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[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사

엔씨소프트 아트디렉터 출신 창업, 국내 빅4 게임사 키워 주식부자 반열에 [2024년]
이동현 기자 smith@businesspost.co.kr 2024-11-04 08:30:00
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생애
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 시프트업 대표이사.

김형태는 시프트업의 대표이사다.

게임 포트폴리오 확장에 힘을 쏟고 있다.

1978년 2월7일 태어났다.

중앙대학교 예술대학 시간디자인학과를 중퇴했다.

게임업체 만트라에 산업기능요원으로 입사해 프로 일러스트레이터로서 첫 작업을 맡았다.

소프트맥스를 거쳐 엔씨소프트에서 아트디렉터(AD)를 맡아 '블레이드앤소울' 디자인 작업에 참여했다.

2013년 시프트업을 설립한 뒤 라인게임즈와 공동 개발한 데스티니차일드를 출시하며 게임사업을 진출했다.

차기작 ‘프로젝트 위치스’의 개발과 기존작들의 서비스 확대에 공을 들이고 있다.

CEO of Shift Up
Kim Hyung-tae
경영활동의 공과
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 시프트업 대표가 2024년 4월26일 플레이스테이션 코리아 유튜브 채널에 올라온 영상에서 회사의 액션 어드벤처 게임 ‘스텔라블레이드’를 소개하고 있다. <플레이스테이션 코리아 유튜브 채널 캡처>
△승리의 여신: 니케의 중국 서비스 가시화
시프트업이 2022년 출시한 서브컬처 게임 ‘승리의 여신: 니케’가 중국 현지 서비스를 목전에 두고 있다. 중국 국가신문출판서(NPAA)로부터 2024년 10월25일 ‘외자 판호’를 발급받으며 중국 현지에서의 매출에 대한 기대감을 높이고 있다.

판호는 중국 NPAA가 발급하는 게임 서비스 허가로, 중국 현지 기업을 위한 ‘내자 판호’와 중국 내 서비스를 원하는 해외 기업에 발급하는 외자 판호로 구분된다.

중국당국은 해외 게임사가 중국 현지 서비스를 진행하기 위해서는 중국 배급사가 반드시 중간 매개하도록 법으로 규정하고 있다.

이에 따라 외자 판호 발급을 이끈 중국 배급사 '미구 인터랙티브 엔터테인먼트'와 기존에 니케 서비스를 담당했던 중국 IT기업 '텐센트'가 공동으로 현지 서비스 진행을 맡게 됐다.

미구 인터랙티브 엔터테인먼트는 중국 1위 통신사 ‘차이나 모바일’의 손자회사다.

중국 법상 판호를 획득한 게임은 길어도 1년 안에는 중국 서비스를 시작해야 한다. 2025년부터 게임 서비스가 이루어지면 매출에 기여할 것으로 보인다.

최승호 상상인증권 연구원은 내년 1분기에 승리의 여신: 니케의 중국 서비스가 시작될 것으로 예상하며, 2025년에 순매출 1503억 원을 거둘 것으로 전망했다.

다만 중국은 외설적 측면에 대한 검열, 피를 연상시키는 붉은색 금지, 손톱이나 칼 같은 뾰족한 요소의 제거, 사상·문화와 맞지 않는 부분의 수정 등 여러 규제가 있는만큼 중국 이용자들은 수정된 게임을 플레이하게 될 것으로 점쳐진다.

중화권 국가를 제외한 곳에는 별다른 영향은 없을 것으로 예상된다. 승리의 여신: 니케는 글로벌 원 빌드로 서비스되고 있으나, 대만·홍콩·마카오 지역은 중국 IT기업 텐센트가 지분을 보유한 배급사 '핫쿨'이 별도 운영되고 있다.

△코스피 상장으로 국내 게임사 시총 4위에 올라
김형태는 2024년 7월11일 시프트업을 코스피에 상장했다.

시프트업의 시가총액은 2024년 10월30일 종가 기준 3조7918억 원으로 코스피 상장 게임사 가운데 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 4위를 기록했다.

회사는 2024년 7월1일 전량 신주로 725만 주를 공모하며, 최종 공모가를 희망범위(4만7천~6만 원) 상단인 6만 원으로 확정했다.

2024년 6월3~27일 공모 주식수의 75%인 543만7500주를 대상으로 수요예측도 진행됐다. 국내외 기관 2164곳이 참여했으며 경쟁률은 225.94대 1로 집계됐다.

앞서 김형태 시프트업 대표를 비롯한 주요 경영진은 같은해 6월25일 기업공개 기자간담회를 가졌다.

이들은 대표작 ‘승리의 여신: 니케’가 시프트업 전체 매출의 97.6%를 차지하는 상황에서, 매출 다변화 전략과 향후 성장성을 강조하며 고평가 논란을 잠재우려던 것으로 보인다.

실제로 안재우 시프트업 최고재무관리자(CFO) 상무는 "시프트업의 첫 ‘트리플A급 게임(대량의 제작비와 시간이 투입된 게임)’인 스텔라블레이드는 매우 성공적으로 출시됐다. 출시 이후 미국과 영국 등 주요 콘솔 시장에서 누적 판매량이 100만 장을 넘긴 것으로 추산된다”면서 니케 이후 신작의 성공을 전면에 내세웠다.

김형태도 “게임은 개발자가 만드는 것이다. 상장 이후 높아진 브랜드 가치를 활용해 실력 있는 개발자들을 많이 영입하겠다”고 했다.

그러면서 게임 개발사로서 정체성을 잃지 않고 무분별한 확장보다는 확실하게 성공할 수 있는 파이프라인을 신중하게 만들겠다는 입장을 밝혀 향후 성장 전략을 드러냈다.

△스텔라블레이드 출시 효과로 2024년 2분기 최대 실적
시프트업은 2024년 4월말 출시한 액션 어드벤처 게임 ‘스텔라블레이드’의 출시 영향으로 2024년 2분기에 최대 매출을 기록했다.

