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[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사

추진력 강하고 게임 발굴 잘해, 퍼블리싱 20년 전문가 [2022년]
안정문 기자 question@businesspost.co.kr 2022-01-21 10:20:00
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생애
[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사
▲ 조계현 카카오게임즈 대표이사.

조계현은 카카오게임즈 대표이사다.

카카오게임즈에서 함께 대표를 맡았던 남궁훈 전 대표가 카카오의 미래이니셔티브센터 센터장으로 옮겨가면서 퍼블리싱에 더해 개발까지 게임회사 경영을 총괄하고 있다.

1970년 10월20일에 태어나 대전과학고와 한국과학기술원(KAIST) 경영학과를 졸업했다.

키노네트 세이클럽 사업부 부장으로 재직하다 네오위즈게임즈 초장기 멤버로 합류했고 네오위즈게임즈 부사장과 최고운영책임자(COO)를 지냈다.

위메이드크리에이티브 대표와 위메이드엔터테인먼트 사장을 거쳐 카카오게임즈의 전신인 엔진 부사장을 맡았다.

2016년 카카오게임즈의 각자대표이사에 선임됐고 2021년 남궁훈 각자대표가 카카오의 미래이니셔티브센터장으로 자리를 옮기며 단독대표가 됐다.

20년 동안 줄곧 퍼블리싱부문에서 활동했다.

추진력이 강하다. 게임 발굴과 서비스에서 기량이 탁월하다는 평을 듣고 있다.

경영활동의 공과


△오딘:발할라 라이징 글로벌 시장 진출 본격화
2022년 상반기 안에 자회사 라이온하트스튜디오가 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '오딘:발할라 라이징'의 대만 출시를 준비하고 있다.

'오딘:발할라 라이징'은 대만에서 ‘오딘:신반(奥丁: 神叛)’이라는 이름으로 서비스된다.

카카오게임즈 2022년 1월13일 사전예약 페이지를 열고 대만 현지 이용자들을 대상으로 서비스 사전예약에 들어갔다.

2022년 1월22일부터 25일까지 열리는 대만 게임 전시회 ‘타이페이국제게임쇼'(Taipei Game Show, 이하 ‘TGS’)에 '오딘:발할라 라이징'을 출품해 현지 이용자 공략에 나선다.

조계현은 2022년 신년사에서 "비욘드 코리아와 비욘드 게임으로 확장에 박차를 가하겠다"며 "‘오딘’의 흥행세를 글로벌로 확장하고자 상반기 대만시장 공략을 필두로 글로벌 전역을 겨냥한 서비스 준비를 시작하겠다"고 말했다.

카카오게임즈는 2021년 4분기 시장 기대치에 미치지 못하는 실적을 거둔 것으로 추정되고 카카오페이 임원의 '주식 먹튀' 논란 등으로 힘든 시기를 보내고 있다.

조계현은 '오딘:발할라 라이징' 대만 진출을 계기로 침체된 사내 분위기를 쇄신하고 좋지 못한 실적흐름의 반전을 꾀할 것으로 예상된다.

조계현은 '오딘:발할라 라이징'이 출시되기 이전인 2020년 12월에 이미 대만 진출을 확정하는 등 오랫동안 공을 들여왔다.
[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사
▲ 카카오게임즈 실적.
△오딘 발할라 라이징 흥행 성공
2021년 11월30일에는 구글플레이 선정 ‘올해를 빛낸 게임’에 선정됐다.

2021년 11월17일에는 한국게임산업협회가 주관한 2021 대한민국 게임대상에서 '오딘:발할라 라이징'이 대상인 대통령상을 수상했다.

2021년 6월29일 출시된 오딘:발할라 라이징 흥행에 힘입어 출시 직후 분기인 2021년 3분기 매출 4662억 원, 영업이익 427억 원을 거두며 분기 최대실적을 거뒀다.

2020년 같은 기간과 비교해 매출은 210%, 영업이익은 101% 증가한 것이다.

