상 1억 건 돌파 관련 자료에서)