회사는 2024년 2분기 연결기준 매출 652억 원, 영업이익 451억 원을 거뒀다. 전년 동기보다 매출은 65.4%, 영업이익은 49.0% 증가한 것이다.

게임별 매출을 보면, 스텔라블레이드는 4월 말 출시돼 약 2개월 동안 총 259억 원을 벌었다. 회사 측은 100만 장 이상의 판매고에도 소니와의 선리쿱(투자금을 먼저 회수하는 방식) 계약 탓에 매출이 제한적이었다고 설명했다.

시프트업의 대표 서브컬처 게임(일본 애니메이션풍 게임) ‘승리의 여신: 니케’는 약 385억 원을 벌었다. 2023년 2분기보다 3.7%, 2024년 1분기보다 5.4% 증가한 것으로 게임 출시 1년6개월 기념 이벤트 등의 영향으로 분석됐다.

영업비용은 201억 원으로 전년 동기 대비 119.4% 증가했으며, 이는 승리의 여신: 니케의 흥행에 따른 인센티브 지급 탓에 2분기 인건비가 전년 동기 대비 158.9% 증가한 171억 원에 달했기 때문이다.

금융정보업체 ‘에프앤가이드’에 따르면, 시프트업은 2024년 3분기 연결기준 매출 538억 원, 영업이익 401억 원을 거뒀을 것으로 추정된다. 전년 같은 기간에 견줘 매출은 40.1%, 영업이익은 116% 증가한 수치다.

2분기 대비 줄긴 했지만 스텔라블레이드의 매출 기여도가 여전히 남아있고, 승리의 여신: 니케의 일본 애니메이션 ‘에반게리온’ 콜라보레이션 등으로 양호한 실적 흐름이 이어졌을 것으로 예상됐다.

3분기 잠정실적은 2024년 11월12일 공개된다.

[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 시프트업 실적.
△스텔라블레이드 출시로 콘솔 게임 개발력 입증
시프트업이 2024년 4월26일 소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE) 유통 및 PS5 독점작으로 '스텔라블레이드'를 출시했다.

기존 서브컬처(일본 애니메이션풍 게임) 모바일 게임만 취급하는 기업으로 인식됐지만, 스텔라블레이드 출시로 게임 포트폴리오를 넓히고 폭넓은 개발력을 입증했다는 평가를 받았다.

김형태는 2022년 11월4일 출시한 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케'에서 제작 총괄(Executive PD)을 맡은 데 이어 스텔라블레이드도 총괄 디렉터로 역할했다.

이 게임은 액션 어드벤처 게임으로 분류된다. 3D 그래픽 특화 엔진 '언리얼4'로 개발됐으며, 캐릭터의 외형 등 그래픽적인 요소가 강점으로 꼽힌다.

게임의 스토리는 인류가 괴생명체 '네이티브'에 패배해 우주의 ‘콜로니’로 밀려난 상황에서, 플레이어는 지구 탈환용 전투 안드로이드 '이브 07'이 돼 인류를 구하기 위한 싸움을 계속하며 숨겨졌던 세상의 비밀을 하나씩 파헤쳐 나가는 내용을 담고 있다.

주인공 캐릭터인 '이브'의 몸을 디자인하는 과정에서 모델 신재은씨의 360도 전신 스캐닝이 화제가 됐다.

시프트업 측은 2024년 8월 2분기 실적 발표에서 “게임 판매량이 출시 2개월 차에 100만 장을 넘겼다”고 밝혔다.

일반적으로 패키지 게임의 매출은 출시 초기에 집중되는 만큼, 출시 6개월 차에 접어든 상황에서 판매량이 200만 장에는 이르지 못한 것으로 추정된다.

7만9800원에 이르는 가격에 비해 2분기 매출 반영분은 약 259억 원으로 저조했는데, 시프트업은 “소니와의 계약으로 선리쿱(투자금을 먼저 회수하는 것)이 종료되기 전까지 매출이 발생하지 않았기 때문”이라고 해명했다.

이 게임은 2019년 4월 서울 서초구 시프트업 사옥에서 진행된 미공개 신작 공개 행사에 ‘프로젝트 이브’로 정식 소개됐다.

앞서 2019년 3월18~22일 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 진행된 ‘2019 게임 개발자 콘퍼런스’에서 미국 IT기업 ‘에픽게임즈’의 영상에서 모습을 잠시 드러내기도 했다.

행사에서는 주요 개발진도 공개됐는데, 엔씨소프트에서 가장 혁신적이었던 게임으로 평가받는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드 앤 소울’을 개발한 이동기, 이충엽, 이창민 등이 총출동했다.

시프트업이 2024년 7월1일 공시 투자설명서에 따르면, 스텔라블레이드 개발을 맡고 있는 ‘이브실’의 총 인원은 98명이다.

회사는 공시 자료에서 2024년 안에 정원을 120여 명으로 늘리고, 2024~2027년까지 총 765억 원을 투자해 스텔라블레이드의 지식재산권(IP) 고도화 계획을 밝혔다.

이 게임 개발엔 정식 출시 전까지 최소 500억 원의 비용과 5년 이상의 기간이 투입된 것으로 파악된다.

△서브컬처 게임 ‘승리의 여신: 니케’의 흥행 장기화
승리의 여신: 니케는 시프트업의 대표적 서브컬처 게임(일본 애니메이션풍 게임)으로 흥행을 이어가며 실적을 견인하고 있다.

인류가 기계 생명체 '랩처'에 패배해 지하 깊숙한 곳의 방주로 숨은 상황에서, 플레이어는 대 랩처용 결전 인형 병기 ‘니케’를 이끄는 신임 지휘관이 돼 지상을 탈환하고 세계의 비밀을 파헤친다는 게 주요 스토리다.