오딘:발할라 라이징은 6월 말 출시 직후부터 2021년 11월 초까지 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어 매출 1위를 17주 동안 유지했다.

△NFT와 메타버스 관련 신사업 고삐
조계현은 2022년 신년사에서 ‘비욘드 게임’을 강조했다.

메타버스사업은 계열사인 넵튠에서 주관할 것으로 보인다.

넵튠은 2021년 5월 VR(가상현실) 개발기업 맘모식스, 2021년 10월14일 메타버스 개발회사 퍼피레드, 2021년 11월16일 디지털 휴먼 제작 기술을 보유한 온마인드 등에 투자하기도 했다.

넵튠은 상장 이후 40여 곳, 2021년에만 10곳에 지분을 투자했다.

현재 게임, 가상 아이돌 등 콘텐츠를 활용한 자체 메타버스 플랫폼을 준비하고 있는 것으로 전해진다.

이상헌 하이투자증권 연구원은 “카카오 메타버스가 본격적으로 시작되면 넵튠의 성장이 가속화할 것이다”고 말했다.

카카오게임즈의 자회사인 프렌즈게임즈는 게임과 스포츠, 메타버스 등에 특화된 대체불가토큰(NFT) 거래소를 개발 중이다.

프렌즈게임즈는 보라 코인 발행 운영사인 웨이투빗을 인수하고 최근 합병을 완료했다.

카카오게임즈가 게임업계 최대 화두인 ‘P2E(플레이투언, 사용자가 플레이를 통해 돈을 버는 게임)’게임을 내놓을 것이라는 전망도 있다.

오딘:발할라 라이징 개발사인 라이온하트 스튜디오는 2021년 12월28일 블록체인 개발자 모집에 나서기도 했다.
[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사
▲ (왼쪽부터) 이한순 라이온하트 스튜디오 개발총괄 PD, 김재영 라이온하트 스튜디오 대표, 조계현 카카오게임즈 대표, 이시우 카카오게임즈 모바일 퍼블리싱사업본부 본부장이 201년 6월2일 온라인 가상 쇼케이스에서 오딘:발할라 라이징의 출시일 및 세부 정보를 발표했다. <카카오게임즈>
△달빛조각사 퍼블리싱 맡아
카카오게임즈는 2019년 10월 '달빛조각사'를 출시했다.

모바일 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) 달빛조각사는 출시 직후 카카오게임즈의 실적을 견인하면서 2019년 역대 최고 매출을 경신하는 데 기여했다.

달빛조각사는 ‘2019 대한민국 게임대상’에서 최우수상을 수상했다.

달빛조각사는 웹소설 ‘달빛조각사’ 지식재산(IP)에 기반을 두고 엑스엘게임즈가 제작했다.

이 소설은 58권까지 연재되며 카카오페이지에서 구독자 530만 명을 확보했다.

달빛조각사는 사전예약자 300만 명을 돌파하는 등 큰 호응을 이끌었다.

다만 일부 이용자는 산산조각사, 달빛도박사, 달빛조작사, 버그조각사 등으로 부르며 혹평을 쏟아내기도 했다.

2020년 10월 대만과 홍공, 마카오 등 국가에 달빛조각사를 출시했다.

2021년 5월에는 미국과 일본 등 150여 국가에 출시했다.

리니지, 바람의나라 등 1세대 PC 온라인 게임을 개발한 엑스엘게임즈의 송재경 개발총괄 대표가 개발을 주도했다.

달빛조각사는 국내 사전 예약 당시 320만 명이 몰렸고 게임 출시 하루 만에 구글과 애플 양대 앱마켓에서 인기 게임 순위 1위를 차지했다.

△'테라 클래식' 1년11개월 만에 서비스 종료
카카오게임즈가 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '테라 클래식' 서비스를 2021년 6월30일 종료했다. 2019년 8월 13일에 출시한 이후 1년11개월 만에 서비스를 종료하게 됐다.

