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박양우, 실감형 콘텐츠를 여러 분야로 넓혀 디지털미디어 키우기 힘써

이정은 기자 jelee@businesspost.co.kr
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박양우 문화체육관광부 장관이 국내 디지털미디어산업의 경쟁력을 높이기 위해 5G시대에 적합한 실감형 콘텐츠사업을 다양한 문화분야로 확장하는데 힘을 쏟고 있다. 

박 장관이 박물관, 미술관 뿐 아니라 공연, 역사, 게임에도 실감형 콘텐츠를 적용하고 새로운 유형의 콘텐츠 제작 투자도 독려하면서 디지털미디어산업이 더욱 커질 것으로 전망된다.
 
박양우, 실감형 콘텐츠를 여러 분야로 넓혀 디지털미디어 키우기 힘써
박양우 문화체육관광부 장관.

12일 문화체육관광부 관계자의 말을 종합하면 실감형 콘텐츠를 활용한 유물, 작품 전시관을 올해 안에 전국의 공립 박물관 및 미술관도 열 수 있도록 지원을 확대한다.

현재 국립 박물관과 미술관에서만 실감형 콘텐츠가 적용된 전시관을 운영하고 있는데 이를 확대하는 것이다. 

실감형 콘텐츠사업은 공립 박물관 및 미술관에서 소장하고 있는 유물이나 작품에 가상현실(VR)을 포함해 미디어파사드(외벽영상), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어, 고해상도 영상, 인공지능(AI) 등의 다양한 기술을 활용하는 것이다.

박 장관은 박물관, 미술관 뿐 아니라 대규모 공연, 역사, 게임에도 실감형 콘텐츠를 적용해 콘텐츠를 만들고 이벤트를 제작한다는 계획을 세우고 있다. 

문화체육관광부는 대표적으로 '광화문 프로젝트'를 통해 케이팝 공연, 조선왕조 500년, 게임 콘텐츠 등을 올해 말까지 실감형 콘텐츠로 제작하기로 했다.   

광화문 프로젝트는 서울 경복궁역, 대한민국 역사박물관 또는 국립현대미술관 등 2곳에 체험공간을 조성해 모두 8개의 콘텐츠 및 이벤트를 조성하는 것으로 총 400억 원 규모의 예산이 투입된다.   

미디어업계 관계자는 “광화문 프로젝트는 한국에서 가장 큰 프로젝트로 알려지면서 ‘실감형 콘텐츠 천하제일 무술대회’라는 말이 나올 정도”라며 “정부에서도 가상현실(VR) 등을 넘어서 미디어파사드나 홀로그램 같은 다양한 영역까지 지원하려는 움직임을 보이고 있어 올해 디지털미디어산업이 더욱 커질 것으로 예상한다”고 말했다. 

문화체육관광부가 디지털미디어산업을 적극적으로 육성하려는 이유는 인터넷 동영상서비스(OTT)의 성장, 코로나19 확산 영향으로 세계적으로 디지털미디어 콘텐츠의 소비가 증가하는 추세에 대응하려는 것이다.  

특히 5G(5세대) 환경에서 실감형 콘텐츠가 소비자가 가장 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 핵심서비스이자 대규모의 시장을 창출할 수 있는 유망산업으로 꼽히고 있다.

문화체육관광부는 실감형 콘텐츠 외에 새로운 유형의 콘텐츠 제작 투자도 진행한다.

대표적으로 온라인과 모바일 기반의 콘텐츠, 짧은 영상(숏폼) 등이 꼽힌다. 

문화체육관광부는 이처험 다양한 기술을 활용한 콘텐츠를 개발해 5G 멀티뷰 공연, 증강현실의 스포츠 중계 등으로 활용해 미디어산업을 키운다는 계획을 세웠다.

문화체육관광부를 포함해 과학기술정보통신부, 기획재정부 등 7개 부처와 청와대는 6월22일 ‘디지털미디어 생태계 발전방안’을 발표해 모두 1조원 이상 규모의 문화콘텐츠펀드를 조성해 2024년까지 운용하기로 했다.

문화체육관광부 관계자는 “국내 미디어업계는 해외 미디어업체인 디즈니, 넷플릭스 등과 비교해 국내의 규제가 강하고 육성정책 등 지원이 약해 불공정한 경쟁여건으로 어려움을 호소해왔다”며 “국내 콘텐츠업체들이 글로벌에서도 경쟁력을 갖출 수 있도록 범부처 합동전략을 마련했다”고 말했다.  [비즈니스포스트 이정은 기자]

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