승리의 여신: 니케는 출시와 함께 한국·일본·대만 등 서브컬처 팬덤이 많은 국가의 구글·애플 양대 앱 마켓에서 매출 순위 1위를 달성했다.

이후 일본 유명 액션 역할수행게임(RPG) ‘니어: 오토마타’나 일본 유명 애니메이션 ‘에반게리온’ 등과 콜라보레이션, 6개월 간격으로 진행된 0.5주년 이벤트, 여름 수영복 이벤트 등을 진행할 때면 한국·일본·대만 등에서 양대 마켓 탑3에 수시로 진입했다.

시프트업은 2022년 11월4일 이 게임의 모바일 버전을 글로벌 출시했다. 2023년 2월15일에는 국내를 제외한 글로벌 지역에 PC 버전을, 2023년 9월7일에는 국내용 PC 버전을 제공했다.

글로벌 서비스를 진행하는 과정에서 중국 IT기업 ‘텐센트’의 글로벌 배급(퍼블리싱) 브랜드 ‘레벨 인피니트’가 유통을 맡았다.

글로벌 시장조사업체 '센서타워'에 따르면, 시프트업은 2022년 11월4일부터 2024년 1월25일까지 이 게임으로 7억 달러(약 9690억 원) 수준의 매출을 올린 것으로 추정됐다.

이에 따라 회사의 매출과 구글·애플 양대 앱 마켓의 수수료 30%를 고려했을 때, 텐센트와의 수익 분배 비율은 게임의 전체 매출을 기준으로 약 40%대에 이를 것으로 예상된다.

이 게임은 앞서 2019년 4월 서울 서초구 시프트업 사옥에서 ‘프로젝트 니케’로 대중에게 처음 선을 보였다.

최주홍 디렉터가 초기 개발 총괄을 맡았으나 2020년 국내 개발사 ‘키위웍스’로 이직함에 따라 2020년 6월 합류한 유형석 디렉터가 바통을 이어받았다. 유형석은 현재까지 니케의 디렉터를 맡고 있다.

2024년 7월 공시 투자설명서에 따르면 승리의 여신: 니케 개발을 맡고 있는 ‘니케실’의 총 인원은 142명으로, 대부분 라이브 서비스를 위한 개발 인력이다.

중국 등 서비스 지역 확대를 감안해 2025년까지 160여명으로 정원을 늘리고, 2024~2027년까지 총 900억 원을 투자해 콘텐츠 개발 등에 나설 것으로 보인다.

한편 게임의 정식 출시 전까지 니케실의 규모와 회사 평균 연봉 등을 고려했을 때, 약 200억~300억 원의 비용과 4년 정도의 개발 기간이 소요됐을 것으로 추정된다.
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 시프트업의 대표 서브컬처(일본 애니메이션풍) 게임 '니케'의 이미지. <시프트업>
△최신 기술과 개발자 영입 중시해
김형태는 개발에 중심을 두고 우수개발자의 영입을 특히 중요시 한다. 신 기술도입에 대한 깊은 관심과도 맥을 같이한다.

공시에 따르면, 2023년 말 기준 시프트업의 임직원 수는 292명이며 이 가운데 약 88.0%인 257명이 개발자다. 임원진도 게임 개발과 관련된 인원이 많아 이들까지 포함하면 개발자 비중은 90%에 이른다.

2021년 말부터 2023년 말까지 개발자의 수는 38명 증가했지만, 관리직 인원은 6명만 늘었다.

시프트업은 우수한 개발 인력을 영입하고 이를 유지하기 위해 급여 인상, 스톡옵션 부여, 기타 인센티브 등 다양한 방법을 활용하고 있다.

2008년 9월4일 국제콘텐츠개발자컨퍼런스(ICON)에서 국내 게임매체 '디스이즈게임'과 나눈 인터뷰에서 "블레이드 앤 소울의 그래픽 담당 인력이 40명이 되지 않는다는 데 자부심을 느낀다"며 "소수의 인원으로도 효과적인 결과물을 만들어낼 수 있게 새로운 개발 파이프라인을 구축했기 때문"이라고 자평했다.

구체적으로 블레이드 앤 소울 개발 관련 '대표 작업물을 바탕으로 한 작업 규격화', '작업 규칙의 끊임없는 공유' 등의 규칙과 '빛의 반사를 바탕으로 굴곡을 표현하는 노멀 매핑', '모든 빛 효과를 통합 관리할 수 있는 도구', '타격·피격·이동에서 역동적인 애니메이션' 등의 기술을 도입했다.

김형태는 이처럼 최신 기술을 활용해 비용을 절감하고 개발 속도를 끌어올리는 데 관심이 크다.

2021년 11월20일 승리의 여신: 니케 공식 채널에 올라온 ‘시프트업의 신작, 니케: 승리의 여신’ 영상에서도 기술력에 대해 여러차례 강조했다.

시프트업은 실물이나 조형으로 제작한 물체를 3D 스캐너로 찍어 디지털 데이터화한 뒤 게임 엔진에서 활용하는 방법을 적극 활용했다. 승리의 여신: 니케의 2D 일러스트에 입체감을 부여하기 위해 물리 엔진 기반의 자연스러운 모핑(움직임), '3D 페이퍼 폴딩 기술', 적절한 '블렌딩' 등을 사용했다.

3D 페이퍼 폴딩은 특정 이미지를 전개도처럼 제작해 종이 모형과 같이 3차원 형태로 만든 뒤에, 맥스·마야·블렌더 등 3D 그래픽스 소프트웨어에서 애니메이션을 적용하는 방식을 지칭한다.

블렌딩은 색이나 여러 레이어 이미지를 결합해 장면 전환, 색상 전환, 음영 변화 등을 보다 부드럽게 만드는 방법이다.