테라 클래식은 룽투코리아의 자회사 란투게임즈가 PC 온라인 게임 '테라'를 기반으로 개발한 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

카카오게임즈는 2019년 7월24일 서울 양재동 엘타워에서 테라 클래식 미디어행사를 여는 등 서비스에 공을 들였다.

테라 클래식은 사전예약자가 200만 명을 돌파하는 등 기대를 모으기도 했다.

카카오게임즈 관계자는 "테라 클래식을 서비스하는 동안 최고의 모험을 선사해 드리기 위해 부족하지만 많은 노력을 해왔으나 지속적 게임 서비스 제공이 어렵다 판단돼 서비스 종료를 결정하게 됐다"고 말했다.

△패스오브엑자일 국내 퍼블리싱을 맡아
카카오게임즈는 텐센트 산하 뉴질랜드의 인디 게임 개발사 '그라인딩 기어 게임즈'가 개발한 핵앤슬래시 PC온라인게임 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 퍼블리싱 계약을 2019년 3월20일 맺었다.

서비스 초기 PC방에서만 최대 8만 명의 동시접속자를 기록하는 등 나쁘지 않은 성적을 거뒀다.

게임업계에서는 게임시장에서 여러 게임들이 사라지는 상황 속에서 흥행은 아니더라도 어느 정도의 성과를 낸 것은 분명하다고 평가한다.

후속작인 '패스 오브 엑자일2'의 국내 퍼블리싱도 맡게 될 것으로 보인다.

개발사 GGG의 대표 크리스 윌슨은 2019년 11월 한국 기자들과의 인터뷰에서 "한국 서비스 성과에 만족하며 한국 게이머들은 대단히 코어하고 열렬한 게이머들이기에 깊은 감명을 받고 있다"며 "패스 오브 엑자일2 역시 카카오게임즈가 서비스를 맡을 것이다"고 말했다.

‘패스 오브 엑자일2’는 원작의 20년 이후 시대를 배경으로 하는 후속작이다. 출시일은 2024년으로 예정됐다.

△크래프톤의 글로벌 배틀로얄 히트작 '배틀그라운드' 국내 퍼블리싱 계약
카카오게임즈는 2017년 8월14일 블루홀(현재 크래프톤)과 온라인 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드'의 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다.

조계현은 계약 체결 당시 "현재 세계 게이머들 사이에서 가장 센세이셔널한 배틀그라운드의 국내 서비스를 책임지게 돼 PC 라인업이 한층 더 견고해진 것을 기쁘게 생각한다"며 "블루홀의 최고 개발력에 우리의 퍼블리싱 역량을 더해 배틀그라운드가 지금의 기세를 몰아 탄탄대로를 달릴 수 있도록 총력을 기울이겠다"고 말했다.

카카오게임즈는 2017년 11월14일 PUBG(플레이어언노운스 배틀그라운드)의 국내 정식서비스를 시작했다.

배틀그라운드는 고립된 섬에 떨어진 100명의 이용자가 각종 무기와 차량 등을 전략적으로 활용해 최후의 1인이 살아남을 때까지 생존 싸움을 벌이는 일명 배틀로얄 게임이다.

이 게임은 2017년 3월 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'을 통해 유료 테스트 버전으로 먼저 출시됐는데 스팀에서 300만 명이 넘는 스팀역사상 최다 동접자기록을 세우면서 본격적인 배틀로얄 게임시대를 열었다는 평가를 받고 있다.

△검은사막 국내와 북미 및 유럽 퍼블리싱 맡아
카카오게임즈는 펄어비스가 개발한 '검은사막'의 퍼블리싱을 맡았다.

카카오게임즈는 펄어비스와 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) 검은시막의 국내 서비스 계약을 2014년 맺었다. 2016년에는 북미와 유럽 지역 퍼블리싱 계약을 맺었다.

2016년 검은사막 해외 서비스를 총괄했던 카카오게임즈 유럽법인 매출은 483억 원으로 카카오게임즈 매출의 47.7% 수준이다.

