<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=172651' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박양우</a> 문화체육관광부 장관이 국내 디지털미디어산업의 경쟁력을 높이기 위해 5G시대에 적합한 실감형 콘텐츠사업을 다양한 문화분야로 확장하는데 힘을 쏟고 있다. <br />
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박 장관이 박물관, 미술관 뿐 아니라 공연, 역사, 게임에도 실감형 콘텐츠를 적용하고 새로운 유형의 콘텐츠 제작 투자도 독려하면서 디지털미디어산업이 더욱 커질 것으로 전망된다.<br />
<figure class="image" style="float:right;margin-right:0px; margin-left:15px; margin-top:30px; "><img alt="<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=172651' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박양우</a>, 실감형 콘텐츠를 여러 분야로 넓혀 디지털미디어 키우기 힘써 " height="200" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202005/20200507180545_77945.jpg" width="300" />
<figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=172651' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박양우</a> 문화체육관광부 장관.</td></tr></table></figcaption>
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12일 문화체육관광부 관계자의 말을 종합하면 실감형 콘텐츠를 활용한 유물, 작품 전시관을 올해 안에 전국의 공립 박물관 및 미술관도 열 수 있도록 지원을 확대한다.<br />
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현재 국립 박물관과 미술관에서만 실감형 콘텐츠가 적용된 전시관을 운영하고 있는데 이를 확대하는 것이다. <br />
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실감형 콘텐츠사업은 공립 박물관 및 미술관에서 소장하고 있는 유물이나 작품에 가상현실(VR)을 포함해 미디어파사드(외벽영상), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어, 고해상도 영상, 인공지능(AI) 등의 다양한 기술을 활용하는 것이다.<br />
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박 장관은 박물관, 미술관 뿐 아니라 대규모 공연, 역사, 게임에도 실감형 콘텐츠를 적용해 콘텐츠를 만들고 이벤트를 제작한다는 계획을 세우고 있다. <br />
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문화체육관광부는 대표적으로 '광화문 프로젝트'를 통해 케이팝 공연, 조선왕조 500년, 게임 콘텐츠 등을 올해 말까지 실감형 콘텐츠로 제작하기로 했다. <br />
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광화문 프로젝트는 서울 경복궁역, 대한민국 역사박물관 또는 국립현대미술관 등 2곳에 체험공간을 조성해 모두 8개의 콘텐츠 및 이벤트를 조성하는 것으로 총 400억 원 규모의 예산이 투입된다. <br />
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미디어업계 관계자는 “광화문 프로젝트는 한국에서 가장 큰 프로젝트로 알려지면서 ‘실감형 콘텐츠 천하제일 무술대회’라는 말이 나올 정도”라며 “정부에서도 가상현실(VR) 등을 넘어서 미디어파사드나 홀로그램 같은 다양한 영역까지 지원하려는 움직임을 보이고 있어 올해 디지털미디어산업이 더욱 커질 것으로 예상한다”고 말했다. <br />
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문화체육관광부가 디지털미디어산업을 적극적으로 육성하려는 이유는 인터넷 동영상서비스(OTT)의 성장, 코로나19 확산 영향으로 세계적으로 디지털미디어 콘텐츠의 소비가 증가하는 추세에 대응하려는 것이다. <br />
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특히 5G(5세대) 환경에서 실감형 콘텐츠가 소비자가 가장 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 핵심서비스이자 대규모의 시장을 창출할 수 있는 유망산업으로 꼽히고 있다.<br />
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문화체육관광부는 실감형 콘텐츠 외에 새로운 유형의 콘텐츠 제작 투자도 진행한다.<br />
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대표적으로 온라인과 모바일 기반의 콘텐츠, 짧은 영상(숏폼) 등이 꼽힌다. <br />
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문화체육관광부는 이처험 다양한 기술을 활용한 콘텐츠를 개발해 5G 멀티뷰 공연, 증강현실의 스포츠 중계 등으로 활용해 미디어산업을 키운다는 계획을 세웠다.<br />
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문화체육관광부를 포함해 과학기술정보통신부, 기획재정부 등 7개 부처와 청와대는 6월22일 ‘디지털미디어 생태계 발전방안’을 발표해 모두 1조원 이상 규모의 문화콘텐츠펀드를 조성해 2024년까지 운용하기로 했다.<br />
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문화체육관광부 관계자는 “국내 미디어업계는 해외 미디어업체인 디즈니, 넷플릭스 등과 비교해 국내의 규제가 강하고 육성정책 등 지원이 약해 불공정한 경쟁여건으로 어려움을 호소해왔다”며 “국내 콘텐츠업체들이 글로벌에서도 경쟁력을 갖출 수 있도록 범부처 합동전략을 마련했다”고 말했다. [비즈니스포스트 이정은 기자]