김형태는 앞서 2019년 4월4일 서울 서초구 시프트업 사옥에서 '스텔라블레이드'와 '승리의 여신: 니케'를 소개하는 과정에서도 "트리플A급 게임을 개발하기 위해서는 그만한 (기술적) 투자가 필요하다"고 강조하며 당시 국내 최대 규모였던 360도 3D 스캔·실시간 모션 캡처 시스템을 선보였다.

같은해 11월15일 국내 게임쇼 '지스타 2019'에서 ‘3D 스캔과 차세대 게임 캐릭터 제작기’라는 주제로 강연에 나선 김형태는 최상급 그래픽에 필요한 고난이도와 고비용 문제를 해결할 수 있는 방법에 대한 고민을 나눴다. 이 때도 3D 스캔은 비용을 줄이면서 퀄리티를 빠르게 높일 수 있는 퀀텀 점프(비약적 상승)를 가능케할 것이라고 강조했다.

2008년 당시 재직했던 엔씨소프트에서도 같은 고민을 했다. 차세대 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울' 개발 당시 제작 과정을 효율화하고 비용을 낮출 수 있는 방법을 찾는 데 힘을 쏟았다.

△신체 특정 부위를 과장되게 묘사하는 그림체로 주목
김형태는 일러스트레이터로서 시프트업의 대표 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케', 첫 서브컬처 게임 '데스티니차일드', 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울' 등의 작업에 직접 참여했다.

승리의 여신: 니케에서는 미란다, 루드밀라, 솔린을 직접 작업했던 것으로 알려져 있다. 데스티니차일드에서는 최소 100여 캐릭터를 만들었고 엔씨소프트에서는 아트디렉터(AD)로서 '블레이드앤소울' 시즌1 '백청산맥'까지의 디자인 작업을 총괄했다.

그의 작화 스타일은 인체의 특정 부위를 과장되게 묘사한다는 점에서 특징적이다. 남성 캐릭터는 주로 근육과 관절을 강조하고, 여성 캐릭터는 가슴, 엉덩이, 허벅지 등을 두드러지게 표현한다. 사물을 사실적으로 묘사하지 않고 변형, 과장, 축소, 왜곡해 표현하는 '데포르메' 기법이다.

선정적이라고 비판하는 의견도 존재하지만, 블레이드 앤 소울과 데스티니차일드가 인기를 끄는 데 영향을 미친 중요한 요인으로 평가받는다.

승리의 여신: 니케는 여성 캐릭터의 뒷모습을 부각하면서 선정성 논란과 함께 많은 게임 이용자들에게 강렬한 인상을 남겨 큰 마케팅 효과를 거뒀다. 이 역시 김형태의 영향으로 평가됐다.

2021년 11월 20일 승리의 여신: 니케 공식 채널에 올라온 ‘시프트업의 신작, 니케: 승리의 여신’ 영상을 보면, 김형태는 승리의 여신: 니케와 관련해 "엉덩이가 보여야될 것 같다"고 직접적으로 언급했다.

김형태는 게임 내 작업물 말고도 네이버 블로그나 엑스(옛 트위터)에 자신이 그린 간단한 그림이나 일러스트들을 꾸준히 올리고 있다.

선정성 지적에는 수용적 입장을 보이지만 인공지능(AI) 사용을 비판하는 의견에는 큰 반감을 드러냈다.

김형태는 2016년 10월 자신의 엑스(옛 트위터)에 데스티니차일드 사전예약 50만 명 돌파를 기념해 한정판 수영복을 지급하겠다며 2종의 일러스트를 올렸는데, 각종 조롱과 함께 인체비례가 맞지 않는다는 비난을 받았다.

김형태는 당일 저녁 "인체 많이 틀리고 야한거 많이 그려서 취향도 갈리곤 하는 수많은 일러스트레이터들 중 한 명"이라며 "즐겁게, 열심히 그려나갈테니 아쉬울 때가 있더라도 계속 지켜봐 주시길 바란다"고 담담하게 메시지를 올렸다.

김형태는 2022년 10월 데스티니차일드 6주년을 기념해 올린 축전에서부터 대놓고 AI를 그림에 사용하기 시작했는데, 당시에는 AI 그림이 저작권 도용 문제로 큰 반감을 사고 있던 상황이었기 때문에 상당한 비난이 뒤따랐다.

그는 2023년 2월28일 "사람도 이미지 합성기"라는 다소 억지스러운 변명으로 선정성 비판 때와는 다른 모습을 보였다.

문제는 당시 시프트업이 서비스하는 승리의 여신: 니케가 AI 그림을 상업적으로 이용했다는 논란이 일고 있었다는 점이다.

시프트업 측은 게임 내 모든 그림이 수작업을 바탕으로 이루어졌다고 해명했지만, 김 대표가 정반대의 행보를 보이면서 크게 설득력을 발휘하지는 못했다.
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 시프트업 홈페이지 올라와 있는 회사의 첫 게임인 '데스티니차일드'의 설명으로, 현재 서비스하고 있는 2종의 게임과 달리 별도의 소개 페이지는 운영하고 있지 않다. 다만, 자체 스토어에서 데스티니차일드 굿즈는 판매하고 있다. <시프트업>
△니케 이전 버팀목 된 데스티니차일드, 출시 7년 만에 서비스 종료
데스티니차일드는 시프트업의 첫 게임으로 2022년 11월4일 '승리의 여신: 니케' 출시 전까지 회사의 버팀목 역할을 했다.

이 게임의 IP를 기반으로 '라운드투'가 개발하고 '썸에이지'가 서비스를 진행한 디펜스 게임 '데스티니차일드 디펜스 워'가 2020년 10월29일 출시되기도 했다.

다만 2024년 7월25일 데스티니차일드는 서비스 종료됐다.

시프트업은 2016년 10월 출시된 데스티니차일드를 7년 만인 2023년 9월21일 저조한 매출을 이유로 서비스를 종료했다.