카카오게임즈는 검은사막 서비스에 힘입어 2017년과 2018년 매출이 110%씩 늘어나기도 했다.

2019년 카카오게임즈는 매출 3910억 원을 냈는데 '검은사막' 관련 매출은 전체 매출의 20.6%인 804억 원 수준이다.

카카오게임즈의 검은사막 국내 서비스 계약은 2019년 5월30일 종료됐다. 북미와 유럽지역 계약은 2021년 2월24일 만료됐다.

△엔진 카카오게임즈로 인수합병되면서 카카오그룹 합류
조계현은 2015년 말 엔진 부사장으로 선임됐다.

엔진은 이후 2016년 4월 다음게임과 합병되면서 카카오게임즈로 바뀌었다.

이때부터 조계현은 남궁훈과 함께 카카오게임즈의 각자대표이사를 맡았다.

카카오게임즈로 오기 이전 네오위즈 최고운영책임자(COO), 위메이드 사장 등을 지냈다.

△네오위즈 위메이드 시절 퍼블리싱 경험 쌓아
조계현은 2001년 네오위즈게임즈에 합류해 계속해서 퍼블리싱분야에서 경험을 쌓았다.

이 시절 그는 PC온라인게임 플랫폼 피망을 서비스하면서 축구게임 피파온라인, 1인칭 슈팅게임(FPS) 스페셜포스의 흥행에 기여했다.

스마일게이트가 개발한 크로스파이어가 해외시장에서 흥행한 것도 조계현의 공으로 평가된다.

그는 네오위즈 퍼블리싱사업부 부사장을 맡아 2007년 크로스파이어 퍼블리싱 계약을 맺고 크로스파이어의 중국, 동남아, 북미 등 글로벌 진출을 이끌었다. 특히 중국에서는 국민게임으로 불리며 큰 흥행을 거뒀다.

크로스파이어는 6억7천만 명의 이용자를 보유하고 있다. 최대 동시접속자 800만 명을 보여 1인칭 슈팅게임분야 동접자 세계 1위라는 업적도 보유하고 있다.

다만 스마일게이트와 크로스파이어의 서비스 계약 만료와 관련해 2012년 공동사업 계약 내용 변경 및 소송 등 갈등을 겪기도 했다.

네오위즈는 2016년 7월24일 크로스파이어 서비스에서 손을 뗐다.

네오위즈의 매출은 2007년 876억 원에서 스마일게이트과 갈등을 겪기 이전인 2011년 6678억 원까지 늘었다. 2007년 매출이 없었던 해외사업은 2011년 3603억 원 규모로 확대됐다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사
▲ 조계현 카카오게임즈 대표(왼쪽)와 김재영 라이온하트스튜디오 대표가 2020년 5월28일 모바일게임 ‘오딘: 발할라 라이징'’의 퍼블리싱 계약을 체결하고 기념사진을 찍고 있다. <카카오게임즈>
게임과 비게임분야 전반에 걸쳐 성과를 내려 하고 있다.

게임과 관련해서는 국내에서 흥행을 거둔 '오딘:발할라 라이징'의 2022년 상반기 대만 진출을 시작으로 글로벌 시장 공략에 나선다.

이 밖에도 출시를 앞둔 PC게임 '이터널리턴'과 '디스테라', 모바일게임 '프로젝트 아레스'등의 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

엑스엘게임즈에서 개발 중인 신작 게임들은 콘솔 플랫폼의 구현까지 염두하고 프로젝트를 진행한다.

대체불가토큰(NFT)과 메타버스, 스포츠 등 비게임 분야로 진출에는 프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들을 적극 활용하겠다는 계획을 세웠다.

조계현은 2021년 주주서한을 통해 “스포츠는 카카오VX를 통해 현재 중점을 두고 있는 골프 뿐만 아니라 다양한 스포츠 영역으로 확장해 나갈 것이며 세나테크놀로지의 통신기술은 이를 기술적으로 지원할 것”이라고 설명했다.

조계현은 "넵튠이 지닌 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐츠와의 시너지를 통해 적극적으로 메타버스사업에 진출할 계획"이라며 "현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐츠와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비하고 있다”고 덧붙였다.

그는 "스포츠, 게임 및 메타버스에 특화된 NFT 거래소를 프렌즈게임즈에서 개발하고 있다”며 “해당 거래소에서는 우리의 사업에서 이미 사용되고 있는 골프 티타임 예약권과 게임 아이템, 아이돌의 팬아트 등이 디지털 자산화돼 판매될 수 있을 것이며 이 외에도 더욱 다양한 디지털 자산들을 거래대상으로 확대해 나가겠다”는 계획을 내놨다.

경영을 맡았던 남궁훈 현 카카오 미래이셔티브센터장이 개발역량 확보를 통해 카카오게임즈의 배급 중심 사업구조를 바꾸려 했던 전략도 이어가야 한다.

단독대표이사가 되면서 기존에 퍼블리싱과 실무 관련 업무에 집중했던 것에서 전문경영인으로서 역량을 한층 더 키워야 하게 다.

단독대표가 되면서 글로벌시장을 모두 관리해야 하게 됐다.

기존에 남궁훈 카카오 미래이니셔티브센터장이 각자대표로 있을 때는 조계현은 아시아, 남궁훈 센터장은 북미와 유럽을 맡았다.

◆ 평가
[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사
▲ 조계현 카카오게임즈 대표(가운데) 등 카카오게임즈와 블루홀 관계자들이 2017년 10월24일 배틀그라운드 국내 서비스를 앞두고 화이팅을 외치고 있다. <카카오게임즈>
추진력이 강하고 게임 퍼블리싱 분야에서 20년 동안 일해 풍부한 경험을 보유하고 있다고 평가된다.

풍부한 지식과 분석 등을 바탕으로 게임 발굴과 서비스에서 기량이 탁월하다고 전해진다.

카카오게임즈에서 함께 대표를 맡았던 남궁훈 카카오 미래이니셔티브센터장과 인연이 깊다.

위메이드 사장, 게임인재단 이사장 등 모두 남궁훈 센터장의 후임으로 자리를 옮겼다.

카카오게임즈에서도 남궁훈 센터장이 자리를 옮기면서 결과적으로 그의 빈 자리를 대신하게 됐다.

어릴적부터 여러 게임을 즐겼던 것으로 보인다.

본인이 퍼블리싱을 맡은 게임을 직접 플레이해보는 것으로 알려졌다.

퍼블리싱과 관련해 이용자들의 피드백이 중요하다는 지론을 펼치고 있다.

빠르게 반영하는 것이 중요하지만 그렇지 못하더라도 언젠가는 관련 문제점을 꼭 개선해야 한다고 강조한다.

2020년 3월26일 디스이즈게임과 인터뷰에서 인생게임을 묻는 질문에 "어렸을 때 처음 본 오락실이란 곳에서 만난 인베이더, 갤러그, 고등학교 시절 처음 본 컴퓨터에서 만났던 로드러너, 대학교 친구들과 오락실에서 많이 했던 스티디움 히어로, 스트리트파이터, 대학원생 시절 당구장을 멀리하게 했던 스타크래프트, 회사 동료들과 식후에 매달렸던 위닝일레븐, 준비가 부족하다고 얼굴도 모르는 공대장에게 혼나면서도 가족에 소홀하면서도 매달렸던 월드 오브 워크래프트, 페이스북을 접하면서 푹 빠져 지냈던 소셜 게임 위룰이 기억에 많이 남는다"며 "최근엔 검은사막과 배틀그라운드를 빼놓을 수 없을 듯 하다"고 답했다.

네오위즈 시절 야구게임 슬러거의 론칭을 이끄는 등 야구도 즐기는 것으로 알려졌다.