회사는 이 게임을 2016년 10월27일 국내, 2017년 11월24일 일본, 2018년 12월6일 글로벌 출시했다. 일러스트의 선정성 탓에 안드로이드 버전은 18세 이용가로 판정을 받았는데, iOS 버전은 일러스트를 수정해 12세도 이용가능하게 됐다.

이에 시프트업은 2017년 5월17일 12세 이용가의 안드로이드 버전인 '데스티니차일드 T'를 출시했다. iOS 버전처럼 일러스트에 수정이 가해진 버전이다.

글로벌 시장조사업체 '센서타워'에 따르면, 이 게임은 2017년 1월1일부터 게임 내 결제 서비스 종료일 2023년 7월20일까지 약 1874억 원을 벌어들인 것으로 추정된다.

이 게임은 소프트맥스의 역할수행게임(RPG) '창세기전 3'와 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울'의 일러스트로 인기를 끌었던 김형태와 인기 일러스트레이터 아내인 '채지윤(필명 '꾸엠')'이 참여한다는 점 때문에 큰 주목을 받았다.

두 사람은 100명 이상의 게임 내 캐릭터 디자인을 담당했던 것으로 알려져 있다.

게임은 성인 게임이라는 진입 장벽에도 출시 5일 만에 양대 마켓 매출 1위를 찍으며 흥행에 성공했지만, 며칠 뒤 캐릭터 뽑기 확률 조작 논란이 터지며 이미지가 급속도로 악화됐다. 이후에도 국내 중심으로 여러 이슈가 계속해서 누적됐다.

그러다보니 2018년 국내 이용자들이 대거 이탈하며 매출이 큰 폭 하락했고 2020~2021년부터는 글로벌 이용자들도 점차 줄어듦에 따라 서비스 종료를 맞이하게 됐다.

△시프트업 설립
김형태는 2013년 12월2일 시프트업을 설립했다.

회사는 서울특별시 서초구 서초대로77길 55에 위치한 사무실 '에이프로스퀘어'의 12~15층을 사용하고 있다. 2024년 1월1일부터 우리은행(신탁업자)과 제이알투자운용 (집합투자업자)을 상대로 한 임차계약을 맺고 3억3306만 원의 월세를 내고 있다.

당시 소프트맥스와 엔씨소프트에서 팀을 이끌며 독특한 화풍으로 각인된 김형태가 게임 개발사를 세운다는 소식에 관심이 집중됐다.

시프트업은 2016년 10월27일 첫 서브컬처 게임인 '데스티니차일드'를 시작으로 2022년 11월4일 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케'와 2024년 4월26일 액션 역할수행게임(RPG) '스텔라블레이드'를 출시했다.

앞서 김형태는 2005년부터 2013년까지 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울' 아트디렉터(AD)로 근무하며 시즌1 업데이트의 마지막인 '백청산맥'까지의 게임 디자인을 총괄했다.

AD로 지낼 당시, 김택진 엔씨소프트 대표이사와 마찰이 있었던 것으로 파악된다.

김택진이 김형태의 캐릭터 디자인을 '천박하다'며 깎아내렸다는 이야기도 나오고, 차기작인 MMORPG '블레이드 앤 소울 2' 제작과정에서도 직접적으로 김형태의 디자인 색깔을 빼라는 주문을 했다는 말도 들렸다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 시프트업 대표(왼쪽 두 번째)가 2024년 6월25일 서울 여의도 63컨벤션센터에서 열린 기업공개 기자간담회에서 주요 경영진과 함께 질문에 답변하고 있다. <비즈니스포스트>
김형태는 시프트업이 '승리의 여신: 니케'에 대한 의존성을 낮춰 매출 구조를 개선해야 하는 과제를 안고 있다.

고무적인 점은 2024년 4월26일 소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE) 유통 및 PS5 독점작으로 출시한 '스텔라블레이드'가 트리플A급 게임(대규모 개발비와 시간이 투입되는 게임) 성공 분기점인 100만 장 판매에 성공하며 회사 매출에 기여했다는 것이다.

스텔라블레이드는 2024년 2분기 기준 259억 원을 벌어들이며, 회사 전체 매출에서 니케의 비중을 1분기 97.6% 수준에서 약 59% 수준까지 낮췄다.

다만 패키지 게임의 매출은 출시 시점에 집중되는 만큼, 2024년 3분기부터 니케의 매출 비중이 다시 커질 가능성이 높다. 이에 시프트업은 신작, 스텔라블레이드의 추가 콘텐츠(DLC), PC 버전 등을 신속히 출시해 매출 균형을 찾아야 한다.

시프트업은 현재 오픈월드 서브컬처 게임 ‘프로젝트 위치스’에 개발 중이다. 2027년 출시를 목표로 하고 있다. 2024년 7월1일 공시 투자설명서에 따르면, 회사가 2027년까지 신규 지식재산권(IP) 개발·매입에 투입되는 예산은 총 1345억 원이다.

프로젝트 위치스는 2023년 6월에 합류한 지효근 디렉터가 총괄하고 있으며, 니케실과 이브실 인원을 고려했을 때 현재 투입 인원은 30~40명 정도로 추정된다.

시프트업 측은 2024년 6월25일 서울 여의도 63컨벤션센터에서 열린 IPO 기자간담회에서 스텔라블레이드의 확장팩(새로운 맵, 보스 등 플레이 요소 추가)은 2025년 4월 이후에 선보인다는 계획을 밝혔다.

시프트업은 2024년 11월12일 3분기 실적 발표에서 스텔라블레이드 PC판의 출시 목표 일정을 2025년 2분기로 발표했다.

◆ 평가
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 시프트업 대표(오른쪽)가 2021년 11월20일 승리의 여신: 니케 공식 유튜브 채널에 올라온 인터뷰 영상에서 유튜브 '김성회의 G식백과'를 운영하는 김성회 유튜버의 질문에 답하고 있다. <승리의 여신: 니케 공식 유튜브>
김형태는 회사의 대표게임인 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케'의 성공과 최신작 액션 역할수행게임(RPG) '스텔라블레이드'의 흥행으로 유명 일러스트레이터에서 성공한 게임 회사 대표가 됐다.