사건사고
△여러 신작에서 운영 미숙 드러나
카카오게임즈는 2020년 12월10일 출시된 엘리온과 관련해 유료 패키지의 환불 불가 기준을 15분만에 달성 가능한 '20레벨 이상'으로 규정해 사실상 환불을 막아버렸다는 지적을 받았다.

카카오게임즈는 패키지 구매 페이지에서 7일 이내 청약 철회가 가능하지만 △구성품을 사용했거나 △삭제한 캐릭터를 포함해 계정 내 캐릭터의 최대 레벨이 20레벨 이상인 경우 환불이 불가하다고 안내했다.

특히 엘리온은 서비스 초기 여러 버그와 랙, 잦은 점검 등으로 환불을 원하는 이용자들이 많아 더 큰 원성을 샀다.

게임사 측은 이용자들의 청약철회 권리를 제한하고 있는데도 패키지 구매시 안내 문구에는 7일 이내 환불이 가능한 것처럼 표시했다.

엘리온은 크래프톤이 5년 동안 개발한 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 베이직 패키지 9900원, 프리미엄 패키지 3만3천 원, 스페셜 패키지 6만6천 원으로 구성됐다.

2020년 7월30일 진행한 업데이트와 이벤트에서 가디언 테일즈와 관련해서는 이용자들로부터 일부 대사가 부적절하게 바뀌었다는 지적을 받았다.

문제가 된 표현은 한국어판 문구 '걸레같은 년'이다. 글로벌 버전 대사는 'You whore'로 '창녀', '매춘부'를 의미하는데 이를 '걸레같은 년'으로 표현하면서 이용자들이 글로벌 버전과 의미가 달라졌다고 문제를 제기한 것이다.

이후 카카오게임즈는 '걸레같은 년'을 '광대같은 게'로 수정했지만 일부 이용자들은 광대 역시 의미가 맞지 않는다고 지적했다.

서버 점검없는 '무점검 패치'를 진행하면서 접속 불안정이 발생하기도 했다.

카카오게임즈는 2020년 8월2일 "특정 단체에 요청이나 요구에 따라 진행이 되는 것은 아니었고 앞으로도 어떤 단체에도 편향된 운영을 하지 않을 것이다"며 "무점검 패치가 진행된 이후 예기치 못하게 접속 불안정 현상이 발생하게 된 데 전적으로 사과한다"고 사과문을 올렸다.

2019년 11월 서비스를 시작한 '달빛조각사'의 운영과 관련해서도 서비스 초기 접속 지연부터 튕김 현상, 게임 내 몹(mob) 실종, 퀘스트 미진행, 백섭(경험치·레벨 다운 현상) 등 문제와 서버 불안정 등으로 이용자의 불만이 높았다.

경력/학력/가족
◆ 경력

1999년 한국과학기술원(KAIST) 정보시스템연구소 연구원에 선임됐다.

2006년 네오위즈게임즈 부사장에 올랐다.

2011년 네오위즈 최고운영책임자(COO) 자리에 앉았다.

2012년 위메이드크리에이티브 대표이사가 됐다.

2013년 위메이드엔터테인먼트 사장에 선임됐다.

2015년 게임인재단 이사장에 올랐다.

2016년 퍼블리싱플랫폼기업 '엔진'(NZIN) 부사장 자리에 앉았다.

2016년 카카오게임즈 각자대표이사가 됐다.

2021년 12월 카카오게임즈 단독대표이사에 올랐다.

◆ 학력

1986년 대전과학고등학교를 졸업했다.

1991년 한국과학기술원(KAIST) 경영과학과를 졸업했다.

1993년 한국과학기술원 대학원 경영과학과를 졸업했다.

1999년 한국과학기술원에서 경영과학 박사과정을 수료했다.

◆ 가족관계

1974년 태어난 배우자 박순주씨와 사이에 두 자녀를 두고 있다.

◆ 상훈

2009년 대한민국 콘텐츠 어워드 문화체육관광부 장관상을 받았다.

◆ 기타

2021년 12월2일 기준 카카오게임즈 주식 15만 주를 보유하고 있다. 2022년 1월14일 종가 기준 106억2천만 원에 해당한다.

주식매수선택권(스톡옵션) 45만 주를 보유하고 있다. 15만 주는 2017년 12월29일 부여받은 것으로 행사기간은 2019년 12월29일에서 2024년 12월29일이다. 행사가격은 1만4727원이다.

2021년 9월15일에도 신주교부 방식으로 30만 주 규모의 주식매수선택권을 받았다. 행사기간은 2023년 9월15일에서 2028년 9월15일이고 행사가격은 7만9560원이다.

2020년 카카오게임즈로부터 9억4500만 원을 보수로 받았다. 세부적으로 급여가 4억 원, 상여가 5억 원, 기타 근로소득이 4500만 원이다.

어록
[Who Is ?] 조계현 카카오게임즈 대표이사
▲ 조계현 카카오게임즈 대표가 2019년 9월25일 카카오게임즈가 연 달빛조각사 기자간담회에 참석해 인사말을 말하고 있다. <카카오게임즈>
"2022년에는 카카오게임즈 시즌2를 달성하기 위해 출시 예정 신작 준비와 더불어 서비스 중인 게임 운영에 만전을 기해 게임사업을 더욱 공고히 하겠다. 비욘드 코리아(Beyond Korea) 그리고 비욘드 게임(Beyond Game)으로 확장에 박차를 가하겠다."

"기대작인 ‘우마무스메 프리티 더비’를 비롯해 ‘가디스오더’, ‘에버소울’, ‘프로젝트 아레스’, ‘디스테라’ 등 다양한 장르의 신작으로 라인업을 강화하겠다. ‘오딘’의 흥행세를 글로벌로 확장하고자 (2022년) 상반기, 대만 시장 공략을 필두로 글로벌 전역을 겨냥한 서비스 준비를 시작하겠다."

"프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들과 함께 메타버스, 대체불가토큰(NFT), 스포츠 등 세 분야 사업을 적극적으로 확장하겠다. 2021년이 '비욘드 게임'의 초석을 다지는 한 해였다면 2022년은 카카오게임즈가 만드는 비욘드 게임이 어떤 모습인지 본격적으로 보여주는 한 해가 될 것이라고 생각한다." (2022/01/03, 2022년 신년사에서)

"스포츠, 게임, 메타버스에 특화한 대체불가능토큰 거래소를 자회사 프렌즈게임즈에서 개발하고 있다. 해당 거래소에서 카카오게임즈 사업에 이미 사용되고 있는 골프 티타임 예약권, 게임 아이템, 아이돌 팬아트 등을 디지털자산화해 판매할 수 있을 것이다."

"계열회사인 넵튠이 지닌 유무형 자산과 카카오 공동체가 보유한 다양한 콘텐츠의 시너지를 통해 적극적으로 메타버스사업에 진출할 것이다. 게임과 가상 아이돌 콘텐츠, 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비하고 있다." (2021/11/03, 남궁훈 당시 카카오게임즈 각자대표이사화 함께 홈페이지에 올린 주주서한에서)

"오딘의 해외 목표시장은 대만을 우선적으로 하고 있다. 한국과 대만 시장이 비슷한 측면이 있어서 비즈니스모델의 큰 변화 없이 진출하게 될 것으로 본다." (2021/08/04, 2분기 실적 콘퍼런스콜에서)

"먼저 게임을 접해본 이용자로서 '오딘'은 단연코 올해 최고의 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 될 것이라고 자신한다." (2021/06/02, 오딘 온라인 발표회에서)

"카카오게임즈는 올해 모바일과 PC플랫폼에서 캐주일게임과 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 다양한 장르 게임을 내며 성과를 내왔다. '달빛조각사'로 한 걸음 더 나아가고자 한다."