회사의 개발력과 흥행작 배출 능력을 인정받아 회사를 코스피에 상장하는 데 성공했으며, 시가총액 기준으로 국내 게임사 4위에 올랐다.

김형태는 엔씨소프트의 아트디렉터와 시프트업 대표이사로 총 10년 이상을 업무 프로세스 체계화, 최첨단 장비 투자, 비용 대비 효율화 등의 방법을 끊임없이 고민하는 면모를 보여주기도 했다.

'데스티니차일드'에서는 100명 이상의 캐릭터 디자인을 맡았으며 승리의 여신: 니케에서도 미란다, 루드밀라, 솔린 등의 니케(캐릭터)를 작업한 것으로 알려졌다.

네이버 블로그에서부터 엑스(옛 트위터)에 이르기까지 개인 사회관계망서비스(SNS) 활동도 활발하며 자신이 그린 그림과 생각들을 스스럼없이 공유한다.

2024년 10월25일에도 엑스에 니케의 중국 외자판호(해외기업 게임의 중국 수입 허가) 획득을 축하하며 간단한 그림을 올리기도 했다.

그의 독특한 그림체는 선정성 비판과 동시에 흥행도 가져왔다.

다만 서비스 종료한 서브컬처 게임인 '데스티니차일드'와 '승리의 여신: 니케'가 라이브 서비스인 점을 감안해도 갖가지 논란이 이어지며 게임 운영에서는 취약한 면모를 보여주고 있다는 지적도 나온다.

사건사고
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 시프트업 대표(왼쪽에서 4번째)를 비롯한 관계자들이 2024년 7월11일 오전 서울 여의도 한국거래소에서 열린 코스피 상장 기념식에서 기념사진을 찍고 있다. <한국거래소>
△서비스 기간이 길어질수록 무너지는 캐릭터 밸런스
시프트업의 서브컬처 게임 2종은 '부분유료화' 게임으로, 이용 자체는 무료지만 특정 서비스를 이용하기 위해서는 비용을 지불해야 하는 구조로 설계돼 있다.

회사의 주력 판매 상품이 캐릭터인 만큼, 구매를 유도하려면 캐릭터의 매력이나 성능을 지속적으로 강화할 필요가 있다.

문제는 두 게임 모두 캐릭터 간 전투를 벌이거나 보스를 잡는 레이드 점수로 등수를 매기는 PvP(플레이어 대 플레이어)가 최종 콘텐츠라는 점이다.

이렇다보니 서비스 기간이 길어질수록 존재하는 캐릭터는 많아지지만, 실제로 사용되는 캐릭터는 극히 일부로 제한되는 현상이 벌어지고 있다.

데스티니차일드가 서비스 종료를 맞이한 데에는 여러 가지 원인이 있지만, 계속해서 무너지는 캐릭터 사이의 밸런스도 큰 영향을 미친 것으로 분석된다.

김형태는 2024년 9월 일본 치바현 '마쿠하리 멧세'에서 열린 일본 최대 게임 행사 '도쿄게임쇼 2024'에서 기자간담회를 진행하며 "니케는 20년 서비스를 목표하고 있는 게임"이라고 말했지만, 밸런스와 관련된 유저 불만 질문에는 "내부적으로 노력하고 있다"는 원론적 답변만을 내놓았다.

△데스티니차일드 서비스 긴급 종료와 당일 통보
시프트업은 2023년 7월20일 데스티니차일드 서비스 종료를 급작스럽게 예고했다. 실제 서비스 종료는 2023년 9월21일 이루어졌지만 서비스 종료를 예고한 날부터 이미 게임 내 구매 기능을 막았다.

2023년 7월14일 여름 업데이트를 예고하는 공지사항이 올라오고 나서, 불과 6일 뒤 서비스 종료를 공식화한 것이 의구심을 불렀다.

김형태를 포함한 회사 운영진이 개발진과 상의 없이 서비스 종료를 단행했던 것 아니냐는 지적이 제기됐다.

실제로 '블라인드'나 '데스티니차일드 아카라이브 채널' 등 사회관계망서비스(SNS)에는 이 일과 관련해 기술인력들로 보이는 이들이 "당일 서비스 종료를 통보 받았다", "동시에 희망퇴직과 전환배치를 강요받았다"는 등의 주장들을 계속해서 올렸다.

글로벌 시장조사업체 '센서타워'에 따르면, 데스티니차일드는 서비스 종료를 예고 공지한 2023년 7월20일 기준 2023년 글로벌 매출 34억 원의 실적을 거둔 것으로 추정됐다.

게임 매출이 앱 마켓에 표시되지 않는 200위권 밖으로까지 벗어나기도 하면서 이용자들은 벌써부터 서비스 종료에 대한 불안을 키워가고 있던 상황이었다.

다만 개발부와 경영진 사이에 충분한 의사소통 없이 서비스 종료가 급작스럽게 이루어졌다는 점에서 게임 이용자들은 상당한 반감을 표했다.

특히 김형태가 2016년 10월6일 헤럴드경제와의 인터뷰에서 "최근 타사 타이틀의 서비스 종료 소식을 듣곤 하는데 시프트업의 게임은 끝까지 서비스 된다는 믿음을 주고 싶다"며 "그러기 위해 유저들과의 소통을 놓치지 않고, 작품 수는 많지 않더라도 신뢰가 가는 게임 회사로 자리매김하고 싶다"고 한 발언이 이들을 더 크게 자극했다.

△데스티니차일드부터 승리의 여신: 니케까지, 확률 관련 이슈
시프트업이 서비스한 2종의 서브컬처 게임 '데스티니차일드'와 '승리의 여신: 니케'는 기본적으로 캐릭터를 뽑아 육성하고, 이를 바탕으로 팀을 구성해 콘텐츠를 플레이하는 데 초점이 맞춰져 있다.