"송재경 대표와 엑스엘게임즈가 카카오페이지에서 인기가 있었던 '달빛조각사'를 활용해 단 하나의 게임인 달빛조각사를 만들어줬다. 겉으로는 단순해 보이지만 들여다보면 깊은 재미를 찾을 수 있는 게임이다." (2019/09/25, 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) '달빛조각사' 기자간담회에서)

"익숙하면서도 새롭고 재미있는 게임을 만드는 건 어렵다. 하반기 테라 클래식을 시작으로 다양한 재미를 제공할 수 있는 게임을 내놓겠다."

"란투게임즈가 ‘테라’ 지식재산을 사용해 게임을 제작한다고 들었을 때부터 기대가 컸다. 카카오게임즈가 '테라 클래식'을 배급하는 데 큰 책임감을 느낀다." (2019/07/24, 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '테라 클래식' 미디어행사에서)

"좋은 게임을 발굴하고 이를 빛나게 하는 일이 퍼블리싱이다. 퍼블리싱을 하는 사람은 개발사들 게임이 잘되면 마치 내 일처럼 기뻐하고 즐거워하는 마음이 있어야 한다."

"2015년 유럽법인을 따로 만들어 '검은사막' 서비스를 전담하도록 했다. 당시 상황에 비춰보면 무모한 도전이었다. 현지법인은 마케팅 인력을 북미·유럽 사람으로 채웠다. 현지 직원과 한국 스태프가 유저 피드백을 공유하면서 게임 프로젝트에 반영했고 결과적으로 좋은 결과를 낳았다."

"당시 블루홀은 우리한테 판권을 줄 생각이 없었다. 하지만 '검은사막'이 잘되는 것을 보고 한국 게임사가 현지 사람들보다 퍼블리싱을 더 잘할 수 있다는 판단을 한 것 같다."

"게임 초반 성적이 부진하면 투자수익률(ROI)이 안 나오는 운영부서를 제일 먼저 줄이지만 장기적 관점에서 운영해야 한다. 고객 의견을 당장 반영하지 못하더라도 적어 놓고 언젠가는 꼭 개선해야 한다." (2018/02/18, 매일경제와 인터뷰에서)

"'에오스'는 한 차례 서비스를 중단했던 게임이다. 그런 게임을 다시 선보이기 위해서는 그 게임이 왜 엎어졌는지 짚어봐야 한다. 구버전 에오스의 서비스 시작일부터 하루 단위로 무슨 일이 있었는지 다 적었다. 엑셀로 표 만들어서 게임 내, 외적으로 전부 다 기록했다."

"그러면서 게임을 자세히 알아보니 군데군데 다듬어서 출시하면 다시 살아날 가능성이 보였다. 개발팀이나 사업팀도 같은 생각이더라. 개발사와 조율한 끝에 올해 초부터 재런칭 준비에 들어갔다."

"국내 게임 생태계에 필요한 건 결국 하나밖에 없다. 재미있는 게임을 나와야 한다. 플랫폼과는 별개로 일단 재미가 보장되어야지 경쟁력을 논할 수 있다."

"개인적으로는 국내 게임업계에도 재미를 우선시하는 문화가 곧 자리잡으리라 생각한다. 환경 변화에 약 2~3년간 고생한 국내 게임사들이다. 약 반정도 오지 않았을까. 앞으로 2~3년 정도의 시험과정을 거치고 나면, 세계적인 화제를 모을 게임이 나오리라 본다." (2016/10/27, PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '에오스' 재론칭과 관련된 인벤과 인터뷰에서)

"게임 산업 발전을 위해 힘써온 게임인재단의 신임 이사장으로서 지금까지 처럼 게임인들의 든든한 지원군으로 남아 가능한 모든 지원을 펼쳐 나가겠다." (2015/11/26, 게임인재단 2대 이사장 선임을 알리는 보도자료에서)

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ㅇㅇ
ㅈ계현 ㅋㅋㅋ   (2022-08-30 21:58:41)