이 과정의 시작점이라고 할 수 있는 '캐릭터 뽑기'는 확률 기반에 유료 재화(게임 내 획득도 가능)를 소모하는 방식으로 작동되기 때문에 게임사의 매출에서도 중요한 시스템으로 평가된다.

시프트업 측은 2016년 8월 데스티니차일드의 베타테스트를 진행할 당시 같은 캐릭터 등급 안에서도 S·R로 차등을 두었는데, 이를 정식 출시 때 삭제했다.

문제는 정식 출시 이후 성능이 좋은 차일드(캐릭터)가 체감상 잘 나오지 않는다는 이용자들의 의견이 공통적으로 나타났다는 것이다. 실제로 2016년 11월9일 공지사항에 따르면, 같은 등급 내에서도 상·중·하 그룹이 존재했던 것으로 드러났다.

캐릭터 소환 방법 가운데 하나인 '프리미엄 차일드 소환'에서 가장 좋은 등급의 캐릭터를 얻을 확률이 1.44%가 아닌 0.90%로 더 낮았다는 사실도 확인됐다.

시프트업은 승리의 여신: 니케와 관련 'SSR 확정 유료 뽑기'로 확률 논란을 일으켰다.

이 게임에는 유료 크리스탈 2천 개로 10회 뽑기를 진행할 수 있는 유료 전용 가챠가 있다. 문제는 뽑기 화면에 '헬름, 라플라스, 필그림 제외, 'SSR' 확률 균등. 10회 연속 모집 시 SSR 1명 확정'이라는 문구가 많은 사람들에게 오해를 불러일으켰다는 것이다.

헬름, 라플라스, 필그림은 니케(캐릭터)가 소속된 진영을 뜻하는 것으로 이 가운데 필그림은 고성능의 캐릭터가 많이 분포해 있다. SSR은 각 진영에서 얻을 수 있는 가장 높은 등급을 뜻한다.

시프트업이 사용한 문구는 '헬름, 라플라스, 필그림의 등장 확률이 더 낮다'는 뜻인지 아니면 '헬름, 라플라스, 필그림은 아예 등장하지 않는다'는 뜻인지 명확하지 않았다.

'중년게이머 김실장'을 운영하는 김무겸 유투버는 2022년 11월 21일 광고 영상에서 시프트업 측의 답변 내용을 전했는데, "1~9회 모집에서는 필그림이 등장할 수 있으며, 1~9회에서 SSR이 뜨지 않았을 때에만 10회에서 필그림 제외 SSR 유닛이 등장한다"고 설명했다. 이는 게임 고객센터에 적힌 설명과도 맞아 떨어진다.

문제는 일본에서 10번째에 뜬 SSR로 필그림만 획득한 이용자가 등장했다는 것이다. 이는 시프트업의 설명과 완전히 반대되는 내용이라고 할 수 있다.

이에 시프트업 측은 2022년 11월28일 공시사항에서 "이용자에게 출력되는 화면의 순서와 실제 뽑기 순서는 전혀 상관이 없다"고 설명하며 문제가 없음을 강조했다.

회사가 명시한 '순서 개념'은 이용자에게 의미 없는 정보가 됐고 충분한 설명 없이 제품을 판매한 것이지만, 필그림을 제외한 SSR을 얻을 수 있는 보상을 제공하면서 사태는 무마됐다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 시프트업 대표(왼쪽)가 2024년 5월7일 2023년도 적십자회비 모금 공로로 박종술 대한적십자사 사무총장으로부터 회원유공장을 전달받고 기념 촬영을 하고 있다. <시프트업>

1997년 '만트라'에 산업기능요원으로 들어가 해당 기업이 준비하던 역할수행게임(RPG) '랩소디안 어컬텔러'의 캐릭터 디자인과 메인 일러스트를 맡으며 프로 일러스트레이터로서 첫 발을 내디뎠다.

1998년 만트라가 자금 문제로 게임을 출시하지 못하고 도산함에 따라, 소프트맥스에서 병역을 이어가며 계속해서 개임업체에 몸 담게 됐다.

그러면서 '창세기전 외전 템페스트', '창세기전 3', '창세기전 3 파트2', '마그나카르타' 등 RPG 작품에서 팀장으로 디자인 전반 총괄하며 역량을 키웠다. 소프트맥스가 2009년 출시한 RPG '마그나카르타 2'에서도 일러스트 작업을 담당했다.

2005년 엔씨소프트에 입사해, 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울' 1시즌의 아트디렉터(AD)를 담당해 디자인, 모델링, 텍스처, 3D 기술 등 게임 그래픽과 관련된 대부분의 영역을 이끌었다.

2013년 엔씨소프트를 나와 그해 12월 시프트업을 설립했으며, 2016년 10월27일 출시한 서브컬처 게임 '데스티니 차일드', 2022년 11월4일 출시한 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케', 2024년 4월26일 출시한 액션 RPG '스텔라블레이드' 등의 개발을 총괄했다.

회사 설립일부터 현재까지 대표이사 자리를 맡고 있다.

◆ 학력

중앙대학교 예술대학 시간디자인학과에 입학했으나 교칙에 따른 휴학 가능 기간을 넘기며 제적됐다.

◆ 가족관계

배우자는 유명 일러스트레이터 '채지윤(필명 '꾸엠')'이다. 2011년 6월18일 부부가 됐다.

자녀는 2019년생인 쌍둥이 남매가 있다.

◆ 상훈

2001년 소프트맥스의 역할수행게임(RPG) '창세기전3 파트2'가 2001 대한민국 게임대상에서 게임대상을 수상했다.

2012년 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울'이 2012 대한민국 게임대상에서 게임대상을 받았다.

2023년 시프트업의 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케'가 2023 대한민국 게임대상에서 우수상과 기술창작상(캐릭터)을 수상했다.

2024년 김형태 시프트업 대표가 2023년도 적십자회비 모금 공로로 대한적십자사 회원유공장을 받았다.

◆ 기타

2024년 7월1일 공시에 따르면 김형태는 보수 총액이 5억 원을 넘지 않아 정확한 급여내역이 공개되지 않았다.

다만 등기이사는 2024년 1월부터 4월까지 1인당 평균 1억1800만 원을 받았다.

김형태는 2024년 10월30일 기준 시프트업의 보통주 2266만1370주(38.85%)를 보유하고 있다. 2024년 10월29일 종가 기준 1조4503억2768만 원의 가치를 지닌다.

어록
[Who Is ?] 김형태 시프트업 대표이사
▲ 김형태 엔씨소프트 아트디렉터(오른쪽)가 2009년 11월 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2009'에서 엔씨소프트가 공개한 '블레이드 앤 소울' 영상을 배경으로 게임을 설명하고 있다. <유튜브 캡처>
"승리의 여신: 니케를 만들고 나서 더 중요한 것은 '사랑'이라는 것을 깨달았다. 일단, 크게 보면 유저와 게임 사이 사랑일 수도 있고, 캐릭터와 유저 간 사랑일 수도 있다. 그게 사랑뿐만 아니라 분노나 시기, 질투, 혹은 왜곡된 사랑, 애정 이런 것들이 모두 합쳐서 캐릭터와의 관계성을 만들게 된다. 진정한 정신적 교감을 나누는 단계까지 이를 수 있다는 것을 '니케'를 통해 많이 느꼈다." (2024/09/28, 도쿄게임쇼 언론 인터뷰에서)

“게임을 성공시키는 것 자체보다 그 성공이 의도된 것인지, 재현가능한 성공인지가 더욱 중요하다. 우리는 설립 이후 10년 동안 3개 작품을 모두 성공시켰다. 이런 성공 DNA를 통해 앞으로 만들어낼 게임 또한 성공시킬 것이다." (2024/06/25, 기업공개(IPO)에 앞서 진행한 미디어 간담회에서)

"현재 게임 시장은 모바일 게임 중심이지만 게임 산업은 계속 발전할 것이고, 차세대 게임 환경의 발전과 함께 기술 개발은 더 높게 발전할 것이다. 지금 차세대 기술력과 콘텐츠 제작 능력을 확보하지 못한다면, 몇 년 안에 전 세계 주요 게임 제작사와 경쟁할 때 뒤처질 것을 우려했다. 그렇기 때문에 과감히 현재 단계에서 인력을 투자하고, 게임 기술과 IP 제작 능력을 한단계 더 성장하는 방향으로 발전하고 싶었다." (2024/02/13, 액션 역할수행게임(RPG) '스텔라블레이드' 출시를 앞두고 중국 게임 매체 'GNN'과의 인터뷰에서)

"동등한 가치를 지니는 게임은 환영받을 일이 아니다. 앞으로도 이런 기조는 계속될 것이다. 게임은 누구나 반드시 하는 것이 아니라 하고 싶어서, 마음에 들 때 하는 것이다. 니케는 지금까지의 일러스트적인 색깔보다는 게임 자체 퀄리티를 높일 수 있게 대중적이고 보편적인 형태로 만들고 있다. 심의 연령은 15세 정도로 만들고 있다." (2021/11/19, 지스타 2019에서 서브컬처 게임 '니케'와 관련된 언론 인터뷰를 진행하며)

"최근 타사 타이틀의 서비스 종료 소식을 듣곤 하는데 시프트업의 게임은 끝까지 서비스 된다는 믿음을 주고 싶다. 그러기 위해 유저들과의 소통을 놓치지 않을 것이다. 또 작품 수는 많지 않더라도 신뢰가 가는 게임을 만드는 회사로 자리매김하고 싶다." (2016/10/06, 서브컬처 게임 '데스티니차일드' 출시를 앞두고 언론 인터뷰에서)

"내 그림에 과장된 표현이 들어간 것은 좋아하기 때문이다. 과장이 없는 것은 현실에 많이 존재한다. 물론 오버하는 표현 때문에 안정적인 느낌으로 그림을 그려내는 것이 힘들다. 단점이라고 지적하는 부분도 부정하지는 않는다. 물론 그림의 무게중심이 안 잡혀서 불안해 보일 수도 있지만, 나 자신은 과장된 표현에서 보이는 매력을 우선 순위로 놓고 작업하고 있다. 또 이런 재미있는 그림을 그리고 싶은 욕망이 강하다. 이해와 아쉬움을 반반으로 봐 주길 바란다." (2009/11/27, 2009 지스타 엔씨소프트 부스에서 열린 팬미팅에서)

"왜 선정적이라는 말을 들을 정도의 그림을 그리느냐 하면은 예전에도 말했지만, 여성의 몸이라는 게 멋진 요소들이 많다. 남자는 근육으로 이루어져 있기 때문에 공식이 통용이 되는데, 여성의 몸 라인이라는 건 근육보다는 피하지방으로 이루어져 있는 경우가 많다. 근육만으로 이루어진 곳에서는 나올 수 없는 곡선이 나온다는 말이다. 그게 좀 풍성한 그런 느낌, 미술 용어로 덩어리감, 양감이라고 그러는데 그런 것들을 표현하는 것이 좋아서 많이 그런 것들을 그리고 있다. 근데 나름대로 이게 제 그림에서의 브랜드성이라고 할 수도 있고. 그리고 이제 창세기전을 플레이하는 유저들이, 연령대가 그렇게 낮다고 생각하진 않는다. 제 그림 정도면 충분히 소화할 수 있을 만큼 성장한 사람들이 플레이를 하고 있다고 생각하면서 그림을 그리고 있다." (2001/11/15, 소프트맥스 홈페이지에 올라온 인터뷰)
koreawho

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